
Заключение
Демонстрационная сцена, после/до применения постобработки
В данном исследовании-инструкции по постобработке в Unreal Engine 5 детально раскрыты основные моменты, необходимые для понимания и эффективного использования мощной системы визуальных эффектов. От введения, в котором были рассмотрены принцип работы и базовые настройки Post Process Volume, до описания компонентов и категорий эффектов — все это позволяет комплексно подойти к процессу создания качественного визуального наполнения сцены.
Постобработка в UE5 предоставляет широкий набор стандартных эффектов: эффекты объектива, управление экспозицией и яркостью, детальная цветокоррекция, глубина резкости и тоновые фильтры. Эти инструменты визуально обогащают изображение, создавая атмосферу и направляя внимание зрителя, при этом оставаясь гибкими и управляемыми.
За пределами стандартных функций лежат продвинутые техники, позволяющие реализовывать уникальные визуальные решения с помощью кастомных материалов постобработки. Методики селективного применения эффектов, создание мультицветных контуров, полутоновых фильтров, искажения экрана и динамических игровых шейдеров расширяют творческие возможности пользователей, позволяя добиться впечатляющих результатов.
Важной частью исследования стали технические особенности и ограничения постобработки. Как заключительная стадия рендеринг-пайплайна, постобработка не может воздействовать на геометрию или создавать информацию, отсутствующую в исходном изображении. Ограничения по производительности требуют ответственного подхода к количеству и сложности эффектов, а понимание отличий от композинга помогает правильно определить границы применения технологии.
Таким образом, понимание всех базовых аспектов системы постобработки — от основных настроек до продвинутых методов и технических нюансов — критически важно для создания качественного, эффективного и визуально выразительного контента в Unreal Engine 5. Это исследование служит своеобразным фундаментом, позволяющим пользователям любых уровней уверенно использовать инструменты постобработки для решения разнообразных творческих и технических задач в индустрии компьютерной графики и интерактивных медиа.
YouTube.com. From Basic to Breathtaking: Unreal Engine Post Process Volume Explained // YouTube. — 2024. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=noUoeFl_aKQ (дата обращения: 05.11.2025).
YouTube.com. 54 Настройка постобработки Post process в Unreal Engine // YouTube. — 2023. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=usc68hM-sVc (дата обращения: 05.11.2025).
YouTube.com. 9 Постобработка в Unreal Engine Post Process Volume // YouTube. — 2025. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=03SeXy6-X7I (дата обращения: 08.11.2025).
YouTube.com. Основы и эффекты постобработки громкости в UE5 // YouTube. — 2025. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=0iDdD9pv_GU (дата обращения: 07.11.2025).
YouTube.com. How Create A Simple Cel Shader — Unreal Engine 5 Materials Tutorial // YouTube. — 2025. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=lOOs74MLxec (дата обращения: 07.11.2025).
Reddit.com. Post Process Materials using Blueprints in UE5 // Reddit. — 2024. — URL: https://reddit.com/r/unrealengine (дата обращения: 06.11.2025).
Unreal Engine Documentation. Post Process Materials // Unreal Engine Docs. — 2025. — URL: https://docs.unrealengine.com (дата обращения: 07.11.2025).
Skillbox.ru. Что такое постобработка и как её используют в играх // Skillbox. — 2024. — URL: https://skillbox.ru (дата обращения: 01.11.2025).
DTF.ru. Достигаем кинематографического качества с помощью постобработки в Unreal Engine // DTF. — 2020. — URL: https://dtf.ru (дата обращения: 02.11.2025).
TomLooman.com. Unreal Engine 5.6 Performance Highlights // Tom Looman Blog. — 2025. — URL: https://tomlooman.com (дата обращения: 08.11.2025).
Polycount.com. Movie Render Queue not rendering Post Process Volume // Polycount Forums. — 2021. — URL: https://polycount.com (дата обращения: 06.11.2025).
Habr.com. Оптимизация игры на UE. Часть 1. Сбор статистики // Habr. — 2025. — URL: https://habr.com (дата обращения: 08.11.2025).
Все изображения, использованные в данной главе визуального исследования, созданы автором и принадлежат ему.