Технические особенности и ограничения
Как уже было ранее упомянуто в исследовании, постобработка занимает завершающее положение в рендер-пайплайне Unreal Engine 5, применяется только после того, как все геометрия, освещение, шейдеры и эффекты уже полностью вычислены. Эта позиция одновременно является как её преимуществом (глобальное воздействие на готовый кадр), так и ограничением (невозможность влияния на процесс создания изображения).

Проиллюстрированный графический рендер-пайплайн
Стандартный порядок этапов рендеринга в UE5:
- Geometry Rendering — рендеринг всей геометрии сцены.
- Lighting & Shading — расчет освещения и применение материалов.
- Translucency & Effects — обработка полупрозрачных объектов и спецэффектов.
- Post-Processing — применение постобработки к финальному изображению.
- UI/HUD Rendering — отрисовка интерфейса.
Постобработка не может применяться на первых трех этапах, что создает фундаментальные ограничения её возможностей.
Производительность и нагрузка на GPU/CPU
Постобработка требует значительных ресурсов GPU, особенно при высоком разрешении экрана и использовании нескольких материалов постобработки. Нагрузку можно снизить за счет понижения разрешений эффектов, сокращения количества активных материалов и отключения ненужных эффектов.


Пример расхода видеопамяти игры Far Cry 5
Расход видеопамяти (VRAM) — каждый Post Process Material создает промежуточные текстуры для обработки. При высоком разрешении экрана эта нагрузка значительна.
- Для полноэкранного эффекта при 4K (3840×2160) пиксельный шейдер вызывается примерно 8.3 млн раз.
- Каждый дополнительный материал добавляет еще один проход обработки всех пикселей.
- При наложении 3-4 Post Process Materials нагрузка может стать критической на старых GPU.
Демонстрация снижения разрешения текстуры
Оптимизация разрешения материалов — техника Downscaling позволяет обрабатывать эффекты на половинном разрешении.
- Downscaling с коэффициентом 0.5 уменьшает количество пиксельных вычислений в 4 раза.
- Из 11.5 мс на 4K можно сократить до 2.9 мс с помощью Downscaling.
- Трейд-офф: визуальное качество эффекта снижается, но производительность значительно растет.
Демонстрация ввода консольной команды
Рекомендации по оптимизации:
- Избегать создания более 2-3 Post Process Materials одновременно.
- На мобильных платформах ограничить разрешение обработки.
- Отключать неиспользуемые эффекты Post Process Volume вместо их дезактивации.
Консольные команды для профилирования нагрузки:
- r.PostProcessingQuality — уровень качества постобработки.
- r.Streaming.PoolSize — размер буфера текстур.
Разница между CPU (Central processing unit) и GPU (Graphics processing unit)
Несмотря на то, что большинство вычислений происходит на GPU, некоторые операции постобработки требуют следующих CPU ресурсов:
- Управление материалами и их параметрами.
- Обновление Material Parameter Collections.
- Синхронизация между фреймами для временных эффектов.
Функциональные ограничения постобработки
Поскольку постобработка основана на работе с финальным изображением, она не может изменить геометрию объектов, добавить невидимые в кадре элементы или применять избирательные эффекты к отдельным объектам без специальных техник.


Пример применения постобработки
Постобработка работает исключительно с готовым 2D изображением, теряя при этом трёхмерную информацию:
- Невозможно восстановить потерянные данные — если объект не виден в исходном кадре, постобработка его не сможет добавить.
- Нет доступа к геометрии — нельзя изменить форму или структуру объектов через постобработку.
- Потеря глубины информации — хотя доступен буфер глубины (Depth), это не полная 3D информация.


Демонстрация работы Custom Depth и Custom Depth Visualizer
Практический пример ограничений — попытка использовать постобработку для создания эффекта «видимого через стену» невозможна, так как стена уже отрисована и скрыла всё позади неё. Решением является использование Custom Depth Buffer и специальной логики рендеринга, а не чистой постобработки.
Демонстрация рендера через MRQ
Серьёзная техническая проблема существует при рендеринге через Movie Render Queue (MRQ):
- Результаты MRQ могут значительно отличаться от вьюпорта при использовании Post Process Materials с яркостными преобразованиями.
- Причиной являются различия в цветовых пространствах между вьюпортом и MRQ.
- MRQ использует scene-linear цветовое пространство, в то время как вьюпорт может использовать tone-mapped пространство.
Демонстрация опций Blendable Location в настройках материала
Несовместимость с определенными режимами рендеринга:
- Post Process Materials не работают корректно с некоторыми настройками Temporal Super Resolution (TSR).
- На высокоразрешающих мониторах (выше 1080p) в редакторе возможны ошибки UV координат.
Отличие постобработки от композинга
В отличие от комплексного композинга, где работают с несколькими слоями изображения, в постобработке UnrealEngine 5 доступен только итоговый «Beauty Pass». Это ограничивает гибкость обработки, но обеспечивает быстрый результат в реальном времени.
Важно понимать фундаментальное отличие между постобработкой в реальном времени и композингом в post-production.


Демонстрация настройки Render Passes
Постобработка в движке (Real-time Post-processing):
- Применяется после рендеринга одного единого кадра.
- Работает с финальным 2D изображением без доступа к компонентам (отдельные проходы, слои, pass-оuts).
- Ограничена вычислительной мощностью реального времени.
- Не может обрабатывать объекты отдельно, они уже смешаны в кадре.
Демонстрация примеров Render Passes
Композинг и Color Grading в post-production:
- Работает с разделенными компонентами (passes) — diffuse, specular, normal, depth и т. д.
- Полностью неразрушающий процесс — используются LUT, CDL, и другие трансформации.
- Изолированная работа — каждый элемент обрабатывается отдельно перед финальным соединением.
- Теоретически неограниченное время обработки.
- Может использовать машинное обучение и высокоточные алгоритмы, недоступные в реальном времени.
В кинопроизводстве цветокоррекция применяется к отдельным Render pass-ам.




