What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Восприятие игр во многом зависит от того, под каким углом мы на них смотрим.
Разработчики используют разные инструменты и приемы, чтобы вызвать у игрока эмоциональный отклик. При этом многие приемы могут использоваться в связке. Какие-то из них энерго- и ресурсозатратные, тогда как другие легкореализуемые. Некоторые имеют низкое влияние на игрока, а другие, напротив, высокое. Для более подробного анализа я выделила четыре элемента геймдизайна: освещение, история, текст, камера. Выбор основывался на двух параметрах: простота реализации элемента в моей дипломной работе и степень влияния на определенную эмоцию, в моем случае — одиночество.
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Камера
Так же, как и в кино, камера в играх это важный элемент визуального повествования. В основном, типы камер в играх делят на три типа: камера от первого лица, камера от третьего лица и камера с фиксированным углом съемки. Разработчики при этом активно используют приемы, позаимствованные из кинематографии, например, широкоугольный кадр показывает, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу — это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
В этом разделе я рассмотрю примеры использования камеры в видеоиграх, которые создают и усиливают чувство одиночества у игрока.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Вид от первого лица позволяет игроку максимально погрузиться в роль персонажа. Игрок воспринимает игровые события как то, что происходит с ним, при этом, если изменить угол камеры на широкоугольный, как в направлении игр Backrooms, то окружение и архитектура будут казаться больше, чем есть. Игрок почувствует, что он один посреди этого большого и пустого места.
The Backrooms (2022 г., Ionized Games)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Камера от первого лица создаёт эффект полного присутствия, стирая дистанцию между игроком и персонажем. В сочетании с широкоугольным объективом пространство воспринимается как чрезмерно большое и пустое, из-за чего игрок ощущает себя одиноким и потерянным внутри окружающего мира.
Soma (2015 г., Frictional Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Вид от третьего лица позволяет создать ощущение, что герой маленький в сравнении с огромным миром. Это используется в таких играх, как Never Alone, Out of sight, Journey чем дальше расположена камера от персонажа, соответственно, тем меньше персонаж.
Journey (2012 г., Thatgamecompany)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Камера от третьего лица подчёркивает масштаб окружения по отношению к персонажу. По мере увеличения дистанции между камерой и героем его фигура становится меньше, а мир — большим, визуально усиливая ощущение незначительности.
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Расположение камеры близко к полу или, наоборот, критически высоко. В таких играх, как Among the sleep, Out of sight камера расположена максимально близко к полу, буквально на высоте роста ребенка, мир вокруг из-за непривычно низкого обзора кажется большим, не по размерам персонажу.
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Необычное положение камеры искажает привычное восприятие пространства. Низкая камера, расположенная на уровне роста персонажа, делает окружающий мир визуально больше.
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Out of Sight (2025 г., The Gang)




