Исходный размер 1140x1600

История русской локализации имен и названий в видеоиграх 2000–2020 гг.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1774x417

Введение

Глава 1. Культурные особенности локализации. Национальный колорит:

  • трудности восприятия имен и реалий.

Глава 2. Смысловые особенности локализации:

  • Отсутствие единого глоссария
  • Стилистически неуместные переводы, противоречащие сюжету

Глава 3. Технические ограничения локализации:

  • Липсинк и ограничение длины реплик.
  • Перевод вывесок, текстур и интерфейса
  • Создание новых шрифтов и визуальной адаптации

Заключение

Библиография

big
Исходный размер 1774x350

В современном мире видеоигры стали полноценным культурным явлением. В 2011 году видеоигры были официально признаны одним из видов искусства, что привело к росту интереса к их исследованию. Особую роль в распространении игр за пределами страны-разработчика играет локализация — процесс адаптации продукта под языковые, культурные и технические особенности другого региона.

Выбор темы исследования обусловлен тем, что локализация напрямую влияет на восприятие игрового мира пользователями. При неудачной локализации может нарушаться атмосфера игры, теряться культурные ассоциации или искажаться характер персонажей.

В качестве материала для визуального исследования были выбраны видеоигры разных жанров и культурных направлений: Metro: Exodus, The Witcher 3: Wild Hunt, World of Warcraft, Mass Effect, The Elder Scrolls, God of War, BioShock Infinite, GreedFall и другие. Основным принципом отбора материала стало наличие трудностей локализации: перевод имен собственных, адаптация культурных реалий, создание игровых глоссариев, перевод визуального текста и влияние технических ограничений на итоговый перевод.

Исходный размер 1774x887

Первая часть посвящена культурной адаптации имен, топонимов и игровых реалий. В этой части рассматриваются способы передачи русскоязычных и славянских элементов в английской локализации, а также адаптация англоязычных игровых реалий для русской аудитории. Вторая часть посвящена проблеме отсутствия единого глоссария и возникающим из-за этого переводческим несоответствиям. Третья часть исследует стилистические ошибки и переводы, противоречащие оригинальному образу персонажей или атмосфере произведения. Последний раздел посвящён техническим ограничениям локализации: ограничениям длины реплик, особенностям озвучивания, созданию трёхмерных субтитров и адаптации визуального текста внутри игрового пространства.

Для анализа видеоигр используются исследования в области игровой индустрии, статистика форумов и реакция ютуб-блогеров, примеры из самих видеоигр. Особое внимание уделяется сравнению оригинального текста и локализованной версии.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, насколько локализация способна сохранить культурную идентичность игры при адаптации для другой аудитории. Основная гипотеза состоит в том, что локализация видеоигр является не буквальным переводом текста, а сложным процессом культурной трансформации.

Исходный размер 1774x633

[1.1] Трудности восприятия имен и реалий

Metro: Exodus В английской локализации были сохранены русские имена.

Metro: Exodus В английской локализации были сохранены русские имена: Артём, Алёша, Настя, Анна. Также переводчики старались сохранить русский акцент при переводе.

Исходный размер 2047x428

Metro: Exodus

Также через транслитерацию переводились реалии вроде «Спецназ», «ВДНХ», «УАЗ».

Часть культурного значения теряется без дополнительных пояснений. Я проанализировала несколько YouTube-блогеров, освещающих русскоязычный контент. Им часто приходится зачитывать большие фрагменты текста, чтобы передать зрителям суть сюжета. Многие из них отмечали, что это вызывает большие трудности даже с имеющимся переводом, поскольку они не владеют русским языком.

Исходный размер 3454x1908

Metro: Exodus

World of Warcraft В игре встречаются культурные шутки и говорящие имена.

Например, персонаж Haris Pilton был локализован как «Псения Кобчак», чтобы сохранить культурную ассоциацию.

(Сатирический персонаж, который торгует дорогими вещами)

Haris Pilton (Хэрис Пилтон) — Пэрис Хилтон Псения Кобчак — Ксения Собчак

Исходный размер 1920x1080

Haris Pilton (Хэрис Пилтон) — Пэрис Хилтон

Исходный размер 2362x1437

Псения Кобчак — Ксения Собчак

Witcher 3: Wild Hunt сохранение славянского культурного колорита.

Имя Janek (польский оригинал) (Янек) было адаптировано как «Ивасик» - рус. аналог Иван, англ аналог - Джон,

Исходный размер 1530x762

Witcher 3: Wild Hunt

Английская фраза “potty time” было передано как навалить кучу. В данном случае сленг-просторечие передает культурный уровень мальчика. (хотя сленговые выражения в игре встречаются сравнительно редко, поскольку игра относится к жанру фэнтези.)

0

Witcher 3: Wild Hunt

Некоторые имена намеренно изменялись, чтобы не делать мир слишком русским.

Например, имя Vladimir было заменено на «Витольд», чтобы сохранить ощущение европейского, а не русского культурного пространства.

Исходный размер 1530x762

Witcher 3: Wild Hunt

При локализации названий чудовищ переводчики стремились подобрать мифологические аналоги, существующие в культуре аудитории.

Например существо Spriggan (англ. миф) перевели как Боровой/Боровик персонаж славянской мифологии связанный с лесом и лешими.

Исходный размер 1530x762

Witcher 3: Wild Hunt

Персонаж Botchling в русском переводе стал «Игошей» духом мертворождённого ребёнка из славянской мифологии. В английском таких аналогов нет, поэтому Botchling переводится просто как неудачник.

История русской локализации имен и названий в видеоиграх 2000–2020 гг.
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше