Наполненная светом и смыслом
В этот раздел попали инди-игры небольших студий. Их отличает упрощенный и лаконичный стиль, яркая, сочная цветовая гамма и огромное множество дополнительных смыслов и историй, которые не даются игроку прямо. Во всех этих играх нет диалогов, нет карты или инструкций куда и как идти, но есть точки фокуса, которые привлекают внимание. Все они поражают своей простой красотой.
В таких играх куда сложнее отыскать отсылки к известным стилям или культурам — миры выглядят как сны, что может смешивать впечатления.
Однако, за этими мирами интересно наблюдать, так как сторителлинг строится на цвете, на смене времени суток и восстановлении света/цвета в локации, в то время как нечастые постройки несут в себе дополнение к истории.
Путешествие Journey (2012)
Герою необходимо дойти до далекой горы, виднеющейся на горизонте. Мы не знаем ни его личность, ни его причин идти за светом, что исходит из горы. Мир Путешествия выглядит огромным, но игроку не особо хочется его исследовать, идя в разные стороны, потому что все внимание обращено на гору, а руины неизвестной цивилизации разнообразят путь, не давая пресытиться достаточно однообразным пейзажем. Руины скрывают древнюю историю, которую игрок может узнать, проходя через различные области.

[103] Заставка с названием. Сразу показана финальная точка путешествия. Journey (2021, Thatgamecompany)
Путь делится на уровни, определяемые по ландшафту: пустыня, каньоны, подземелья и горы — и по цвету.
[104] Каждый уровень имеет свою цветовую гамму, которая вместе выглядит как смена дня и ночи. The Art of Journey, GDC (2015, спикер — Мэтт Нава)
[105] Первым, что привлекает внимание игрока с начала игры — странные монументы. Journey (2021, Thatgamecompany)
[106] Перед игроком всегда находится его цель, куда бы он не шел. Розовая пустыня. Journey (2021, Thatgamecompany)
[107] В игре возможен кооперативный режим, но со вторым игроком общаться невозможно. Розовая пустыня. Journey (2021, Thatgamecompany)
[108] В песках появляются руины. Они будто окружены надгробиями. Journey (2021, Thatgamecompany)
[109]-[112] Руины пустыни. Демонстрация величия цивилизации Предков. Journey (2021, Thatgamecompany)
[113] Затонувший город. Гигантские постройки. Journey (2021, Thatgamecompany)
В один момент гора всё-таки скрывается из вида игрока. Локация сменяется на подземные темные коридоры завода, таящего в себе угрозу.
[114]-[117] Подземелье завода. Journey (2021, Thatgamecompany)
[118] Подземелье. Неактивные боевые машины. Journey (2021, Thatgamecompany)
[119]-[122] Подземелье завода. Часть локации, где нужно избегать активных боевых машин. Journey (2021, Thatgamecompany)
После путешествия в сумраке герой снова выходит на свет и продолжает путешествие по пустыне, но теперь это снежная пустошь с метелями. Перед попаданием на самую вершину, персонаж взлетает над облаками и летит к разлому в компании загадочных животных, состоящих из ткани.
[123] Снег. Метель закрывает обзор и может сдуть с ног. Journey (2021, Thatgamecompany)
[124] Преодолев метель и облака, герой взлетает к вершине горы. Journey (2021, Thatgamecompany)
В своем выступлении на GDC Мэтт Нава (Matt Nava) прямо сказал, что он и его команда черпали вдохновение для архитектуры руин из древнеримской и древнегреческой культуры. В зданиях на пути героя прослеживается история древней цивилизации, которая практически прямо рассказывается в глифах на стенах руин и при катсценах по окончании каждого уровня. Можно наблюдать, как Предки начали строить прекрасные башни, мосты, как стали застраивать гору, уничтожая природу, как стал проявляться гигантизм, свидетельствующий об упадке цивилизации, и как цивилизацию погубила война. Также на вершине горы появляются японские ворота тори, которые будто открывают проход в небо.
[125]-[128] Концепт-арты архитектуры городов Предков. The Art of Journey, GDC (2015, спикер — Мэтт Нава)
[129] Глифы хранят древнюю историю. Journey (2021, Thatgamecompany)
Abzû (2016)
Нет ни карты, ни даже знания финальной цели — есть только загадочный аквалангист и стайки рыб, устремляющиеся в подводные пещеры.
Данная игра несколько выпадает из двух других. События происходят под водой, а смена цветовой гаммы почти не несет дополнительного смысла — цветовая палитра соответствует освещению в той зоне океана, куда попал герой.
[130] Каждое животное в игре сделано по образу реальных существ. Их в игре более сотни. Abzû (2016, Giant Squid Studios)
Основное действие в игре происходит вокруг «оживления» отдельных зон океана. Персонаж должен нырнуть в портал и отдать частичку себя неизвестной силе, благодаря которой в локации вырастают кораллы и ламинария и возвращаются морские жители.
После «оживления» игроку можно сесть на скульптуру акулы, понаблюдать за жизнью морских обитателей и помедитировать.
[131]-[134] Заросли водоросли и риф до и после оживления. Abzû (2016, Giant Squid Studios)
[135]-[138] Оранжевая и глубоководная локации до и после «оживления». Abzû (2016, Giant Squid Studios)




