Исходный размер 2375x3333

Об игре

2D Ритм-аркада, с фокусом на чувство ритма, менеджмент билда и передачу ощущения диджеинга.

Игра в стиле минимализма. Действие происходит в городе, образ которого взят с гипертрофированных серых мегаполисов, где не происходит ничего, кроме офисной работы. Повествует о диджее, который занимается сражением с серостью и скукой. Персонаж использует в качестве оружия диджейский пульт..

Уникальность игры заключается в имитации диджейского интерфейса, а также в возможности взаимодействовать с двумя треками одновременно.

Возрастные ограничения: PEGI 6+ ESBR Е RARS 6+
Такие возрастные ограничения допустимы из-за отсутствия прямого насилия или других непристойных элементов

Опыт игрока

Целевой опыт — почувствовать себя диджеем, самой яркой личностью в сером городе

Задача игрока — продержаться как можно дольше, побеждая врагов с помощью диджейского пульта Враги — главная помеха. Игроку предстоит сражаться с ними, контролируя элементы диджейского пульта максимально эффективно, попадая сэмплами четко в ритм. Средствами игрока выступают треки — основа атаки, сэмплы для применения атак на цель, а также питч и кроссфейдер для изменения параметров атаки и максимизации урона, или же для комбинирования с другими элементами пульта.

Переживания

«Что же мне выпадет?»

Ситуация Игрок получает награду после победы над врагом

Механика: Награждение врага элементом пульта после боя

«А я неплохой такой диджей!»

Ситуации: Игрок хорошо работает с комбинаторикой игры Игрок попадает в бит

Механики: Механика питча и настройки регулярности битов, механика кроссфейдера и настройки силы каждого трека во время одновременного проигрыша, механика шкалы битов, механика накладывания разных эффектов и их взаимодействие.

«Мне нужен вот такой билд!»

Ситуации: Игрок выбирает элементы пульта, которые будет использовать в бою. Игрок выбирает какие элементы выбросить, при заполнении инвентаря.

Механики: Механика выбора элементов перед боем. Механика инвентаря, его заполнения, выбрасывания ненужных элементов.

Целевая аудитория

Геймеры-первооткрыватели (55%)

Цитата: «Я играю во многое количество инди-игр, всегда ищу что-то новое с уникальными механиками.»

Соц-дем профиль: Преимущественно молодые люди 25-30 лет, которые играют с эпохи PS2, когда начали появляться привычные для нас ААА проекты. Такие игроки устали от крупных игр, и ищут уникального опыта, поэтому они перешли в инди сегмент. Для людей, стоявших у истоков современного ААА важна оригинальность геймплея.

Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Открытие

Геймеры-новички (20%)

Цитата: «Первый компьютер у меня появился недавно, я не могу пока позволить себе дорогие и требовательные игры, поэтому играю в инди.»

Соц-дем профиль: Преимущественно подростки 13-17 лет, которые не имели возможности играть раньше, но интересовались играми. Они могли слышать об игре от любимого стримера, увидеть в тематических сообществах или же просто случайно наткнуться в стиме и заинтересоваться.

Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Завершение

Любитель сессионок (25%)

Цитата: «Меня зовут Джон Сессион, я играю в основном в метро, в перерывах на работе и после работы. Я не могу тратить на игры много времени и использую их скорее чтобы убить время, нежели действительно ими увлекаюсь»

Соц-дем профиль: В основном мужчины от 15 до 35 лет, тратящие на игры мало времени. Они иногда играют в очередях/перерывах чтобы развлечь себя чем то в ожидании. Им не очень интересны игры, но все же считают что лучше поиграть, чем пойти на перекур или пялить в стену.

Профиль игровой мотивации по Йи: Открытия+Возбуждения

Игровой процесс

Исходный размер 1920x1080

Выборы

Выбор между разными сэмплами и пластинками перед боем: Дилемма.

Игроку предстоит грамотно подходить к менеджменту элементов пульта, подстраиваясь под врагов или создавая собственную тактику.

Выбор питча: Компромисс.

Питч влияет на то, как близко биты расположены друг к другу. Таким образом можно сравнять два трека и активировать эффекты обоих одновременно одним нажатием сэмпла, или же наоборот, разделить биты, чтобы они не пересекались.

Выбор настройки кроссфейдера: Компромисс.

Кроссфейдер влияет на то, какой из треков действует эффективнее. Таким образом игрок может усиливать эффекты одного трека, ценой силы эффектов другого.

Выбор что выбросить а что оставить: Дилемма.

При заполнении инвентаря игрок может выбрать, какую пластинку или сэмпл он хочет выбросить, а какие оставить.

Челленджи

Челлендж на физическую координацию:

Тайминг и ритм, координация движений. Вызван необходимостью жать определенные сэмплы в тайминг в определенной последовательности, переключать кроссфейдер, чтобы наносить урон и накладывать эффекты максимально эффективно.

Челлендж на формальную логику:

Вызван необходимостью достигать максимальной эффективности своего билда. Понимать, как будут работать между собой сэмплы, как выстроить комбинацию питча и кроссфейдера так, чтобы использовать потенциал билда на полную.

Правила. Механики.

Стартовые условия:

Игрок начинает с экрана карты. В его пульт установлено два сэмпла: Накладывающий эффект на врага и накладывающий эффект на себя.

Условия окончания:

Победа: Нет, игра — аркада, игра продолжается пока игрок не потерпит поражение. Поражение: Здоровье игрока опускается до 0

Управление:

Почти все управление производится по системам Drag-and-drop и point-and-click. Питч выставляется мышкой. Кроссфейдер переключается на клавиши с цифрами. Сэмплы активируются на ZXCV и ASDF. Пробел — запускает треки. В фазе защиты пластинка проворачивается мышкой.

Карта и этапы

Исходный размер 4000x2250

Игрок начинает на прямолинейной карте с этапами. Каждый этап — кружочек на линии карты. На каждом кружочке игрока ждет либо бой, либо элемент диджейского пульта в качестве награды в сундуке.

Бои:

Этап, с одним или несколькими врагами. Основной тип этапов. Этап заканчивается когда все враги побеждены. Экран боя представляет собой вид от первого лица, за диджейским пультом.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше