Об игре
2D Ритм-аркада, с фокусом на чувство ритма, менеджмент билда и передачу ощущения диджеинга.
Игра в стиле минимализма. Действие происходит в городе, образ которого взят с гипертрофированных серых мегаполисов, где не происходит ничего, кроме офисной работы. Повествует о диджее, который занимается сражением с серостью и скукой. Персонаж использует в качестве оружия диджейский пульт..
Уникальность игры заключается в имитации диджейского интерфейса, а также в возможности взаимодействовать с двумя треками одновременно.
Возрастные ограничения:
PEGI 6+
ESBR Е
RARS 6+
Такие возрастные ограничения допустимы из-за отсутствия прямого насилия или других непристойных элементов
Опыт игрока
Целевой опыт — почувствовать себя диджеем, самой яркой личностью в сером городе
Задача игрока — продержаться как можно дольше, побеждая врагов с помощью диджейского пульта Враги — главная помеха. Игроку предстоит сражаться с ними, контролируя элементы диджейского пульта максимально эффективно, попадая сэмплами четко в ритм. Средствами игрока выступают треки — основа атаки, сэмплы для применения атак на цель, а также питч и кроссфейдер для изменения параметров атаки и максимизации урона, или же для комбинирования с другими элементами пульта.
Переживания
«Что же мне выпадет?»
Ситуация Игрок получает награду после победы над врагом
Механика: Награждение врага элементом пульта после боя
«А я неплохой такой диджей!»
Ситуации: Игрок хорошо работает с комбинаторикой игры Игрок попадает в бит
Механики: Механика питча и настройки регулярности битов, механика кроссфейдера и настройки силы каждого трека во время одновременного проигрыша, механика шкалы битов, механика накладывания разных эффектов и их взаимодействие.
«Мне нужен вот такой билд!»
Ситуации: Игрок выбирает элементы пульта, которые будет использовать в бою. Игрок выбирает какие элементы выбросить, при заполнении инвентаря.
Механики: Механика выбора элементов перед боем. Механика инвентаря, его заполнения, выбрасывания ненужных элементов.
Целевая аудитория
Геймеры-первооткрыватели (55%)
Цитата: «Я играю во многое количество инди-игр, всегда ищу что-то новое с уникальными механиками.»
Соц-дем профиль: Преимущественно молодые люди 25-30 лет, которые играют с эпохи PS2, когда начали появляться привычные для нас ААА проекты. Такие игроки устали от крупных игр, и ищут уникального опыта, поэтому они перешли в инди сегмент. Для людей, стоявших у истоков современного ААА важна оригинальность геймплея.
Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Открытие
Геймеры-новички (20%)
Цитата: «Первый компьютер у меня появился недавно, я не могу пока позволить себе дорогие и требовательные игры, поэтому играю в инди.»
Соц-дем профиль: Преимущественно подростки 13-17 лет, которые не имели возможности играть раньше, но интересовались играми. Они могли слышать об игре от любимого стримера, увидеть в тематических сообществах или же просто случайно наткнуться в стиме и заинтересоваться.
Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Завершение
Любитель сессионок (25%)
Цитата: «Меня зовут Джон Сессион, я играю в основном в метро, в перерывах на работе и после работы. Я не могу тратить на игры много времени и использую их скорее чтобы убить время, нежели действительно ими увлекаюсь»
Соц-дем профиль: В основном мужчины от 15 до 35 лет, тратящие на игры мало времени. Они иногда играют в очередях/перерывах чтобы развлечь себя чем то в ожидании. Им не очень интересны игры, но все же считают что лучше поиграть, чем пойти на перекур или пялить в стену.
Профиль игровой мотивации по Йи: Открытия+Возбуждения
Игровой процесс
Выборы
Выбор между разными сэмплами и пластинками перед боем: Дилемма.
Игроку предстоит грамотно подходить к менеджменту элементов пульта, подстраиваясь под врагов или создавая собственную тактику.
Выбор питча: Компромисс.
Питч влияет на то, как близко биты расположены друг к другу. Таким образом можно сравнять два трека и активировать эффекты обоих одновременно одним нажатием сэмпла, или же наоборот, разделить биты, чтобы они не пересекались.
Выбор настройки кроссфейдера: Компромисс.
Кроссфейдер влияет на то, какой из треков действует эффективнее. Таким образом игрок может усиливать эффекты одного трека, ценой силы эффектов другого.
Выбор что выбросить а что оставить: Дилемма.
При заполнении инвентаря игрок может выбрать, какую пластинку или сэмпл он хочет выбросить, а какие оставить.
Челленджи
Челлендж на физическую координацию:
Тайминг и ритм, координация движений. Вызван необходимостью жать определенные сэмплы в тайминг в определенной последовательности, переключать кроссфейдер, чтобы наносить урон и накладывать эффекты максимально эффективно.
Челлендж на формальную логику:
Вызван необходимостью достигать максимальной эффективности своего билда. Понимать, как будут работать между собой сэмплы, как выстроить комбинацию питча и кроссфейдера так, чтобы использовать потенциал билда на полную.
Правила. Механики.
Стартовые условия:
Игрок начинает с экрана карты. В его пульт установлено два сэмпла: Накладывающий эффект на врага и накладывающий эффект на себя.
Условия окончания:
Победа: Нет, игра — аркада, игра продолжается пока игрок не потерпит поражение. Поражение: Здоровье игрока опускается до 0Управление:
Почти все управление производится по системам Drag-and-drop и point-and-click. Питч выставляется мышкой. Кроссфейдер переключается на клавиши с цифрами. Сэмплы активируются на ZXCV и ASDF. Пробел — запускает треки. В фазе защиты пластинка проворачивается мышкой.
Карта и этапы
Игрок начинает на прямолинейной карте с этапами. Каждый этап — кружочек на линии карты. На каждом кружочке игрока ждет либо бой, либо элемент диджейского пульта в качестве награды в сундуке.
Бои:
Этап, с одним или несколькими врагами. Основной тип этапов. Этап заканчивается когда все враги побеждены. Экран боя представляет собой вид от первого лица, за диджейским пультом.




