

Визуальные и звуковые гэги в современной анимации и играх занимают особое место, потому как они задают атмосферу и настроение произведения. Смотря и слушая различных героев, мы понимаем не только их характеры, эмоции, но и в общих чертах можем представить их биографию. Именно элементы юмора роднят зрителя с персонажами и миром, потому как острое словцо в сложных ситуациях или гримасничество во время приступов гнева добавляют реализма героям. Шутки также хорошо помогают выстраивать повествование: они отвлекают или акцентируют внимание зрителя на нужной детали.
Анимация, появившаяся в конце XIX начале XX вв, представляла собой короткие и забавные зарисовки, как правило, не имеющие полноценных историй. Позже, с развитием новой на тот момент индустрии и технического прогресса, истории становились все более слаженными, а сюжеты сложнее. И хотя полноценное звуковое сопровождение таких историй появилось с начала 30-х годов прошлого века, анимация оставалась центральным инструментом передачи не только сюжета, но и характера героев, их чувств и эмоционального окраса всего повествования.
В игровой индустрии анимационные гэги появились в середине 80-х начале 90-х годов прошлого века с развитием игровых движков и массовым производством пиксельных игр. Тогда гэги разбавляли рутину игры, делая типовое действие игрока забавнее: комичная смерть врагов или самого персонажа, необычные и смешные облики героев, причудливые анимации атаки.
Интересно рассмотреть какие визуальные гэги анимации прошлого дошли до настоящего, как они преобразились, и как используются не только в мультфильмах, но и видеоиграх.
Наша дипломная игра подразумевает под собой сатиру на жизнь пенсионеров. Исследование поможет нам понять, какие приемы стоит использовать при разработке, чтобы поддерживать атмосферу веселья и абсурда внутри игры.

‣ Слом/игнорирование четвертой стены ‣ Гротеск в анимации ‣ Драка, насилие и смерть, как большая шутка ‣ Сортирный юмор и шутки ниже пояса ‣ Второстепенные персонажи

Основными медиа для исследования являются анимация и видеоигры. Сначала мной рассматриваются старые мультфильмы периода 1910–1940 годов. Потом я обращаюсь к современной анимации и разбираю, как она переосмыслила рассматриваемый гэг. Затем я разбираю как гэг ложится на интерактивный опыт игр.