Original size 1140x1600

Как создать нового и сбалансированного персонажа для MOBA игры

PROTECT STATUS: not protected
15

КОНЦЕПЦИЯ

Игры в жанре Multiplayer Online Battle Arena постепенно набирают популярность как соревновательные игры на профессиональной сцене. Такие мастодонты индустрии, как Dota 2 и League of Legends, сейчас являются играми с самыми большими призовыми фондами и просмотрами на турнирах.

На данный момент, именно этот жанр является одним из самых прибыльных и популярных среди аудитории игроков, за счет модели распространения F2P (free to play), которая позволяет большому количеству интересующихся вначале опробовать игру, и только потом, при желании, платить разработчикам за косметические предметы на любимых персонажей.

Актуальность игр и заинтересованность в них, как среди обычных игроков, так и про сцены, показывает интерес разработчиков в создании синематиков, турниров и крупных рекламных кампаний по своим проектам.

Чемпионат мира «WORLDS 2024» по League of Legends

Для начала, стоит обозначить ключевые термины:

Мета (Most Effective Tactic Available) — текущая стратегическая доминанта, определяющая популярность ролей и стилей в игре на данный момент

Релиз (Release)— выход персонажа или предмета на живые сервера игры

Создание персонажа — тяжелый процесс при котором задача разработчиков заключается не просто в создании новых механик, а во встраивании созданных элементов в живую экосистему многопользовательской игры, в которой все чемпионы влияют на баланс и мету. Ярким примером является персонаж League of Legends Брайер: на момент релиза, была настолько сильным чемпионом, что ее процент побед в соревновательных матчах превышал 60%.

Золотой серединой считается 50%, в которой на одну победу, одно поражение. Однако надо признать, что таких показателей нельзя достичь, так как существует человеческий фактор, при котором даже идеально сбалансированные персонажи будут слабее или сильнее других, в зависимости от игрока и выборов чемпионов оппонентами.

League of Legends Брайер

Несмотря на большое количество статей от мастодонтов индустрии: Riot Games c LOL, Valve с Dota 2, Blizzard с HOTS, а также докладов GDC, разработчики до сих пор сталкиваются с проблемой: как объединить баланс, уникальность и адаптировать мету игры под релиз нового персонажа?

В исследовании я хочу проанализировать как можно избежать ошибок при создании и балансировке нового и не перегруженного механиками персонажа для MOBA игры.

ПОСТАНОВКА ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРСКОЙ ЗАДАЧИ

Задача: Разработать алгоритм создания персонажа для MOBA-игры, который гармонично вписывается в мету, сохраняет игровую динамику и удовлетворяет запросы сообщества

Статус задачи: Задача решалась частично — существующие руководства фрагментарны, но отсутствует системный подход, объединяющий баланс, уникальность и адаптацию к мете. Существующие исследования и конференции рассматривают отдельные части гейм дизайна персонажей, не сводя все к единому руководству.

Game Developers Conference (GDC)

Для того чтобы решить эту проблему, надо ввести еще несколько ключевых понятий, для полного раскрытия я приведу примеры на персонажах игры LOL[1]:

Миллио League of Legends

Танковость — способность персонажа впитывать большое количество входящего урона

В LOL[1] танковость можно повысить с помощью покупки предметов на увеличение запаса здоровья, брони или сопротивления магии

Баланс — равновесие между силой персонажа и его слабостями, исключающее доминирование в любых условиях на карте.

Пример: Леона из LOL[1]. Она является персонажем класса поддержки, подкласса танк-инициатор. Ее способности заточены под инициацию командных боев и получению большого количества урона, за счет своей танковости, однако это нивелируется тем, что у нее нет способностей, которые помогли бы ей выйти из битвы.

Уникальность — набор механик, выделяющих персонажа на фоне других. Пример: сравним Леону с персонажем того же класса, Наутилусом. Они выполняют одну и ту же роль и имеют похожие умения: у обоих чемпионов есть щит, только в случае Леоны, после того как щит заканчивается, он наносит урон по площади. Наутилус же наносит урон, только своими автоатаками.

Леона Умение «Сияние солнца»

Контрпики — персонажи, эффективные против конкретных оппонентов за счет механик. Пример: класс танков-инициаторов проигрывает персонажам с эффектами контроля. Персонаж Миллио имеет способность «Огненный мяч» с помощью которой игрок может отбросить вражеского чемпиона, предотвратив инициацию столкновения, или же наоборот, не дать выйти из боя.

Скиллсет — набор умений персонажа.

ОБЗОР ИСТОЧНИКОВ

League of Legends Riot Games — 2009

Карта местности League of Legends обновленная во 2 акте.

Основным источником исследования станет LOL[1] и статьи разработчиков и других гейм дизайнеров по ней. Выбор пал именно на нее, поскольку среди всех перечисленных ниже игр, именно в ней я разбираюсь больше всего. Я участвую на киберспортивной сцене, как обычный игрок, а также постоянно исследую ее геймдизайн.

Она хорошо подходит для разбора, поскольку в игре более 140 чемпионов, и каждый из них имеет свои уникальные механики. Однако это именно продукт, а не пособие для гейм дизайна, и для этого я хочу разобрать материалы разработчиков из их дэв-блога.

Riot Games Champion Complexity Philosophy

post

Хорошая статья которая кратко описывает создание и баланс сложности персонажей. В ней рассказывается о том, как распределяется механическая сложность, знания нужные для раскрытия чемпиона и гибкость игровых стилей персонажа.

Минус этой статьи в том, что она крайне поверхностная и не дает четких цифр баланса, что будет полезно гейм дизайнерам.

Для того чтобы разобрать именно статистические данные, я прибегу к Game Design Conference от представителя студии разработчика Riot Games.

GDC Talk: Data Informed Decisions with the Champions of 'League of Legends'

post

В этой конференции затрагивается много аналитических данных, таких как влияние сложности чемпионов на их популярность, целевой аудитории в зависимости от характера и игрового стиля и о многом другом.

Спикер также рассказывает о пунктах в создании персонажей для LOL[1], привлекая при этом примеры из других MOBA игр, в том числе и командные шутеры.

Однако у этого монолога есть большой минус, он так и не отвечает как создать сбалансированного персонажа, эту информацию можно извлечь из объединения статей разработчиков Riot Games, где они пишут о том, как разрабатывались конкретные персонажи и по какой логике менялся геймдизайн и баланс игры, в том числе ее карты.

Riot Games Nexus

Концепт-арты персонажа Афелий. League of Legends

Этот сборник статей крайне интересен тем, что это один из хороших примеров дневников разработчиков, в котором они не только рассказывают как меняли игру, но и показывают на конкретных примерах. Однако у статей по разработке персонажей есть большой минус, в них уклон ставится больше на визуальную составляющую персонажа, нежели на механическую.

К сожалению этим грешат все статьи разработчиков Riot Games, из-за чего я бы хотела сместиться на другие игры.

Отрезок из заметок разработчиков по переработке игровой карты League of Legends

Dota 2 Valve — 2013

Карта местности DOTA 2

Игра наиболее схожая на LOL[1] среди рынка компьютерных MOBA игр. Она интересна тем, что несмотря на внешнюю схожесть, она очень сильно отличается от Лиги[1]. В ней представлено большое количество персонажей, однако надо подметить что большая часть из них механически легче, так как в LOL у персонажа обязательно 3 активные способности, ультимативная и иногда пассивная, в то время как в Dota 2, у персонажей пассивный талант может занимать место активного, как у Crystal Maiden и Vengeful Spirit.

Original size 2560x1440

Экран героя Vengeful Spirit DOTA 2

Логика анализа: Источники дают базовые принципы дизайна, теоретическую основу, данные для адаптации к мете. Однако ни один источник не объединяет все элементы в единый алгоритм.

АНАЛИЗ

Часто, при создании новых персонажей разработчики сталкиваются с тем, что они могут создать персонажа который копирует механики уже имеющегося или же он получается несбалансированным (может быть как чрезмерно сильным на релизе ((Амбесса, Мэл, Брайер)[1]) так и слишком слабым (Смолдер[1], Муэрта[5])).

Сейчас я хочу рассмотреть основные пункты, при создании персонажей для MOBA игр, на которые надо опираться при создании персонажа, чтобы он влился в игровую систему.

1. Системный подход: Персонаж в MOBA — это система из элементов, связанных между собой: a. Роль и ниша («мидер-ассасин»;«топер-танк»;«лесник-керри»). b. Способности (пассивная (опционно) + 3 активных + ультимейт). c. Баланс-параметры (мобильность, танковость, урон, выносливость и тд). d. Контрпики (механики либо предметы нейтрализующие оппонентов).

Original size 999x859

Корреляция популярности персонажей в зависимости от их сложности. League of Legends.

Рекомендации

1. Определение ниши: Используйте данные меты (например, если в топе доминируют танки — добавьте мага с процентным уроном от здоровья). Этот пункт крайне важен, поскольку у каждого чемпиона должно быть минимум 2-3 контрпика (персонажей, которые за счет своих умений могут либо нивелировать способности вражеского чемпиона, либо обыгрывать их, за счет тех же самых умений) Пример: Дизайн Векс в LoL[1] как контрпика к мобильным персонажам. Ее ультимативная способность выпускает снаряд по направлению, и если она попадает им в чемпиона, Векс может притянуться к нему, хоть с другого конца карты.

Векс League of Legends

2. Уникальные механики: Создайте «сигнатурную способность», которая будет отличительной чертой именно для этого персонажа, то есть ее нет у других героев. (например, телепортация Зеда через тени, когда он становится невосприимчив к атакам врагов). Избегайте прямых копий (сравните: оригинальность умений Кай’Сы vs. шаблонность некоторых новых чемпионов).

3. Балансировка: Тестируйте персонажа в трех стадиях игры: ранняя, средняя и поздняя игра. Персонаж не может быть одинаково силен в трех стадиях игры, он либо силен в начале, либо его потенциал раскрывается полностью только к концу. Скорректируйте параметры, если винрейт выходит за 45-55%. При этом надо учитывать что золотой середины в 50% достичь просто невозможно, за счет человеческих факторов и специфики персонажа оппонента.

Original size 824x814

Винрейт 15 самых популярных чемпионов LOL[1] за последний месяц. Средняя статистика по всем серверам и рангам в рейтинговой игре. Открытый ресурс OP.GG

4. Адаптация к контрпикам: Убедитесь, что у персонажа есть явные слабости (например, низкая мобильность у Crystal Maiden[5], это нивелируется ее способностью замораживать врагов на время, а также большим уроном по площади).

Original size 2560x1440

Экран персонажа Crуstal Maiden DOTA 2

Еще один немаловажный пункт: Зачастую, механики нового персонажа рождаются в головах у разработчиков основываясь на концепт-арте героя.

Гейм дизайнеры придумывают заранее больше активных способностей чемпиону, чтобы после получения визуальных решений, переработать имеющиеся или создать новые умения.

Original size 1857x1000

Концепт персонажа Брайер[1], который повлиял на ее итоговые механики.

Помимо этих пунктов надо понимать, что персонажей всегда надо прототипировать, чтобы посмотреть на их способность к адаптации в игре. Это очень важный пункт, о котором мало говорят крупные разработчики[2][5], несмотря на то, что это одно из золотых правил гейм дизайна.

На уровне прототипа сразу можно найти механики, которые просто не впишутся в игру и ее концепт, убрав их, что поможет сэкономить время на балансировке неработающих механик.

Следование рекомендациям снизит риск дисбаланса. Например, переработка Афелия после релиза. Его особенность заключается в в том, что при системе комбинаций, у него 7 различных способностей. Перерабатывали его по причине того, что некоторые умения были настолько сильными и не сбалансированными, что играть против этого персонажа было нечестно и скучно.

0

Популярность персонажей ADK (Attack Damage Kerry) в разных патчах League of Legends Noxus

При этом нельзя забывать о уже существующих чемпионах, ведь игнорирование меты приведет к низкому пикрейту (частота появления персонажа в матчах). Пример: Скарнер до баффов в патче 13.14 и до его визуального и механического реворка.

Скарнер[1] до и после переработки

Бафф — усиление персонажа за счет увеличения цифр его характеристик: повышение силы атаки, щитов, очков здоровья и так далее

Реворк — частичная или полная переработка умений персонажа

Говоря о реворках, нельзя забывать что многие персонажи переделывались через долгое время после выпуска, как ранее упомянутый Скарнер[1], Techies[5].

Original size 986x472

Варианты дизайна персонажа Скарнер[1] во время разработки его реворка

Ограничения: Алгоритм применим только для MOBA игр с похожей на LOL структурой (5v5, три линии, с возможной четвертой: лесник[1]). Требует постоянного обновления вслед за сдвигами меты, выходом новых персонажей, появлением новых предметов или изменения стратегии прокачки героев.

ВЫВОДЫ И ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

По данному исследованию я определила, что есть основные пункты которые никак нельзя игнорировать при разработке персонажей, только если геймдизайнер не хочет получить скучного и слабого персонажа, или его противоположность — настолько сильного, который сможет сломать внутренний баланс экосистемы игры:

1. Определенная ниша персонажа, за которую не выходят разработчики (плохой пример: персонаж с дальними авто атаками, большим уроном и очками здоровья как у танков) 2. Уникальность механик (в игре нет идентичных между собой персонажей с разным внешним видом) 3. Балансировка (у персонажа должны быть как сильные, так и слабые стороны) 4. Адаптация к контр пикам (в игре уже должны быть персонажи, которые будут выигрывать нового в равном бою)

У каждого персонажа есть свои сильные и слабые стороны, которые могут нивелироваться союзными чемпионами, или стилем игры за него

Также надо помнить про то, что все ошибки видны именно во время теста персонажа, и чем больше их будет, тем легче разработчикам определить силу и слабость героя.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Разработанный алгоритм решает ключевую проблему гейм-дизайнеров MOBA: отсутствие системного подхода к созданию персонажей.

Используя данные меты, принципы уникальности и многократной балансировки, вы сможете проектировать чемпионов, которые остаются актуальными даже после смены патчей. Однако помните: идеального баланса не существует — это живой процесс, требующий диалога с комьюнити, ведь игра это экосистема которая постоянно меняется, растет и переделывается.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Игры:

League of Legends. Riot Games — 2009. Dota 2. Valve — 2013. Mobile legends bang bang. Moonton — 2016.

Статьи: Champion Complexity Philosophy. // Riot Games URL: https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-october-30/

MOBA // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/MOBA https://habr.com/p/709012/

MOBA Character Skillset Archetypes // tvtropes URL: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Analysis/MOBACharacterSkillsetArchetypes

Champion Design Philosophy / Riot Games. 2018. [Электронный ресурс]. URL: https://nexus.leagueoflegends.com/

Между линий: как мы бомбу чинили // DOTA 2 URL: https://www.dota2.com/newsentry/3640648066072340345

Riot Games. Nexus URL: https://nexus.leagueoflegends.com/en-gb/

Конференции: GDC Vault — Data Informed Decisions with the Champions of 'League of Legends'

Designing Champions / GDC [Электронный ресурс]. URL: https://www.gdcvault.com/play/1022012/

Книги: Jesse Schell The Art of Game Design: A Book of Lenses. — 2020. — 518 с.

Как создать нового и сбалансированного персонажа для MOBA игры
15
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more