Original size 1029x1440

Анализ данных продаж видеоигр

PROTECT STATUS: not protected
10

Почему именно эти данные

Для анализа я выбрал набор данных vgsales.csv, содержащий информацию о продажах видеоигр с 1980 по 2020 годы. Этот датасет включает более 16,500 записей с подробной информацией о продажах игр по регионам, платформам, жанрам и издателям.

Мне интересно это потому что я сам являюсь геймдизайнером и мне интересны результаты этот исследования.

Почему эти данные?

Индустрия видеоигр представляет особый интерес для анализа по нескольким причинам:

- Это быстрорастущая глобальная индустрия с выручкой, превышающей киноиндустрию - История видеоигр охватывает несколько десятилетий, что позволяет отследить эволюцию предпочтений игроков и технологических платформ - Данные демонстрируют явные региональные различия в популярности жанров (например, ролевые игры значительно популярнее в Японии) - Рынок видеоигр сегментирован географически, что позволяет сравнивать предпочтения игроков из разных регионов мира

Выбор типов визуализации

Для наглядного представления различных аспектов данных я использовал разнообразные типы графиков:

Линейный график с маркерами для отображения эволюции популярности жанров по десятилетиям — позволяет наглядно показать тренды и смену лидирующих позиций

Короткий вывод: индустрия видеоигр демонстрирует кардинальное изменение предпочтений игроков за 40 лет. Если в 1980-х доминировали платформеры (32.5%), то к 2010-м они потеряли популярность (4.8%), уступив лидерство экшн-играм (26.7%) и шутерам (18.4%). Это отражает как технологическую эволюцию игровых платформ, так и изменение демографии игроков.

big
Original size 1389x993
Original size 1986x2126

Пример кода

Тепловая карта для визуализации регионального распределения продаж по жанрам — эффективно демонстрирует процентные соотношения и позволяет выявить паттерны

Короткий вывод: авторы видеоигр придерживаются часто полярных политик в разработке. Одни стараются создавать игры, ориентированные на глобальный рынок (спортивные и гоночные симуляторы), вторые фокусируются на региональных предпочтениях — например, ролевые игры имеют несоразмерно высокую долю продаж в Японии (38%), в то время как шутеры наиболее популярны в Северной Америке (56.2%).

Original size 1314x984
Original size 2048x2870

Пример кода

Пузырьковая диаграмма для топ-10 издателей — размер пузырьков наглядно отражает масштаб продаж

Короткий вывод: Nintendo доминирует на рынке с огромным отрывом (1786.6 млн), что объясняется их уникальной стратегией создания эксклюзивных франшиз и вертикальной интеграцией (разработка как аппаратного, так и программного обеспечения). Electronic Arts (1110.3 млн) и Activision (727.5 млн) занимают второе и третье места соответственно.

Original size 1183x989
Original size 2048x2088

Столбчатая диаграмма для средних продаж на игру по жанрам — оптимальна для сравнения дискретных категорий

Короткий вывод: платформеры (0.94 млн) и шутеры (0.79 млн) имеют наивысшие средние продажи на игру, что делает их наиболее прибыльными жанрами для разработчиков. При этом приключенческие игры (0.19 млн) и стратегии (0.26 млн), несмотря на свою многочисленность, демонстрируют наименьшую коммерческую эффективность.

Original size 1189x790
Original size 2048x2424

Полярная (радарная) диаграмма для общих продаж по жанрам — дает необычное визуальное представление многомерных данных

Короткий вывод: Action (1751.2 млн), Sports (1330.9 млн) и Shooter (1037.4 млн) являются тремя наиболее продаваемыми жанрами в абсолютных показателях. Это объясняется их широкой аудиторией и кроссплатформенным характером, что позволяет охватывать максимальное количество игроков.

Original size 1000x1000
Original size 1800x2164

Линейный график с заливкой для динамики продаж по годам — четко отображает циклический характер продаж и позволяет выделить пиковые периоды

Короткий вывод: мировые продажи видеоигр демонстрируют циклический характер, связанный с выпуском новых поколений консолей. Пики в 2007 (611.1 млн) и 2009 (667.3 млн) годах соответствуют периоду расцвета консолей седьмого поколения (PS3, Xbox 360, Wii). Заметен резкий спад после 2010 года, что может быть связано с ростом мобильного и цифрового сегментов рынка, которые не полностью отражены в данных, а также ограниченностью самой базы данных.

Original size 1389x789
Original size 1816x1716

Для работы с данными я использовал Python и библиотеки pandas для анализа и matplotlib/seaborn для визуализации:

Original size 1192x896

После базовой очистки я выполнил агрегацию и анализ данных для различных визуализаций, на примере кода тепловой диаграммы:

Original size 2048x1642

Нейронки?

Дальше процесс был монотонным.

Я написал начальную часть кода, но из-за желания сделать красиво и подробно я обращался к Claude 3.7 Sonnet от компании Anthropic. Чат-бот помог мне с написанием кода для обработки данных и созданием графиков. Основными промтами взаимодействия с Claude были: — «Помоги проанализировать данные о продажах видеоигр и найти интересные закономерности» — «Напиши код для создания тепловой карты распределения жанров по регионам» — «Предложи способы стилизации графиков для более наглядного представления данных»

Чат-бот был моим ласковым сеньором, который помог мне, юному джуну, увидеть прекрасные возможности питона для визуализации данных.

Стиль

Я стремился создать единый визуальный стиль для всех графиков с акцентом на читаемость и информативность. Для этого использовала:

- Контрастные цвета для лучшего восприятия данных - Четкие подписи значений и названий осей - Информативные заголовки и пояснения к графикам - Единообразное оформление всех элементов

Вывод

Анализ данных, произведенный в данном проекте направлен на выявление ключевых тенденций глобального рынка видеоигр в прошлом.

С помощью материала данной работы можно ознакомиться с историей развития жанров, популярнейшими издателями, узнать среднюю эффективность по жанрам (что поможет начинающему разработчику игр сделать первые шаги в мир разработки видеоигр), а также посмотреть на статистику региональных предпочтений.

Информация, собранная здесь, может оказаться полезной и продвинутому в индустрии видеоигр человеку, чтобы понимать прошлые ожидания аудитории и соотнести их с нынешними ожиданиями.

Анализ данных продаж видеоигр
10
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more