

В анимации начала XX века насилие уже использовалось в качестве шутки. Оно не отличалось особой жестокостью, но было одним из излюбленных приемов.
Насилие также можно типизировать на два вида, которые в начале своего пути были очень похожи, а позже приобрели свои характерные черты:
▷ насилие без насилия или жестокость без последствий
Герои не имеют видимых физических повреждений, а жестокость используется скорее как один из шуточных способов взаимодействия персонажей.
Братья Флейшеры любили использовать этот прием в своих работах. В работе Грима Флейшера герою часто угрожает опасность, но увечий он не получает.

Грим Флейшер. Бетти Буп: инициация Бимбо (1932)
В одной из серий Бетти Буп толпой был устроен самосуд над злодеем, но это не выглядело жестоко, потому что, как такового, рукоприкладства не было. Его щекотали и щипали за нос. А сцена избиения выглядела как давка.
Братья Флейшеры. Бетти Буп: старик с горы (1933)
Братья Флейшеры. Бетти Буп: старик с горы (1933)
▷ жестокость ради шутки
В первом случае гэг подавался в контексте защита/нападение. Здесь жестокость, как элемент, которого можно было бы избежать. Но мультяшное насилие — это смешно.
Как это ни странно, но ранние работы Уолта Диснея часто использовали эту форму гэга.
Здесь Микки довольно жестоко поступает с коровой, которая его просто лизнула.
Уолт Дисней. Микки Маус: Пахарь (1929)
Дисней часто играет с формами животных. Например, он сращивает их в химеру или использует живую свинью вместо сломанного плуга.
Уолт Дисней. Микки Маус: Пахарь (1929)
Уолт Дисней. Микки Маус: Пахарь (1929)
Драки и издевательства приобретают черты реализма. Они необходительны и показывают жестокость персонажей друг к другу.
Уолт Дисней. Микки Маус: рыбалка (1931)
Пэт Салливан. Кот Феликс (1930)
Восприятию способствуют также лица героев, потому как они часто злобно ухмыляются, будто наслаждаясь садизмом.
Уолт Дисней. Микки Маус: Пахарь (1929)
Современная анимация переосмыслила оба понятия и сделала отличия между ними более явными. Приемы используются для разных возрастных аудиторий.
Первая концепция используется в основном в детских и подростковых мультфильмах. Насилие не имеет серьёзных последствий, нет кровавых сцен.
Финальная битва между Тай Лунгом и По наполнена такими приемами. На шуточность происходящего работают и звуки. Когда герои катятся, по лестнице мы слышим не звук удара тел о камни, а звук прыжка на батуте.
Битвы в мультфильме «Стар против сил зла» создают ощущение веселья за счет цветовой палитры, отсутствия крови и динамики смены кадров.
А в «Гравити Фоллз» жестокость часто выглядит глупо и абсурдно. Это и делает эпизоды смешными.
Disney Channel. Гравити Фоллз (2012)
Disney Channel. Гравити Фоллз (2012)
Во взрослой анимации градус насилия увеличен и доведен до абсолюта. Именно зачастую абсурдность смерти, драки или получения увечий выглядит комично.
Fox Broadcasting Company. Family Guy (1999)
Например, постоянным врагом Питера является огромная курица, с которой он жестоко дерется.
Comedy Central. Южный парк (1997)
В Южном парке, по каким-то причинам, всегда убивают Кенни.
Family Guy высмеивают детскую анимацию. Это хорошо работает как шутка, потому как зритель видит привычную сцену под непривычным углом.
Зрителя часто веселит безразличие одних персонажей к другим.
Этот прием хорошо показан в одной из серий Рика и Морти.
В играх насилие не так часто используется, как элемент шутки, хотя, казалось бы, одно из самых частых действий в игре — бой.
Но иногда встречается безумие как в Postal 2, где мы используем кота в качестве глушителя.
Running with Scissors. Postal 2 (2003)
Смерть, как шутка, может быть чисто геймдизайнерским воплощением. Как это было сделано в одной из миссий Hitman: Absolution, где тайминги игры расставлены так, что происходящее превращается в шутку.
Намного лучше в игре репрезентирована смерть и воскрешение.
Например, в Worms 4 червячки взрываются при контакте с водой. Прием больше похож на то, что использует детская анимация: никакой крови, никакой жестокости, только абсурд происходящего. Умирать, так с позитивом.
Team17 Digital Limited. Worms 4 (2005)
В Sunset Overdrive забавно подается воскрешение персонажа. Заставки настолько интересные, что игрок может убить персонажа 20-30 раз подряд, чтобы просто посмотреть их все.
Еще они сочетают в себе два гэга: слом 4-й стены и смерть, как шутку.
А также некоторые герои Overwatch очень живо и задорно комментируют собственные и чужие смерти.
В итоге можно сказать, что игры смелее заигрывают со смертью и воскрешением, чем с жестокостью. На мой взгляд, это связано с тем, что для многих игр смерть и воскрешение — типовые действия.