«Абстрактная форма возникает, когда визуальные образы организованы на основе ритма, шаблона и повторения, а не нарративной логики. Повторы и вариации подчиняют материал художественной идее и задают ему форму, сравнимую с музыкальной композицией».
Абстрактная и ассоциативная формы могут показаться похожими. Они обе работают с фрагментарной структурой, и обе стремятся вызвать эмоциональный отклик не через рассказ, а форму. Но есть принципиальные различия в том, как именно они это делают.
Ассоциативная форма опирается на смысловые, символические связи между кадрами. Монтаж здесь строится так, чтобы вызвать ассоциации — через метафору, визуальную рифму, символическое сопоставление.
Абстрактная форма, напротив, не стремится к созданию ассоциаций вне себя. Она сосредоточена на восприятии внутри кадра. В абстрактном кино нет скрытых метафор или символов — всё, что нужно, уже на экране и говорит само за себя. Визуальные элементы организованы по принципам композиции, симметрии и повторения.
Фильм «Поворотный железнодорожный мост» полностью посвящён одному объекту — поворотному железнодорожному мосту. Камера остаётся неподвижной, и весь фильм представляет собой медленное наблюдение за тем, как мост поворачивается. Окружающая среда не меняется, монтажа в привычном смысле нет, всё внимание сосредоточено на самом движении.
«Действительно, можно сделать абстрактный фильм, отталкиваясь исключительно от формы и цвета картин, рисунков, вырезанных кусочков цветной бумаги или используя компьютерную графику. Но можно снять и объекты реального мира так, чтобы на первый план вышли их абстрактные качества»

Поворотный железнодорожный мост (Railroad Turnbridge). Реж. Ричард Серра. США, 1976 год
Среди всех фильмов данной главы «Поворотный железнодорожный мост» выделяется своей медитативностью и неторопливостью. Подобное решение уже встречалось в разделе «Ассоциация», в фильме «Койяанискаци», а также в арт-играх Southbank Portrait, Proteus и The Night Journey.
Таким же наглядным примером является Islands: Non-Places, в которой одно «не-место» плавно перетекает в другое.
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
«Механический балет» — один из ярчайших примеров абстрактной формы в экспериментальном ненарративном кино. В фильме привычные объекты (шляпы, бутылки, ложки) перестают быть предметами быта. Как пишут Бордуэлл и Томпсон, это «классический пример того, как трансформируются обычные объекты, если на их абстрактных качествах строится форма фильма».
Механический балет (Ballet mécanique). Реж. Фернан Леже, Дадли Мерфи. Франция, 1924 год
В «Географии тела» телесные фрагменты (ухо, рука, живот) сняты в сверхкрупных планах и под необычными ракурсами, из-за чего временно утрачивают свой привычный вид. Зритель может не сразу распознать тело, и лишь постепенно начнёт различать текстуру кожи, линии и изгибы.
«Эксперименталисты зачастую начинают со съёмки реальных объектов, но затем противопоставляют изображения, чтобы подчеркнуть взаимосвязи форм, цветов и движений. В результате принцип организации фильма остаётся абстрактным, несмотря на узнаваемость объектов».
География тела (Geography of the Body). Реж. Уиллард Маас. США, 1943 год
В арт-играх абстрактная форма может проявляться по-разному.
В эпизоде Tlön из Overseas игрок перемещается по абстрактной среде и взаимодействует с объектами через простое действие — нажатие мыши. Каждый предмет, с которым он контактирует, гаснет и больше не активируется. После того как игрок отключит большинство объектов, он провалится под землю, и игра автоматически перенесёт его в главное меню.
Overseas [По ту сторону моря], 2019 год. Эпизод Tlön. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
Overseas [По ту сторону моря], 2019 год. Эпизод Tlön. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
В эпизоде La forêt игрок создаёт собственный лес: каждое дерево можно растянуть и исказить, превращая в абстрактную форму. Спустя время лес начинает стремительно разрастаться, заполняет всё пространство и в итоге поглощает игрока, после чего его снова перебрасывает в главное меню.
Overseas [По ту сторону моря], 2019 год. Эпизод La forêt. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
В Overworld привычное взаимодействие с миром отсутствует — игрок лишь «плывёт» сквозь абстрактную среду, поглощая 2D-изображения и меняя форму до тех пор, пока сам не будет поглощён.
Overworld [Верхний мир], 2016 год. Разработчик: Lilith Zone. Издатель: Lilith Zone
Mountain, несмотря на конкретный визуальный образ, подаётся в сюрреалистичной форме. Гора парит в космосе, регулярно комментирует своё состояние, а на её поверхность падают случайные предметы.
Mountain [Гора], 2014 год. Разработчик: Дэвид О’Райли. Издатель: Double Fine Productions
В Disco/Discomfort среди пустыни расположен ночной клуб. Издалека внутри всё оживлённо и ритмично, но при приближении игрока атмосфера резко меняется. Танцующие замирают и молча наблюдают за ним и его движениями. Стоит немного отойти, и пространство снова приходит в изначальное движение.
Disco/Discomfort [Диско/Дискомфорт], 2016 год. Разработчик: wasdswag. Издатель: IBORG
Disco/Discomfort [Диско/Дискомфорт], 2016 год. Разработчик: wasdswag. Издатель: IBORG
В некоторых играх абстрактность формируется прежде всего через организацию пространств.
Oneiric Gardens и Caged bird don’t fly caught in a wire sing like a good canary come when called представляют собой цепочку самостоятельных миров, связанных коридором-переходом; каждая дверь открывает новый фрагмент исследовательского пространства.
Oneiric Gardens [Сады сновидений], 2014 год. Разработчик: Lilith Zone. Издатель: Lilith Zone
Oneiric Gardens [Сады сновидений], 2014 год. Разработчик: Lilith Zone. Издатель: Lilith Zone
Oneiric Gardens [Сады сновидений], 2014 год. Разработчик: Lilith Zone. Издатель: Lilith Zone
Oneiric Gardens [Сады сновидений], 2014 год. Разработчик: Lilith Zone. Издатель: Lilith Zone
Oneiric Gardens [Сады сновидений], 2014 год. Разработчик: Lilith Zone. Издатель: Lilith Zone




