Введение
Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 0x0

Визуальные и звуковые гэги в современной анимации и играх занимают особое место, потому как они задают атмосферу и настроение произведения. Смотря и слушая различных героев, мы понимаем не только их характеры, эмоции, но и в общих чертах можем представить их биографию. Именно элементы юмора роднят зрителя с персонажами и миром, потому как острое словцо в сложных ситуациях или гримасничество во время приступов гнева добавляют реализма героям. Шутки также хорошо помогают выстраивать повествование: они отвлекают или акцентируют внимание зрителя на нужной детали.

Анимация, появившаяся в конце XIX начале XX вв, представляла собой короткие и забавные зарисовки, как правило, не имеющие полноценных историй. Позже, с развитием новой на тот момент индустрии и технического прогресса, истории становились все более слаженными, а сюжеты сложнее. И хотя полноценное звуковое сопровождение таких историй появилось с начала 30-х годов прошлого века, анимация оставалась центральным инструментом передачи не только сюжета, но и характера героев, их чувств и эмоционального окраса всего повествования.

В игровой индустрии анимационные гэги появились в середине 80-х начале 90-х годов прошлого века с развитием игровых движков и массовым производством пиксельных игр. Тогда гэги разбавляли рутину игры, делая типовое действие игрока забавнее: комичная смерть врагов или самого персонажа, необычные и смешные облики героев, причудливые анимации атаки.

Интересно рассмотреть какие визуальные гэги анимации прошлого дошли до настоящего, как они преобразились, и как используются не только в мультфильмах, но и видеоиграх.

Наша дипломная игра подразумевает под собой сатиру на жизнь пенсионеров. Исследование поможет нам понять, какие приемы стоит использовать при разработке, чтобы поддерживать атмосферу веселья и абсурда внутри игры.

big
Original size 0x0

‣ Слом/игнорирование четвертой стены ‣ Гротеск в анимации ‣ Драка, насилие и смерть, как большая шутка ‣ Сортирный юмор и шутки ниже пояса ‣ Второстепенные персонажи

big
Original size 0x0

Основными медиа для исследования являются анимация и видеоигры. Сначала мной рассматриваются старые мультфильмы периода 1910–1940 годов. Потом я обращаюсь к современной анимации и разбираю, как она переосмыслила рассматриваемый гэг. Затем я разбираю как гэг ложится на интерактивный опыт игр.

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more