МЕТАВСЕЛЕННАЯ. ЧТО ЭТО?
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 900x516

Balenciaga x Fortnite

ПОЧЕМУ ДАННАЯ ТЕМА?

Вся наша ежедневная рутина построена на взаимодействии с технологиями. Мы работаем, получаем образование, покупаем одежду и домашние принадлежности, общаемся и развлекаемся в интернете. Границы между офлайн и онлайн жизнью постепенно стираются, поэтому цифровизация все больше интегрируется в наши реалии, но несмотря на это, небольшое количество мировых потребителей знакомо с термином «метавселенная». Однако значительное чисто компаний уже обосновалось и оставило там свой след. Новейшие технологические разработки диктуют правила, и вот-вот мы окажемся на этапе новой эры, эры web.3.0. По этой причине, в данной работе будет проведено глубокое погружение и разбор данной темы.

ГИПОТЕЗА

Нынешние реалии развиваются с сумасшедшей скоростью, современного потребителя модной индустрии уже не просто удивить показами, тканями и фактурами. Многие бренды потеряли былое величие просто потому, что стали неактуальны для нынешнего поколения, но с развитием инновационных возможностей, все начало приобретать иной окрас. Так зададим же главный вопрос: почему современные бренды, чтобы оставаться актуальными и расширять аудиторию должны переходить в метаверс?

МЕТОДОЛОГИЯ

В данной работе будут разобраны кейсы брендов в метавселенных, которые невозможно реализовать в реальном мире, чтобы доказать необходимость выхода компаний в цифровые реалии для расширения их возможностей.

СВЯЗЬ С ВКР

Тема ВКР связана с продвижением бренда жилеток для прогулок с собаками в метавселенной. По этой причине выдоды после изучения возможностей разных виртуальных пространств и удачных кейсов фэшн брендов в них, помогут реализовать и создать свой собственный мир Jack.

РУБРИКАТОР

I. Концепция II. Метавселенная. Что это? — история возникновения — так что же такое метавселенная?

III. Актуальные метавселенные — decentraland — roblox — altspaceVR — zepeto — spatial

IV. Кейсы брендов V. Выводы

ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ

1 этап

Все началось с американского писателя-фантаста Нила Стивенсона и его произведения «Лавина» в 1992 году. Он придумал мир, где цифровая реальность никак не отделена от физической — реальной. Они связаны и одна не может сосуществовать без другой.

Original size 1920x1080

Нил Стивенсон в 2019 году // «Лавина» Нил Стивенсон, издание 2019 года

2 этап

Вдохновившись произведением Нила, калифорнийский программист Филипп Росдейл совершил первую попытку в создании метавселенной в 2003 году. Second Life — компьютерная игра в стиле киперпанк с элементами социальной сети и собственной валютой. У геймеров была возможность приобрести виртуальные предметы для своего цифрового героя.

Original size 1920x1060

Волшебный сад, Second Life

Original size 1920x1040

Девушка на площади, Second Life

Original size 1920x1080

Двор замка, Second Life // Панорама, Second Life

3 этап

Вскоре после этого начало выходить все больше игр, где пользователь мог создавать и монетизировать свой контент, путём покупки игровой валюты реальными деньгами. Minecraft и Fortnite занимали лидирующие позиции.

Original size 1920x570

Лесной биом с растительностью и существами, Minecraft // Создание меча из алмазов — одного из ценных ресурсов, Minecraft

Original size 1920x580

Зомби апокалипсис, Fortnite // Зимнее приключение, Fortnite

4 этап

Но больше ажиотажа и известности термин «метавселенная» приобрёл после презентации и ребрендинга Марка Цукерберга в 2021 году. С помощью очков дополнительной реальности Oculus Quest 2 пользователи перенеслись на Луну, а после в цифровую штаб-квартину компании.

Original size 1920x570

Аватар Марка Цукерберга в Meta, 2021 // Виртуальная платформа Microsoft Mesh, 2021

Original size 1920x770

VR-шлем с гарнитурой Oculus Quest 2 за 299 $ от Facebook // Концепт проведения виртуальных собраний, 2021

ТАК ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?

Существует множество мнений, кто-то считает, что ей может быть любое цифровое пространство, другие уверены, что обязательным аспектом должна быть децентрализация и блокчейн-технологии, но основополагающим считается вариант венчурного инвестора Мэтью Болла, который он описал в своей работе The Metaverse и охарактеризовал семью обязательными чертами:

— неограниченная и непрерывная работа в реальном времени; — своя собственная экономика (валюта, налаженные внутрипространственные связи); — никаких ограничений по числу пользователей, находящихся в ней; — эффект присутствия, связь между реальным и виртуальным миром; — присутствие предметов из реального мира, например смартфон; — обязательная совместимость данных и активов в разных пространствах; — мир метавселенной должен создаваться на основе пользовательского опыта.

Original size 1920x700

Мэтью Болл на интервью для В2, 2021 // Из книги «Метавселенная» Мэтью Болла

Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more