Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАТОР

• Концепция

• Введение в постобработку

• Основные компоненты системы постобработки

• Продвинутые техники и эффекты

• Технические особенности и ограничения

• Заключение

• Список источников

КОНЦЕПЦИЯ

Oscillon 40 (1952) и Oscillon 1049 (1960), первые цифровые изображения, созданные Беном Ф. Лапоски

Постобработка (Post-processing) в Unreal Engine — это система визуальных эффектов, которые применяются к финальному изображению после основного этапа рендеринга сцены. Она функционирует в экранном пространстве и влияет на визуальное восприятие кадра, создавая разнообразные эффекты, похожие на фильтры в графических редакторах. Эта технология играет ключевую роль в формировании художественного стиля и атмосферы игрового или кинематографического материала.

Цветокоррекция в фильмах «Матрица», 1999, Лана и Лилли Вачовскии, Warner Bros. и «Безумный Макс: Дорога Ярости», 2015, Джордж Миллер, Warner Bros.

Постобработка является частью долгой эволюции компьютерной графики, уходящей корнями в 1950–60-е годы. Революционная программа Sketchpad 1963 года, разработанная Иваном Сазерлендом, задала принципы взаимодействия человека с 3D-визуализацией, благодаря которым развились современные графические системы. Переход от векторной графики к растровой, развитие персональных компьютеров и мощных GPU в 70–90-х годах создали техническую базу для постобработки в реальном времени.

Использование программы Sketchpad, 1963

В Unreal Engine постобработка реализована как композиционная система, где рендеринг сцены происходит сначала в текстуру, а затем к ней применяются эффекты с помощью последовательных полноэкранных шейдеров. Эта архитектура позволяет глобально изменять изображение без вмешательства в геометрию и материалы объектов. Современный рендеринг-пайплайн UE интегрирует постобработку как обязательный этап, обеспечивая высокую гибкость и качество визуализации.

Актуальность темы исследования обусловлена растущими требованиями к качеству визуализации в играх и интерактивных приложениях, а также расширением инструментальных возможностей Unreal Engine 5. Внедрение таких технологий, как Temporal Super Resolution и новый Render Graph, значительно расширило возможности постобработки, требуя более глубокого понимания принципов работы и методов оптимального использования эффектов.

Примеры реалистичного 3D рендера

Цель исследования — систематизировать общие знания о системе постобработки в Unreal Engine, раскрыть теоретические основы и предоставить практические рекомендации по созданию визуальных эффектов. Оно охватывает ключевые концепции, историю развития, архитектуру и принципы работы системы, а также практические методы и современные тренды. В результате пользователь получает основное представление об инструментах постобработки и их применении для создания выразительной и технологичной графики высокой степени реализма и художественности.

Таким образом, исследование способствует базовому пониманию и эффективному применению современных визуальных технологий, позволяющих реализовать амбициозные творческие задачи в индустрии компьютерных игр и цифровой визуализации.

0

Демонстрационная сцена, после/до применения постобработки

В целях наглядной демонстрации применения постобработки в Unreal Engine 5 был подготовлен уровень со сценой. На примере данной сцены будут рассмотрены основные компоненты Post Process Volume и их непосредственное влияние на финальное изображение.

Bibliography
Show
1.

YouTube.com. From Basic to Breathtaking: Unreal Engine Post Process Volume Explained // YouTube. — 2024. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=noUoeFl_aKQ (дата обращения: 05.11.2025).

2.

YouTube.com. 54 Настройка постобработки Post process в Unreal Engine // YouTube. — 2023. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=usc68hM-sVc (дата обращения: 05.11.2025).

3.

YouTube.com. 9 Постобработка в Unreal Engine Post Process Volume // YouTube. — 2025. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=03SeXy6-X7I (дата обращения: 08.11.2025).

4.

YouTube.com. Основы и эффекты постобработки громкости в UE5 // YouTube. — 2025. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=0iDdD9pv_GU (дата обращения: 07.11.2025).

5.

YouTube.com. How Create A Simple Cel Shader — Unreal Engine 5 Materials Tutorial // YouTube. — 2025. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=lOOs74MLxec (дата обращения: 07.11.2025).

6.

Reddit.com. Post Process Materials using Blueprints in UE5 // Reddit. — 2024. — URL: https://reddit.com/r/unrealengine (дата обращения: 06.11.2025).

7.

Unreal Engine Documentation. Post Process Materials // Unreal Engine Docs. — 2025. — URL: https://docs.unrealengine.com (дата обращения: 07.11.2025).

8.

Skillbox.ru. Что такое постобработка и как её используют в играх // Skillbox. — 2024. — URL: https://skillbox.ru (дата обращения: 01.11.2025).

9.

DTF.ru. Достигаем кинематографического качества с помощью постобработки в Unreal Engine // DTF. — 2020. — URL: https://dtf.ru (дата обращения: 02.11.2025).

10.

TomLooman.com. Unreal Engine 5.6 Performance Highlights // Tom Looman Blog. — 2025. — URL: https://tomlooman.com (дата обращения: 08.11.2025).

11.

Polycount.com. Movie Render Queue not rendering Post Process Volume // Polycount Forums. — 2021. — URL: https://polycount.com (дата обращения: 06.11.2025).

12.

Habr.com. Оптимизация игры на UE. Часть 1. Сбор статистики // Habr. — 2025. — URL: https://habr.com (дата обращения: 08.11.2025).

Image sources
Show
1.

Filmsupply.com. Understanding the Basics of Cinematic Color Grading // Filmsupply, 2025. — URL: https://www.filmsupply.com/articles/cinematic-color-grading/ (дата обращения: 25.11.2025).

2.

Instadeq.com. No-code History: Sketchpad — A man-machine graphical communication system (1963) // Instadeq, 2025. — URL: https://instadeq.com/blog/posts/no-code-history-sketchpad-a-man-machine-graphical-communication-system-1963/ (дата обращения: 25.11.2025).

3.

Easyrender.com. Главная страница // EasyRender, 2025. — URL: https://www.easyrender.com/ (дата обращения: 25.11.2025).

4.

Amy Goodchild. Early Computer Art in the 50's & 60's // AmyGoodchild.com, 2023. — URL: https://www.amygoodchild.com/blog/computer-art-50s-and-60s (дата обращения: 25.11.2025).

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more