Обычный путь от метро до дома превращается в борьбу за психическое здоровье. Пройдите через темные улицы Москвы, избегая опасностей городской ночи, чтобы дойти домой и сохранить рассудок.

Игра погружает в реалистичную, но мистически искаженную Москву. Каждый уровень — узнаваемые места города: переулки старой Москвы, площадки у станций метро, дворы с арками, закоулки с палатками шавермы и заброшенные стройки.

Игрок чувствует себя маленьким человеком в огромном, безразличном и странном ночном городе.
Тревога → Осторожность → Паника → Преодоление → Облегчение (или кошмар)
Игра балансирует между реальностью и кошмаром, заставляя игрока постоянно принимать моральные решения: доверять или избегать.
Ключевая фича: Живая Москва как противник: Город реагирует на поведение игрока: чем больше ошибок — тем более агрессивным и странным становится окружение.
Шкала психики меняет восприятие мира: чем меньше психики, тем более «живым» становится город
Механики и геймплей
Шкала психического здоровья: ухудшается при взаимодействии с опасностями или странностями. При падении ниже определенного уровня — визуальные искажения и паника; В инвентаре предметы для восстановления или защиты психики (например, деньги, карта Тройка, ключи от дома, чай в термосе, телефон); Выбор маршрута: короткий опасный путь или длинный безопасный; В игре есть репутация: действия игрока влияют на поведение неигровых персонажей. Например, отказ взаимодействовать с одним персонажем может повлиять на поведение другого, связанного с ним, незнакомца.
Диалоги — основной способ взаимодействия с окружающим миром. Игрок не может применять насилие, но должен делать выборы в разговорах, которые будут влиять на его психическое здоровье и на отношение неигровых персонажей.
Диалоги будут предлагать несколько вариантов ответа, каждый из которых имеет конкретные последствия:
Избежать контакта.
Помочь странному человеку (например, дать деньги бездомному или послушать странного прохожего).
Отказать в помощи или резко отклонить просьбу.
Моральные выборы могут повлиять на репутацию игрока.
Прогрессия
Каждый уровень сложность и извилистость пути увеличивается. Игроку уже не получится избежать случайных встреч и просто так дойти до дома, нужно будет обязательно контактировать с прохожими.
Пример путей:
- Прямая улица от метро дома
- Извилистые дворы с выбором маршрута
- Длинные улицы с толпами людей, арками, магазинами и ночными тусовками
- Зацикленные улицы, будто игрок потерялся в ночном городе и забыл дорогу до дома
- Искаженный, неузнаваемый город. Тут нужно быть осторожнее!
Игра не имеет единого финала, всё зависит от того, насколько успешными были моральные выборы игрока
Для генерации игровых экранов и изображений был использован сервис ArtBreeder (https://www.artbreeder.com/), a также мои собственные рисунки




