
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Раздел включает в себя индивидуальный анализ успешных стилизованных 3д проектов, а также выделение особенностей и нюансов, сопутствующих достижению необходимого автору визуального и зрелищного эффекта. Поиску инструментов и технологий, создающих оптимальный баланс между классическими двумерными принципами анимации и современными трехмерными технологиями, благодаря которым был выработан комбинированный стиль, задающий тренд сегодняшней индустрии.
Содержание главы:
1. «Бумажный роман» 2. «Меню» 3. «Митчеллы против машин» 4. «Аркейн» 5. «Человек-паук: Через вселенные/ Паутина вселенных» 6. «Красавица и дракон»
«Бумажный роман» Джон Карс, 2012 г.
Данный короткометражный мультфильм, произведенный студией Дисней, представляет собой эксперимент по комбинации 3D технологий и ручного рисунка. Перед создателями стояла задача передать в трехмерном пространстве выразительность и экспрессию покадровой анимации. Режиссер Джон Карс был сильно вдохновлен классическими произведениями студии, а также феноменальной живостью ручного рисунка, в связи с чем не хотел терять данный стиль при переходе в CGI.

Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Для реализации поставленной задачи за основу была взята технология ротоскопирования, чтобы поверх анимированных 3D моделей вручную создавать рисунок, придавая характерную линейность классической мультипликации. С помощью программы Meander, позволяющей комбинировать векторную и растровую графику, художники накладывали лайн поверх готовых CGI анимаций, который автоматически тречился к указанному движущемуся объекту. Также данный софт способен просчитывать интерполяцию между нарисованными ключами, благодаря чему картинка воспринимается цельнее и плавнее, чем честно созданная покадровая графика поверх 3D c повышенной частотой кадров.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Непосредственно сама анимация также создавалась по принципам классического Диснея. В отличие от CGI, анатомическая проработка второстепенных действий и остаточных движений достаточно лаконична, встречаются стремительные переходы от позы к позе, особенно в динамичных сценах. Сами движения эмоционально, но не физически гротескны (из-за 3D медиума и характера истории), и в сочетании с более резким «входом» и «выходом», по базовым принципам, больше схожи с двумерной анимацией.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Отдельное внимание было уделено позам и силуэтам, чтобы добиться выразительности ручного рисунка. По причинам, указанным в первой главе, результаты отдела 3D и 2D в процессе разработки часто разнились, и художники неоднократно передавали материал на переработку в отдел компьютерной графики, когда находили более читаемый и характерный силуэт. В итоге яркие позы можно наблюдать не только в медленных сценах и паузах, но и в динамике.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Еще одна черта — практически полная статика, не характерная для 3D, но яркая для классической анимации.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
«Меню» Патрик Осборн, 2014 г.
В отличие от предыдущей короткометражки, в «Меню» эффект двумерности достигается не линейностью, а текстурами, цветовыми градациями и светотенью, созданных с помощью шейдеров, уже знакомого софта Meander и новой, на тот момент, системы рендера Hyperion. С точки зрения анимации, создатели не стремились полноценно воссоздать эффект двумерной техники, но сформировать визуальный язык, не противоречащий рукотворной стилистике фильма.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Принципы анимации в мультфильме типичны в большей степени для 3D: множество второстепенных и параллельных движений, свойственных собакам анатомических подробностей, отсутствие чистых статик и чрезмерной гиперболизации.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
На динамику фильма в значительной мере влияют тайминг и выстроенный ритм, который ускоряется или замедляется в зависимости от характера сцены. А в некоторых эпизодах с быстрым темпом можно наблюдать, насколько детально были проработаны повадки пса, моторика и мимика, укладывающиеся в очень ограниченные промежутки хронометража. Подобная концентрация одновременных действий свойственна CGI за счет увеличенного фрейм рейта по сравнению с покадровой анимацией.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
В данной короткометражке стиль анимации формируется даже не столько за счет применения принципов двумерной мультипликации, сколько с помощью актерской игры и реализации характера героя (пса). Несмотря на природу и повадки собаки, реакция и эмоции абсолютно очеловечены. Богатые, утрированные палитра мимики и работа тела в данном случае и создают тот самый стиль картун, для которого присуща подобная экспрессия и выразительность. А для большей контрастности между эмоциями, «вход» и «выход» кажутся более резкими и почти не сопровождаются остаточными движениями.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Для того чтобы анимация воспринималась “живой” и выразительной, создатели любого фильма всегда прибегали к референсам и актерской игре. Аниматорам постоянно приходится самим отыгрывать ту или иную сцену для большей убедительности, а иногда это могут делать и актеры озвучания, приглашенные каскадеры, танцоры и другие артисты, в зависимости от наполнения эпизода. В случае «Меню», главным актером была настоящая собака, которую изучали художники, добавляя эмоции и мимику человека.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014




