
Игры эпох — эксплейнер про настольные игры
Влияние историко-культурного контекста на популяризацию тех или иных настольных игр в XX–XXI вв.
Эксплейнер посвящен исследованию влияния историко-культурного контекста на популяризацию тех или иных настольных игр в XX–XXI вв. В нем исследуется, как ключевое событие эпохи, будь то кризис, война или стабильность, напрямую порождало конкретную игру. Эмпирической основой исследования стали данные портала BoardGameGeek, демонстрирующие связь между сменами исторических эпох и доминирующими типами настольных игр. Вывод ставит в центр работы проблему зависимости игровых форматов от конкретного социально-исторического контекста.

1. Введение 2. 1900-1920-е: Игры как социальный навык и развлечение в салонах 3. 1930-1940-е: Ответ на кризис и потерю экономического контроля 4. 1950-1960-е: Игры — маркер семейного быта и стабильной жизни 5. 1970-е: Уход в воображаемые миры, рождение нишевых фандомов 6. 1980-1990-е: Игры — часть массового досуга, а не гик-культуры 7. 2000-2020-е: Многополярность самой игровой культуры 8. Финал: Главный паттерн: Игры — зеркало коллективных страхов и мечтаний
Введение


Тысячелетиями люди атаковали, догоняли и завоевывали — в настольных играх данные аспекты остаются константой уже много лет. Однако формы, в которых проявляется эта жажда соперничества и контроля, меняются вместе с эпохой. Настольные игры довольно чутко реагируют на исторический контекст. Это некий вид эскапизма — желание переиграть реальность символически и безопасно.
1900-1920-е
Если рассматривать двадцатое столетие целиком, то первые двадцать лет задают ритм и структуру всей эпохе. Индустриализация и урбанизация привели к массовому росту городского среднего класса, где часы досуга концентрировались в домашних «салонах» и семейных вечерах, а следовательно, создавался спрос на социальные игры: люди праздновали окончание Первой мировой войны в карточных играх и пати-форматах, а умение играть в популярные игры было частью социальной идентичности.
1930-1940-е


Но затем приходит Великая депрессия 30-х, а с ней и первая Монополия («Monopoly») — символический ответ на экономический кризис. Игра Чарльза Дэрроу предлагала контроль там, где он был утрачен в реальной жизни. Путь Монополии («Monopoly») продолжался и в 40-е. В период Второй мировой войны, помимо очевидной популярности карточных игр, таких как покер и дурак, за счёт своей мобильности и простоты, Монополия («Monopoly») сохраняет известность. Более того, британцы использовали модифицированные версии игры для военнопленных — в поля вставляли настоящие карты и деньги.
1950-1960-е
После Второй мировой войны на Западе формируется идеал «домашнего мира». Игры вроде Скрэббл («Scrabble»), Клуэдо («Cluedo») и Твистер («Twister») становятся частью семейного быта. Реклама и маркетинг стали масштабнее; производители выпускали яркие коробки, а к ним — и простые правила для обывателей. Тренд продолжался и в следующем десятилетии: только теперь игры приобрели не только формат застольного времяпрепровождения, но и активного отдыха. В 1950–1960-х игра становится маркёром стабильности: за столом собирается семья, а игровой процесс символизирует привычный ритм жизни.
1970-е


Однако в 1970-е годы нарастает тоска по альтернативным сообществам и уход в воображаемые миры. В этом контексте появление Подземелья и Драконы («Dungeons & Dragons») становится революцией, связанной с популяризацией фэнтези и толкинистики. Как отмечали исследователи, рождение Подземелья и Драконов («Dungeons & Dragons») было актом «любительского бунта» против коммерциализированного досуга. Игра рождается не в корпорации, а, буквально, в гараже энтузиастов: игрок получает возможность быть автором, а не лишь участником.
1980-1990-е
Но нет, эта нишевость не продлилась долго. В 1980–1990-е годы игра превращается в часть глобальной поп-культуры. Тривиал Пёрсьют («Trivial Pursuit»), Пикшенери («Pictionary») и Мэджик: Зэ Гэзеринг («Magic: The Gathering») популяризирует коллекционирование. Настольные игры теперь — не часть гик-культуры, как в 70-х, а полноценный досуг. Популярность карточных коллекционных игр в целом связана не только с механикой, но и с духом времени. Обладание редкой картой становится метафорой успеха и статуса; мир постепенно готовится ко вхождению в новую эру.
2000-2020-е
Закрывается глава двадцатого века. А что же в современности? Первые два десятилетия XXI века во многом повторяют логику начала прошлого столетия — это снова эпоха поиска. Мир утрачивает прежнюю полярность и переходит в неясное и «жидкое» состояние, где идентичности, системы и ценности постоянно перетекают друг в друга. Снова в играх мы читаем желание контроля: рецессия, новое столетие. Звучит знакомо? В начале 2000-х популяризуются Катан («Catan»), Каркассон («Carcassonne») и Тикет ту Райд («Ticket to Ride»): экономический контроль внутри настольных игр снова становится методом эскапизма.
Однако уже к 2010–2020-м появляется противоположный импульс: кооперативные проекты вроде Пандемик («Pandemic») или Спирит Айленд («Spirit Island») акцентируют внимание на актуальных проблемах. Одновременно появляются и узконаправленные дизайнерские игры вроде Глумхейвен («Gloomhaven»), Вингспэн («Wingspan») и Коднеймс («Codenames»). Они демонстрируют многополярность самой игровой культуры — сосуществование новых эстетик, логик и способов взаимодействия, таких разных, как и сам современный мир.


Финал: Главный паттерн
Прослеживая столетнюю историю настольных игр, можно заметить устойчивый паттерн: в кризисы люди тянутся к играм ради контроля и общности, в стабильность — к соревновательности. Вероятно, в 2030-х маятник качнётся к массовости: на фоне усталости от цифрового перенасыщения появятся простые, социальные форматы, чтобы упорядочить хаос жизни.


Monopoly: Financial Prosperity in the Depression [Электронный ресурс] // Pennsylvania Center for the Book. — 2010. — URL: https://pabook.libraries.psu.edu/literary-cultural-heritage-map-pa/feature-articles/monopoly-financial-prosperity-depression (дата обращения: 10.10.2025)
Dungeons & Dragons. Art & Arcana: Визуальная история игры // Hobby World.– 2018. — URL: https://hobbyworld.ru/dungeons-and-dragons-art-and-arcana-vizualnaja-istorija-igri (дата обращения: 15.10.2025)
The Oxford history of board games // Oxford; New York: Oxford University Press. — 1999. — URL: https://archive.org/details/oxfordhistoryofb0000parl_h4x4 (дата обращения: 11.10.2025)
Playthings: Games and Culture by Miguel Sicart [Электронный ресурс] // Sage Journals. — 2022. — URL: https://doi.org/10.1177/15554120211020380 (дата обращения: 09.10.2025)
BGG [Электронный ресурс] // BoardGameGeek. — 2000. — URL: https://boardgamegeek.com/browse/boardgame (дата обращения: 15.09.2025)
How Monopoly Games Helped Allied POWs Escape During World War II [Электронный ресурс] // The atlantic. — 2013. — URL: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/01/how-monopoly-games-helped-allied-pows-escape-during-world-war-ii/266996/ (дата обращения: 19.09.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2FWinning-Moves-Games-Deluxe-Pit%2Fdp%2FB00000DMBD&psig=AOvVaw3yPWGKMxzgZBMRoCUjnxp2&ust=1763311873195000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCKjb4ODO9JADFQAAAAAdAAAAABAE (дата обращения: 22.10.2025)
https://allaboutfunandgames.com/the-1910-antique-game-of-enchanted-forest-by-milton-bradley (дата обращения: 30.09.2025)
https://cf.geekdo-images.com/lRxKMcrPqmhxFzfiVn88Vg__opengraph/img/GjB8ggdTA2bJOm2ZJE5puA2q0pQ=/fit-in/1200x630/filters:strip_icc()/pic224885.jpg (дата обращения: 09.09.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=f1o4PD8ynPA (дата обращения: 25.10.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.etsy.com%2Flisting%2F1409339064%2Fvintage-1950s-scrabble-game-board-game&psig=AOvVaw2fqcdWuPekvAJnei8jBw4c&ust=1763313154582000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCMiVhcPT9JADFQAAAAAdAAAAABAE (дата обращения: 18.09.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fblog.aarp.org%2Flegacy%2Fthe-man-who-gave-us-twister&psig=AOvVaw0_20lVZ4YF0fhMboo1A0z-&ust=1763313331963000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCMjSwpfU9JADFQAAAAAdAAAAABAW (дата обращения: 28.09.2025)
https://www.reddit.com/r/DungeonsAndDragons/comments/17d83gi/1970s_80s_dungeons_and_dragons/ (дата обращения: 14.11.2025)
https://www.reddit.com/r/DungeonsAndDragons/comments/q02sb6/original_dd_set_from_the_70s/ (дата обращения: 08.10.2025)
https://www.cnbc.com/2020/08/26/how-a-young-waiter-created-pictionary-in-the-1980s.html (дата обращения: 01.11.2025)
https://shop.threeforonetrading.com/blogs/news/new-arrivals-2025-02-04?srsltid=AfmBOopMQ9NXg1Wtsz4M5ux4uJWMi4-P1izDwYXXiVSqTOtzxY-evVJp (дата обращения: 20.10.2025)
https://www.boardgamequest.com/settlers-of-catan-board-game-review/ (дата обращения: 05.10.2025)
https://www.boardgamequest.com/carcassonne-board-game-review/ (дата обращения: 12.09.2025)
https://en.wikipedia.org/wiki/Ticket_to_Ride_%28board_game%29 (дата обращения: 07.11.2025)
https://boardgamegeek.com/boardgame/30549/pandemic (дата обращения: 24.09.2025)
https://boardgamegeek.com/boardgame/162886/spirit-island (дата обращения: 16.10.2025)
https://www.amazon.sg/Cephalofair-Games-Gloomhaven-Multi-Award-Winning-Strategy/dp/B01LZXVN4P (дата обращения: 02.11.2025)
https://tbgd.blog/2019/06/19/wingspan-unboxing/ (дата обращения: 10.09.2025)
https://store.czechgames.com/products/codenames-new (дата обращения: 29.10.2025)
https://boardgamegeek.com/boardgame/19466/trivial-pursuit-1980s (дата обращения: 13.11.2025)