Наполненная светом и смыслом
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Наполненная светом и смыслом

В этот раздел попали инди-игры небольших студий. Их отличает упрощенный и лаконичный стиль, яркая, сочная цветовая гамма и огромное множество дополнительных смыслов и историй, которые не даются игроку прямо. Во всех этих играх нет диалогов, нет карты или инструкций куда и как идти, но есть точки фокуса, которые привлекают внимание. Все они поражают своей простой красотой.

В таких играх куда сложнее отыскать отсылки к известным стилям или культурам — миры выглядят как сны, что может смешивать впечатления.

Однако, за этими мирами интересно наблюдать, так как сторителлинг строится на цвете, на смене времени суток и восстановлении света/цвета в локации, в то время как нечастые постройки несут в себе дополнение к истории.

Путешествие Journey (2012)

Герою необходимо дойти до далекой горы, виднеющейся на горизонте. Мы не знаем ни его личность, ни его причин идти за светом, что исходит из горы. Мир Путешествия выглядит огромным, но игроку не особо хочется его исследовать, идя в разные стороны, потому что все внимание обращено на гору, а руины неизвестной цивилизации разнообразят путь, не давая пресытиться достаточно однообразным пейзажем. Руины скрывают древнюю историю, которую игрок может узнать, проходя через различные области.

big
Исходный размер 2480x1395

[103] Заставка с названием. Сразу показана финальная точка путешествия. Journey (2021, Thatgamecompany)

Путь делится на уровни, определяемые по ландшафту: пустыня, каньоны, подземелья и горы — и по цвету.

Исходный размер 2480x1870

[104] Каждый уровень имеет свою цветовую гамму, которая вместе выглядит как смена дня и ночи. The Art of Journey, GDC (2015, спикер — Мэтт Нава)

Исходный размер 2480x1395

[105] Первым, что привлекает внимание игрока с начала игры — странные монументы. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1395

[106] Перед игроком всегда находится его цель, куда бы он не шел. Розовая пустыня. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1395

[107] В игре возможен кооперативный режим, но со вторым игроком общаться невозможно. Розовая пустыня. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1395

[108] В песках появляются руины. Они будто окружены надгробиями. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1370

[109]-[112] Руины пустыни. Демонстрация величия цивилизации Предков. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1395

[113] Затонувший город. Гигантские постройки. Journey (2021, Thatgamecompany)

В один момент гора всё-таки скрывается из вида игрока. Локация сменяется на подземные темные коридоры завода, таящего в себе угрозу.

Исходный размер 2480x1390

[114]-[117] Подземелье завода. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1395

[118] Подземелье. Неактивные боевые машины. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1370

[119]-[122] Подземелье завода. Часть локации, где нужно избегать активных боевых машин. Journey (2021, Thatgamecompany)

После путешествия в сумраке герой снова выходит на свет и продолжает путешествие по пустыне, но теперь это снежная пустошь с метелями. Перед попаданием на самую вершину, персонаж взлетает над облаками и летит к разлому в компании загадочных животных, состоящих из ткани.

Исходный размер 2480x1395

[123] Снег. Метель закрывает обзор и может сдуть с ног. Journey (2021, Thatgamecompany)

Исходный размер 2480x1395

[124] Преодолев метель и облака, герой взлетает к вершине горы. Journey (2021, Thatgamecompany)

В своем выступлении на GDC Мэтт Нава (Matt Nava) прямо сказал, что он и его команда черпали вдохновение для архитектуры руин из древнеримской и древнегреческой культуры. В зданиях на пути героя прослеживается история древней цивилизации, которая практически прямо рассказывается в глифах на стенах руин и при катсценах по окончании каждого уровня. Можно наблюдать, как Предки начали строить прекрасные башни, мосты, как стали застраивать гору, уничтожая природу, как стал проявляться гигантизм, свидетельствующий об упадке цивилизации, и как цивилизацию погубила война. Также на вершине горы появляются японские ворота тори, которые будто открывают проход в небо.

Исходный размер 2480x1370

[125]-[128] Концепт-арты архитектуры городов Предков. The Art of Journey, GDC (2015, спикер — Мэтт Нава)

Исходный размер 2480x1395

[129] Глифы хранят древнюю историю. Journey (2021, Thatgamecompany)

Abzû (2016)

Нет ни карты, ни даже знания финальной цели — есть только загадочный аквалангист и стайки рыб, устремляющиеся в подводные пещеры.

Данная игра несколько выпадает из двух других. События происходят под водой, а смена цветовой гаммы почти не несет дополнительного смысла — цветовая палитра соответствует освещению в той зоне океана, куда попал герой.

Исходный размер 2048x1237

[130] Каждое животное в игре сделано по образу реальных существ. Их в игре более сотни. Abzû (2016, Giant Squid Studios)

Основное действие в игре происходит вокруг «оживления» отдельных зон океана. Персонаж должен нырнуть в портал и отдать частичку себя неизвестной силе, благодаря которой в локации вырастают кораллы и ламинария и возвращаются морские жители.

После «оживления» игроку можно сесть на скульптуру акулы, понаблюдать за жизнью морских обитателей и помедитировать.

Исходный размер 2480x1370

[131]-[134] Заросли водоросли и риф до и после оживления. Abzû (2016, Giant Squid Studios)

Исходный размер 2480x1370

[135]-[138] Оранжевая и глубоководная локации до и после «оживления». Abzû (2016, Giant Squid Studios)

Наполненная светом и смыслом
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше