
Описание проекта
Stardew Valley — популярная игра с пиксельной графикой, где игрок развивает свою ферму, выращивает урожай и общается с жителями городка. Особенность игры — цикличность четырех сезонов (весна/лето/осень/зима), каждый из которых влияет на доступные культуры, активность персонажей и игровые события. Именно эта механика делает игру глубокой и реалистичной.
Я давно знакома с игрой, поэтому мне захотелось глубже рассмотреть различные ее особенности. Для анализа были выбраны данные о культурах и персонажах, потому что они отражают два ключевых аспекта игры — фермерство и социальные взаимодействия.
Типы диаграмм:
[01] столбчатая диаграмма [02] точечный график [03] линейный график [04] комбинированные

Иконки времен года в Stardew Valley
В качестве цветовой палитры я выбрала основные цвета иконок времен года в интерфейсе пользователя.
Шрифт — Tiny5 Regular, отражающий эстетику игры.

Цветовая палитра: #429BA3, #D1FFEA, #D23303, #65B6FE

Шрифт Tiny5 Regular
Этап 1 // загрузка
Загрузка датасетов
Я объединила данные о культурах и персонажах (два датасета на сайте kaggle.com), потому что в Stardew Valley все вращается вокруг смены сезонов, что влияет и на доступные растения, и на активность жителей, и на игровые события. Хочется рассмотреть, как разработчики создали гармоничный игровой мир, где сельское хозяйство и социальная жизнь переплетаются через сезонные циклы.
Этап 2 // чистка
На этапе очистки данных я проверила структуру и качество данных в обоих датасетах. В датасете crops было 41 наблюдение с 12 столбцами, среди которых обнаружились пропуски в столбцах Name и Regrowth Time (In Days), а столбец XP оказался полностью пустым. В датасете characters все 32 наблюдения были полными, без пропущенных значений.
Я заполнила пропущенное название культуры 'Coffee Bean', исправила цены продажи семян кофе и подсолнухов, заменила пропуски в Regrowth Time (In Days) нулями и преобразовала в целые числа, а также удалила столбец XP.
1 // поиск несоответствий, 2 // исправление датасета, 3 // проверка данных
Этап 3 // графики
[01] Количество культур по сезонам
Сначала я решила проанализировать, сколько культур растет в каждом сезоне. Для визуализации была выбрана столбчатая диаграмма. Так как времена года находятся в списках, пришлось преобразовать сложные записи в столбце — некоторые культуры растут в несколько сезонов, некоторые круглый год, что было учтено с помощью специальной функции.
[01] код
[01] график
На графике видно, что большинство культур растет летом, но все значения примерно одинаковые (весна/лето/осень), за исключением зимы, что заставляет игроков переключаться на другие виды деятельности, если у них нет теплицы.
[02] Время роста культур и регенерации по сезонам
Мне стало интересно, отличаются ли время роста и регенерация культур в разные сезоны. Для этого я взяла два swarmplot-графика.
[02] код
[02] графики
На графиках видно, что распределение времени роста и регенерации у весны, лета и осени очень схоже — большинство культур в эти сезоны растут примерно одинаковое количество дней. При этом зимой время роста и регенерации значительно меньше, что соответствует небольшому количеству зимних культур в игре.
[03] Рост цены культуры в зависимости от качества
В игре цена культур зависит от их качества. Как сильно она растет? За какими культурами выгоднее тщательно ухаживать, а за какими не стоит? Для ответа на вопросы я сделала комбинированную визуализацию, сочетающую элементы линейного графика и точечной диаграммы.
[03] код
Были взяты 10 случайных культур и проанализированы четыре уровня качества: обычное (Regular), серебряное (Silver), золотое (Gold) и иридиевое (Iridium). Каждая культура представлена отдельной линией со своим стилем.
[03] график
Видно, что с повышением качества цена значительно растет — особенно заметен скачок между золотым и иридиевым уровнем. При этом некоторые культуры демонстрируют более резкий рост цены, чем другие: если культура изначально имела большую цену, то с увеличением качества она будет в разы больше, чем у культуры с маленькой ценой.
Можно сделать вывод, что лучше всего вкладываться в дорогие культуры и продавать их, а дешевые культуры лучше использовать для приготовления блюд или других целей.
[04] Место проживания и сезон рождения жителей
Пока наши графики показывали сухие цифры — прибыль, дни роста, сезоны. Но Stardew Valley не только про фермерство! Давайте добавим человеческого тепла и посмотрим, что данные могут рассказать о жителях Пеликан Тауна.
Проанализируем, насколько жители «синхронизированы» с сезонными циклами культур. К первому датасету с культурами добавляется второй — с персонажами.
[04] код
[04] график
На графике видно, что в городе проживает больше всего персонажей, причем большинство из них родились весной. Интересно, что в жарких локациях (Пляж и Пустыня) дни рождения персонажи празднуют летом и осенью.
Такая визуализация помогает понять, как разработчики распределили персонажей по игровому миру, создавая баланс между разными локациями и сезонами. График также может быть полезен игрокам, которые хотят запомнить сезон рождения всех жителей, чтобы вовремя дарить им подарки.
[05] Дни рождения жителей и время роста культур
Теперь с помощью следующего графика сопоставим даты рождения персонажей с циклами выращивания культур. Вдруг это совпадает с их любыми подарками?
[05] код
[05] график
Можно сделать вывод, что несмотря на обнаруженные числовые совпадения дней рождения персонажей и времени роста культур, прямой смысловой взаимосвязи между этими параметрами, к сожалению, не существует. Простое совпадение чисел не означает, что персонажи предпочитают в подарок культуры с соответствующим временем роста — многие из таких культур могут оказаться нейтральными или даже нелюбимыми подарками.
[06] Сезон рождения персонажей и возможность женитьбы
Следующий график показывает распределение персонажей по сезонам их рождения с учетом возможности заключения брака. На столбчатой диаграмме с накоплением показано, сколько персонажей можно пригласить в супруги (синие столбики) и сколько нельзя (красные столбики).
[06] код
[06] график
Равномерное распределение персонажей по сезонам рождения и возможности брака демонстрирует, что разработчики сознательно сбалансировали игровой контент.
Заключение
Проведя анализ данных по игре Stardew Valley, я убедилась, насколько продуманно разработчики создали игровой мир. Сезонность — это не просто красивая механика, а основа всего игрового баланса. Было интересно изучить сезонность культур и больше узнать о персонажах игры.
Самым неожиданным открытием для меня стал анализ цен на урожай. Повышение качества продукции дает нелинейный рост цены — переход на иридиевый уровень увеличивает стоимость в разы.
Этот проект показал мне, как даже в такой, казалось бы, простой игре продуманы все системы — от экономики до социальных связей. А главное — я увидела, как анализ данных может сделать игровой опыт глубже и интереснее!
Описание применения генеративной модели // источники
ChatGPT — помощь в оформлении кода, когда возникали вопросы.
Stardew Valley Wiki — ресурс, где брались недостающие данные в датасете // источник изображений