Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Одна из магистральных линий постмодернизма — это отказ от гегемонии одной точки зрения в критике текста как единственно верной. Через концепции Барта (смерть автора), Эко (открытое произведение) и Брехта (эффект очуждения) культура сделала поворот к пространству кибернетической неопределенности в интерпретации.

Для музыки это означало открытие музыкальных процессов изнутри институций консерваторий и музеев. Французские братья-скульпторы Бернар и Франсуа Баше экспонировали свои кинетические музыкальные инструменты в публичных пространствах и приглашали посетителей сыграть на них. Исполнение музыкального произведения перестает быть привилегированной интерпретацией партитуры и вписывает себя в партиципаторное искусство.

«Художественный жест выполняет не только художник; зритель устанавливает связь работы с внешним миром путем интерпретации и расшифровки ее внутренних качеств и тем самым вносит вклад в художественный жест» [1] — Марсель Дюшан.

Главенство процессуальности и спонтанности в XX в. хорошо иллюстрирует художественная оптика Кейджа. Он предложил устранять вмешательство автора в работу через принятие счастливых случайностей. В своей лекции «Экспериментальная музыка» 1957 г. он определяет музицирование как «бесцельную игру».

В работе «Water Walk» Кейдж сочиняет правила игры и следует им. Он заводит секундомер, отмеряет на нем моменты звуковых событий и поспевает за ними игривым обращением с бытовыми предметами. Нетрудно сравнить выступление Кейджа, требующее синхронизации событий линейного времени и ввода исполнителя, с освоением техники в ритм-игре. Игровые правила вдохновляют правила чтения и записи музыкальных партитур.

Loading...

Его композиция «Imaginary Landscape No.4» 1952 г. была написана для исполнения на двенадцати радиоприемниках. Музыканты бродили через полосы частот, вслушиваясь в шумы неиспользуемых частот между станциями. Кейдж говорит о них как о «рыбаках за ловлей звуков». Через эту метафору и работы вроде 4′33″ Кейдж эстетизирует звук как самоценный артефакт или реди-мейд.

Можно посмотреть на это сквозь призму полевых записей, звуковых объектов или «Искусства шумов» Руссоло. Однако для меня в парадигме Кейджа важно размытие границ между композитором, исполнителем и слушателем через игривое участие. До Кейджа расширенные техники музыкальной импровизации XX в. делегировали власть над композицией исполнителю, а не слушателю.

Впоследствии кибернетика предложила авторство правил и пространств для производства искусства. В этом смысле видеоигры — это медиум динамичного конструирования художественного произведения в результате соавторства с игроком.

В лекции 2005 г. гейм-дизайнер Николай Дыбовский предполагает [10], что разработчик режиссирует пространство пустоты или хаоса, куда игрок приходит, чтобы заполнить его смыслом или навести порядок. Игрок завершает видеоигру своим взаимодействием. Белый холст обрастает картиной, а звуковой редактор — композицией.

Исходный размер 640x400

Программный генератор The Dice Waltz, 1991. Chris Earnshaw.

Cobra

В 2002 г. Джон Зорн сочинил композицию, чьи правила исполнения связывались с игровыми правилами. В теории музыки такие работы классифицируют как «game pieces» благодаря организации и производству музыкального материала через игровую систему. Изначально они пришли из немецких салонных игр «Musikalisches Würfelspiel» 18 в., когда музыканты бросали кубики и с их помощью в случайном порядке переставлял фразы в композиции.
Исходный размер 2480x1600

Игровая партитура композиции Cobra, 2022. John Zorn

Зорн прописал правила, регулирующие импровизацию между участниками ансамбля и дирижерем. Дирижер вытягивает карты с инструкциями из колоды и передает их музыкантам. Интересно, что внутри ансамбля также должны быть «партизаны». Они не слушаются дирижера, действуют по уникальным картам и вносят в исполнение хаотичную спонтанность. Новшество Зорна состоит во вкладе асимметричного деления на роли из соревновательных командных игр в музыкальную импровизацию.

В этих примерах композиция перестает быть результатом и становится процессом, системой, событиями.

Эко вводит [11] термин открытого произведения для описания художественных произведений, в которых часть формообразующих решений композитор делегирует музыканту. Эко приводит примеры Klavierstücke XI Штокхаузена и Scambi Пуссёра, где исполнитель волен выбирать метод монтажа музыкальных фраз или динамический контур звуков.

Степень открытости работы лежит на спектре невмешательства автора в процесс ее реализации на диалектике свободы и контроля. Эко называет этот градиент полем возможности — пространством доступных исполнителю действий, диктуемых гибкостью партитуры. В случае видеоигр поле возможности связано с тем, какие взаимодействия (механики) система игровых правил открывает игроку.

0

Классификация техник исполнения музыки по степени открытости Рутгером Маллером, 2022

Уилл Райт дал определение своей игре в жанре симуляции SimCity как «программной игрушке», аргументируя это отсутствием конечной цели в игровой кампании. Райт резюмирует [12], что процедурная генерация действует из минимального числа правил, удивляющих своим результатом в пределах узнаваемой модели системы.

SimCity, 1989. Will Wright // SimTunes, 1996. Toshio Iwai

Сотрудничество Уилла Райта и Брайана Ино обусловило их знакомство в 1970-х годах с клеточными автоматами Джона Конвея. Несмотря на строгий детерминизм математических игр, где правила и вводные данные известны, описания порождаемых ими миров не утихают.

Исходный размер 512x512

Игра «Жизнь», 1970. Джон Конвей.

Electroplankton

Когда звуковые художники мигрируют в медиум видеоигр, они приносят с собой багаж междисциплинарных наработок. Тошио Ивай адаптировал жестовые и тактильные интерфейсы из своей инсталляции 1995 г. «Composition on the Table» в один из игровых режимов «Electroplankton». Здесь игроки управляют течением подвижных микроорганизмов с уникальным поведением путем программирования стрелок на сетчатом поле. Когда акторы ходят по ним, они издают звуки, синтезированные разными алгоритмами.

0

Ранние инсталляции Тошио Ивая, позднее адаптированные под видеоигры

Делегирование производства музыки виртуальным акторам — одна характерных черт Ивая. В его более ранней видеоигре «SimTunes» насекомые хаотично ползали по сетке и акцентировали внимание на цветах и объектах, нанесённых игроком на холст.

Очень важно, что игрок не производит звук напрямую — он только режиссирует условия для его проявления через редактор уровня и наделяет агентностью искусственный интеллект. Как композитор в трактовке Ино, игрок отступает от произведения и с любопытством наблюдает, куда и во что прорастет это семя. В интервью 2006 г. [2] Ивай объясняет отсутствие пользовательского интерфейса и функции записи музыки фокусом на вовлечении игрока в интуитивное, непосредственное и самоценное переживание звука здесь и сейчас.


  1. Riley, Adam. Toshio Iwai on Nintendo, Wii…& Musical Fish! // 17.08.2006, Cubed3.

Дизайн Ивая наметил новую художественную форму, стирающую границы между видеоиграми и музыкальными инструментами.

Исходный размер 800x291

Electroplankton, 2006. Toshio Iwai

Большое влияние на восприятие роста в природе как кибернетического процесса оказало издание книги шведского математика и биолога Дарси Томпсона «О росте и форме». Существует немало исследований об интерпретации художниками геометрических закономерностей в природе. В их основе лежит эстетизация соответствия формы организма его функциям и структуризация паттернов жизни в системы.

Сравнение алгоритмических процессов с органическими метафорами и восточной философией распространено. Ино предлагает метафору композитора как садовода:

«Вы осторожно выбираете семена, сажаете их и даете им право на жизнь. Она отличаеся от ваших представлений. Часто я не знаю, как прозвучит моя работа. Я конструирую системы, уравновешивающие меня с аудиторией.» [2] — Брайан Ино.

Mutazione, 2019. Die Gute Fabrik // My Singing Monsters, 2012. Big Blue Bubble

Mutazione

Дизайнеры предлагают механику выращивания звучащего сада, где каждое растение категоризуется исходя из настроения и спектроморфологии звука. По ходу переживания эмоциональной истории игрок собирает семена и высаживает из них оркестр с разными группами инструментов, символизирующих драму конкретного персонажа. Таким образом, игра прячет доступ игрока к звуковому материалу за нарративной прогрессией. Внимание игрока удерживает не только история, но также расширение звуковой палитры.

Вдобавок, в главном меню можно выбрать не связанный с историей «Режим сада». В нем каждый игрок получает стартовый набор семян, ожидает их роста в реальном времени и собирает семена со зрелых растений. Интересно, что игроки могут обмениваться друг с другом семенами. Mutazione строит экономику обмена звуками, где некоторые из них более редки и ценимы.

В дворовых играх детства мы собирали ракушки, камушки и крышки, наделяя мелочи жизни игровой ценностью. Теперь мы овладеваем звуком как единицей обмена и коллекционным объектом.

Loading...

Ино также отмечает в академической музыке свежую тенденцию к организации снизу вверх: развитие небольшого числа простых идей в комплексные системы. Обновление роли композитора превращает мышление завершенной композицией в мышление импровизацией. В метафоре сада Ино в каждом исполнении произведения базовый набор семян производит множественные вариации в конфигурациях растений. Часто этому способствует алеаторика — техника композиции с управляемой рандомизацией параметров музыкальной формы гармонии, ритма, тембра, динамики.

3. Производство музыки
Проект создан 10.02.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше