Исходный размер 1009x1416

Глава 3: Что мешает игроку чувствовать себя детективом?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В детективных играх особенно важно предоставить игроку максимальную степень самостоятельности. Если в механиках поиска улик и изучения окружения разработчикам зачастую удается этого добиться, то с диалоговой системой все сложнее. Современные технологии, включая искусственный интеллект, пока не достигли уровня, позволяющего создавать реалистичные, гибкие диалоги, сравнимые с естественным человеческим общением. И до тех пор, пока (если) это не произойдет, разговоры с NPC всегда будут ограничены заранее заданным сценаристом набором реплик. В связи с этим, сценаристы и нарративные дизайнеры, проектирующие систему допросов, должны тщательно продумывать ее структуру и механику, чтобы обеспечить игроку участие в полноценном расследовании.

A  Way Out, 2018, допросная комната.

Чтобы игрок действительно чувствовал себя детективом, система допросов должна предлагать ему свободу анализа и принятия решений. Вместо прямолинейных вопросов и ответов эффективнее работает механика, в которой игрок самостоятельно выбирает, какие улики предъявить или на какие противоречия указать. Такой подход требует от игрока внимательности и логического мышления, делая процесс более интерактивным и осмысленным [2].

В предыдущих главах были рассмотрены различные типы диалоговых систем, их применимость в детективных играх, а также изучены методики допросов, используемые в реальной следственной практике и кинематографе. На основе этого анализа выделены ключевые принципы, которые можно адаптировать к видеоиграм для создания правдоподобного и захватывающего игрового опыта. В этой главе отражены основные проблемы, препятствующие достижению цели.

big
Исходный размер 1753x976

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014.

Во время исследования было проанализировано более 20 детективных игр, что позволило найти наиболее распространенные недостатки в работе диалоговых систем, оказывающие негативное влияние на уровень погружения и взаимодействия игрока с игровым миром. Хотя в каждой игре встречаются свои уникальные ошибки, многие из них обладают общими чертами, что позволяет объединить их в более глобальные группы. Ошибками в рамках данного исследования считаются те решения, которые снижают агентивность игрока и глубину его детективного опыта.

Для систематизации анализа все выявленные неудачные решения были сгруппированы по четырем основным направлениям.

  1. Линейность и иллюзия выбора — отсутствие реального влияния игрока на ход расследования, фиксированный сюжет.

  2. Несбалансированная сложность — чрезмерное упрощение допросов и недостаток обратной связи.

  3. Нарушение логики повествования — несоответствие между уликами, показаниями и ходом расследования, приводящее к логическим несостыковкам.

  4. Отсутствие гибкости в поведении NPC — статичность характеров персонажей, неспособность реагировать на стиль общения и выборы игрока.

Каждый из этих пунктов будет рассмотрен подробно с приведением примеров и рекомендаций по их устранению, чтобы предостеречь разработчиков от будущих ошибок в своих собственных проектах.

Линейность и иллюзия выбора

Линейность является одной из наиболее распространенных проблем в детективных играх. Она проявляется в разных формах — от полного отсутствия свободы выбора до фиктивных решений, не оказывающих никакого влияния на развитие сюжета.

В худшем случае игра жестко ведет игрока по заранее заданному маршруту без возможности самостоятельно делать выводы и ошибаться. Пока игрок не найдет нужный предмет или не поговорит с каким-то персонажем — сюжет не двинется с точки.

Проблема: Игрок вынужден следовать строго определенной последовательности.

Почему это проблема: Ограничение свободы действий, лишает игрока возможности использовать разные стратегии и проверять альтернативные гипотезы.

Исходный размер 1920x1080

The Raven  — Legacy of  a  Master Thief, 2013.

В одном из игровых фрагментов игрок не может открыть дверь, пока не поговорит с определенным NPC, даже если он уже знает, что ему нужно делать дальше. Это нарушает внутреннюю логику расследования и фрустрирует игрока, который нашел разгадку, но не может применить его до выполнения всех скриптованных шагов.

Возможное решение: Дать возможность выбирать, с кем и в каком порядке проводить допросы подозреваемых и опросы свидетелей, как действовать. В The Forgotten City игрок может опрашивать персонажей в любом порядке, что позволяет по-разному выстраивать цепочку событий.

The Forgotten City, 2021.

Проблема: Игра не позволяет игроку в любой момент, когда он хочет, сделать вывод и закрыть дело.

Почему это проблема: Если игрок установил личность преступника раньше предусмотренного сюжетом, он не может сообщить об этом, что приводит к вынужденному ожиданию и ощущению искусственного затягивания процесса.

Исходный размер 1920x1080

Heavy Rain, 2010.

В игре есть множество концовок и вариантов выбора, но если игрок догадался, кто убийца, раньше, чем планировал разработчик, игра не даст ему возможности обвинить преступника или хотя бы сообщить кому-либо свои подозрения и заставит ждать, пока сюжет дойдет до нужной точки.

Возможное решение: В Paradise Killer игрок может в любой момент начать суд и выдвинуть обвинение против любого персонажа, независимо от наличия доказательств. Игра не предоставляет однозначного ответа о правильности его выбора, оставляя это на усмотрение самого игрока.

Исходный размер 1920x1080

Paradise Killer, 2020.

Проблема: Игра дает единственно верный путь, даже если логика подсказывает несколько возможных путей.

Почему это проблема: Это ограничивает влияние игрока на процесс расследования, так как его рассуждения и выводы не учитываются, если они не совпадают с заранее определенным сценарием разработчиков.

Исходный размер 2559x1599

Detective Grimoire, 2014.

Во время допроса при предъявлении улик игрок должен выбрать одно конкретное доказательство, хотя логически несколько предметов могли бы служить равноценным подтверждением. Например, для доказательства того, что монстр — это человек в костюме, можно было бы использовать его фотографию, части костюма или следы ног. Но игра посчитает правильной только одну из них.

Возможное решение: Разработать несколько путей для раскрытия одной и той же тайны. Например, в Shadows of Doubt игрок может использовать разнообразные методы получения информации: взлом замков, отключение систем безопасности, подкуп NPC или следование официальным полицейским процедурам.

Shadows of  Doubt, 2023.

Несбалансированная сложность

Правильный баланс механик всегда является трудоемкой и важной задачей и диалоговые системы не стали в этом исключением. Если игра слишком проста, игрок не чувствует вызова и теряет интерес к процессу расследования. Если же сложность необоснованно высока, это может привести к фрустрации и нежеланию продолжать игру.

Проблема: Избыточные подсказки, невозможность ошибиться.

Почему это проблема: Если ошибки не ведут к реальным изменениям, они превращаются в формальность. Игрок не ощущает риска и ответственности за свои действия. Когда игрок привыкает к тому, что любое неправильное действие можно поправить, он перестает вдумываться.

Исходный размер 1920x1080

Chicken Police  — Paint it  RED! , 2020.

В допросе отсутствует вариативность — игрок в любом случае задаст все ключевые вопросы без возможности выбора. В составлении логической цепочки тоже ошибиться нельзя, а любой допрос можно переиграть в случае неверного решения.

Возможное решение: Дать возможность получать помощь, но не настаивать на ней. Например, в L.A. Noire у игрока есть очки интуиции, которые он может потратить, чтобы убрать лишние варианты ответов в диалоге, чтобы найти нужную улику и так далее. Но эта функция совершенно не обязательна, и игрок может ни разу ей не воспользоваться.

Исходный размер 1920x1080

L.A. Noire, 2011.

Встречается и обратная проблема, когда подсказок не хватает, и, ошибившись, игрок не получает от игры объяснения, почему он не прав.

Проблема: Неочевидность провала.

Почему это проблема: Отсутствие обратной связи о причинах ошибки заставляет воспринимать ошибку как несправедливую, демотивируя игрока.

Глава 3: Что мешает игроку чувствовать себя детективом?
Проект создан 27.03.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше