Original size 2481x3501

Сезонные закономерности в игре Stardew Valley

PROTECT STATUS: not protected
4

Описание проекта

Stardew Valley — популярная игра с пиксельной графикой, где игрок развивает свою ферму, выращивает урожай и общается с жителями городка. Особенность игры — цикличность четырех сезонов (весна/лето/осень/зима), каждый из которых влияет на доступные культуры, активность персонажей и игровые события. Именно эта механика делает игру глубокой и реалистичной.

Я давно знакома с игрой, поэтому мне захотелось глубже рассмотреть различные ее особенности. Для анализа были выбраны данные о культурах и персонажах, потому что они отражают два ключевых аспекта игры — фермерство и социальные взаимодействия.

Типы диаграмм:

[01] столбчатая диаграмма [02] точечный график [03] линейный график [04] комбинированные

big
Original size 2583x1709

Иконки времен года в Stardew Valley

В качестве цветовой палитры я выбрала основные цвета иконок времен года в интерфейсе пользователя.

Шрифт — Tiny5 Regular, отражающий эстетику игры.

big
Original size 3013x754

Цветовая палитра: #429BA3, #D1FFEA, #D23303, #65B6FE

big
Original size 3012x754

Шрифт Tiny5 Regular

Этап 1 // загрузка

Original size 1696x871

Загрузка датасетов

Я объединила данные о культурах и персонажах (два датасета на сайте kaggle.com), потому что в Stardew Valley все вращается вокруг смены сезонов, что влияет и на доступные растения, и на активность жителей, и на игровые события. Хочется рассмотреть, как разработчики создали гармоничный игровой мир, где сельское хозяйство и социальная жизнь переплетаются через сезонные циклы.

Этап 2 // чистка

На этапе очистки данных я проверила структуру и качество данных в обоих датасетах. В датасете crops было 41 наблюдение с 12 столбцами, среди которых обнаружились пропуски в столбцах Name и Regrowth Time (In Days), а столбец XP оказался полностью пустым. В датасете characters все 32 наблюдения были полными, без пропущенных значений.

Я заполнила пропущенное название культуры 'Coffee Bean', исправила цены продажи семян кофе и подсолнухов, заменила пропуски в Regrowth Time (In Days) нулями и преобразовала в целые числа, а также удалила столбец XP.

0

1 // поиск несоответствий, 2 // исправление датасета, 3 // проверка данных

Этап 3 // графики

[01] Количество культур по сезонам

Сначала я решила проанализировать, сколько культур растет в каждом сезоне. Для визуализации была выбрана столбчатая диаграмма. Так как времена года находятся в списках, пришлось преобразовать сложные записи в столбце — некоторые культуры растут в несколько сезонов, некоторые круглый год, что было учтено с помощью специальной функции.

0

[01] код

Original size 974x602

[01] график

На графике видно, что большинство культур растет летом, но все значения примерно одинаковые (весна/лето/осень), за исключением зимы, что заставляет игроков переключаться на другие виды деятельности, если у них нет теплицы.

[02] Время роста культур и регенерации по сезонам

Мне стало интересно, отличаются ли время роста и регенерация культур в разные сезоны. Для этого я взяла два swarmplot-графика.

0

[02] код

Original size 1276x537

[02] графики

На графиках видно, что распределение времени роста и регенерации у весны, лета и осени очень схоже — большинство культур в эти сезоны растут примерно одинаковое количество дней. При этом зимой время роста и регенерации значительно меньше, что соответствует небольшому количеству зимних культур в игре.

[03] Рост цены культуры в зависимости от качества

В игре цена культур зависит от их качества. Как сильно она растет? За какими культурами выгоднее тщательно ухаживать, а за какими не стоит? Для ответа на вопросы я сделала комбинированную визуализацию, сочетающую элементы линейного графика и точечной диаграммы.

0

[03] код

Были взяты 10 случайных культур и проанализированы четыре уровня качества: обычное (Regular), серебряное (Silver), золотое (Gold) и иридиевое (Iridium). Каждая культура представлена отдельной линией со своим стилем.

Original size 1073x645

[03] график

Видно, что с повышением качества цена значительно растет — особенно заметен скачок между золотым и иридиевым уровнем. При этом некоторые культуры демонстрируют более резкий рост цены, чем другие: если культура изначально имела большую цену, то с увеличением качества она будет в разы больше, чем у культуры с маленькой ценой.

Можно сделать вывод, что лучше всего вкладываться в дорогие культуры и продавать их, а дешевые культуры лучше использовать для приготовления блюд или других целей.

[04] Место проживания и сезон рождения жителей

Пока наши графики показывали сухие цифры — прибыль, дни роста, сезоны. Но Stardew Valley не только про фермерство! Давайте добавим человеческого тепла и посмотрим, что данные могут рассказать о жителях Пеликан Тауна.

Проанализируем, насколько жители «синхронизированы» с сезонными циклами культур. К первому датасету с культурами добавляется второй — с персонажами.

0

[04] код

Original size 1275x733

[04] график

На графике видно, что в городе проживает больше всего персонажей, причем большинство из них родились весной. Интересно, что в жарких локациях (Пляж и Пустыня) дни рождения персонажи празднуют летом и осенью.

Такая визуализация помогает понять, как разработчики распределили персонажей по игровому миру, создавая баланс между разными локациями и сезонами. График также может быть полезен игрокам, которые хотят запомнить сезон рождения всех жителей, чтобы вовремя дарить им подарки.

[05] Дни рождения жителей и время роста культур

Теперь с помощью следующего графика сопоставим даты рождения персонажей с циклами выращивания культур. Вдруг это совпадает с их любыми подарками?

Original size 1696x871

[05] код

Original size 2868x1430

[05] график

Можно сделать вывод, что несмотря на обнаруженные числовые совпадения дней рождения персонажей и времени роста культур, прямой смысловой взаимосвязи между этими параметрами, к сожалению, не существует. Простое совпадение чисел не означает, что персонажи предпочитают в подарок культуры с соответствующим временем роста — многие из таких культур могут оказаться нейтральными или даже нелюбимыми подарками.

[06] Сезон рождения персонажей и возможность женитьбы

Следующий график показывает распределение персонажей по сезонам их рождения с учетом возможности заключения брака. На столбчатой диаграмме с накоплением показано, сколько персонажей можно пригласить в супруги (синие столбики) и сколько нельзя (красные столбики).

Original size 2880x1470

[06] код

Original size 985x727

[06] график

Равномерное распределение персонажей по сезонам рождения и возможности брака демонстрирует, что разработчики сознательно сбалансировали игровой контент.

Заключение

Проведя анализ данных по игре Stardew Valley, я убедилась, насколько продуманно разработчики создали игровой мир. Сезонность — это не просто красивая механика, а основа всего игрового баланса. Было интересно изучить сезонность культур и больше узнать о персонажах игры.

Самым неожиданным открытием для меня стал анализ цен на урожай. Повышение качества продукции дает нелинейный рост цены — переход на иридиевый уровень увеличивает стоимость в разы.

Этот проект показал мне, как даже в такой, казалось бы, простой игре продуманы все системы — от экономики до социальных связей. А главное — я увидела, как анализ данных может сделать игровой опыт глубже и интереснее!

Описание применения генеративной модели // источники

ChatGPT — помощь в оформлении кода, когда возникали вопросы.

Stardew Valley Wiki — ресурс, где брались недостающие данные в датасете // источник изображений

Сезонные закономерности в игре Stardew Valley
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more