Исследование интерфейса для разработки видеоигры через деконструкцию игр Monument Valley и Human: Fall Flat*
При разработке проекта по Креативному проектированию 1 курса 4 модуля, а также в разработке любой другой игры важной частью является разработка интерфейса. Для этого важно изучить другие игры и разобрать их интерфейсы.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея Исследовать интерфейсы игр для создания удобного и понятного интерфейса для своей видеоигры.
Проблема При разработке видеоигры важно создать интерфейс, который будет понятен игроку и не будет отвлекать его от решения головоломок. Без анализа существующих игр сложно определить, какие элементы интерфейса действительно помогают игроку ориентироваться в игровом пространстве, обучаться новым механикам и понимать свои цели. Непродуманный интерфейс может запутать игрока и ухудшить игровой опыт.
Вопросы Как реализован интерфейс в играх-референсах, аналогичных моей игре по жанру и целевой аудитории? (Деконструкция интерфейсов на элементы, список элементов интерфейсов для каждой игры, анализ совпадений между играми — выделение лучших практик) Что можно скопировать в свою игру без изменений из этих интерфейсов? (Список элементов с визуальными цитатами) Что можно адаптировать с изменениями для своей игры? (Список элементов с текстовыми комментариями и визуальными референсами)
Ключевые понятия и метрики Ключевые понятия в своём исследовании я буду использовать из занятий по Арт-практике, например такие как: туториал, явное и неявное обучение, диегетический интерфейс, недиегетический интерфейс, мета интерфейс, пространственный интерфейс.
Методы сбора Найти и изучить игры референсы с похожими механиками, которые помогут в создании собственного интерфейса для видеоигры.
Методы анализа Изучить интерфейс игр и на основе полученной информации сделать выводы, каким образом лучше всего сделать интерфейс.
Обзор источников
Мой выбор игр референсов обоснован тем, что они содержат похожие механики с головоломками. Каждая из игр содержит определенную механику, которая будет в моей видеоигре.
Monument Valley Головоломка [1], в которой главная героиня — Принцесса Ида теряет память, после чего путешествует по необычным сооружениям, чтобы обрести свой настоящий облик. Я выбрала эту игру в качестве референса, так как в этой игре присутствует механика перемещения в ограниченном пространстве через препятствия. Похожие механики есть и в моей игре.
Human: Fall Flat Кооперативная головоломка [2], в которой события разворачиваются во сне главного героя Боба. Игрокам нужно помочь бобу решить разные головоломки, используя физику и логику, чтобы дойти до конца. Я взяла эту игру в качестве референса, так как в ней присутствуют механики переноса предметов и прохождения уровней до конечной точки. Похожие механики также присутствуют в моей игре.
Выбранные мной игры содержат похожие механики в моей игре, поэтому будет логично использовать похожий интерфейс в своем проекте. Так игрокам будет понятнее разобраться в игровом процессе.
Визуальный анализ
Для разработки интерфейса своей игры я хочу изучить обучение и интерфейсы игр референсов через скриншоты, скринкасты, прохождения и летсплеи. Так я хочу выявить наиболее понятные детали интерфейса и понять, каким образом их можно использовать в моей игре.
Human: Fall Flat, студия No Brakes Games, издана Curve Digital, 2016
Human: Fall Flat, студия No Brakes Games, издана Curve Digital, 2016
Monument Valley, Ustwo games, 2014
Monument Valley, Ustwo games, 2014
Monument Valley, Ustwo games, 2014
В играх-референсах чаще всего фигурируют текстовые подсказки со схемами и небольшими визуальными направляющими. В изучении основных механик используется явное обучение в виде всплывающих текстовых подсказок. Текстовые обозначения расположены в игровом пространстве, но не существуют для персонажа, поэтому можно сделать вывод, что в этих играх используется пространственный тип интеграции интерфейса.
Human: Fall Flat, студия No Brakes Games, издана Curve Digital, 2016
Human: Fall Flat, студия No Brakes Games, издана Curve Digital, 2016
Human: Fall Flat, студия No Brakes Games, издана Curve Digital, 2016
На данных скриншотах можно увидеть элементы, которые направляют игрока и немного помогают в объяснении дальнейших действий. Игрок проходит уровень и паралельно учит новые элементы геймплея, которые использует в дальнейшем. Так как эти детали находятся внутри игрового мира и игрок взаимодействует с ними, можно сделать вывод, что тут используется диегетический тип интеграции интерфейса.
Monument Valley, Ustwo games, 2014
На этом скриншоте можно увидеть визуальные элементы из меню. Игрок сразу понимает для чего нужны эти кнопки.
Из изученных скриншотов можно сделать вывод, что интерфейс в головоломках достаточно простой. Так игроку легче понимать свою дальнейшую цель и какие действия ему предпринимать.
Выводы и практические рекомендации
Изучив летсплеи и скриншоты игр референсов, я сделала несколько выводов о том, какие интерфейсы чаще всего используются в головоломках, похожих на концепт моей видеоигры.
Выводы Для обучения и направления игрока лучше всего использовать текстовые и визуальные подсказки, чтобы обратить внимание игрока и направлять его, а также обучать его новым механикам. Чтобы помочь игроку не запутаться и пройти головоломки, лучше всего использовать диегетический тип интеграции интерфейса. Так игрок сможет понимать о том, что ему делать дальше и куда идти с помощью визуальных элементов, встроенных в игровое пространство.
Суть вывода Для обучения и направления игрока лучше всего использовать текстовые и визуальные подсказки, чтобы обратить внимание игрока и направлять его, а также обучать его новым механикам.
Суть вывода Чтобы помочь игроку не запутаться и пройти головоломки, лучше всего использовать диегетический тип интеграции интерфейса. Так игрок сможет понимать о том, что ему делать дальше и куда идти с помощью визуальных элементов, встроенных в игровое пространство.
Список практических рекомендаций Для разработки интерфейса своей видеоигры, я также хочу видеть:
- Текстовые подсказки и небольшие схемы, встроенные в текст;
- Если подсказки текстовые, то использовать минимум текста, чтобы объяснять самое основное;
- Визуальные элементы, указывающие цель, встроенные в игровое пространство; Визуально понятные кнопки, которые находятся вне игровогог процесса.
В этом разделе я подвела итоги и сделала выводы о том, как выглядит наиболее удобный интерфейс для головоломок, и что именно я хочу видеть в своей игре в качестве интерфейса.
Заключение
Разобрав интерфейсы данных игр, я поняла, какие именно типы интерфейсов лучше всего использовать в головоломках, какие элементы будут наиболее понятны для игрока, и как лучше всего вписать этот интерфейс в игровое пространство.
Список источников Monument Valley / разработчик Ustwo Games. — 2014. — Видеоигра. Human: Fall Flat / разработчик No Brakes Games; издатель Curve Digital. — 2016. — Видеоигра.




