Original size 2480x3500

Кирилл Николаев // Портфолио

23

Моя основной опыт связан с созданием графики для видеоигр. За последние несколько лет я принимал участие в проектах, где совмещал художественные и технические задачи: от моделирования и создания окружения до разработки визуальных эффектов, настройки материалов и оптимизацией больших, загруженных объектами пространств. В процессе работы я использовал такие инструменты, как Unreal Engine, Blender, Houdini, Cascadeur, а также Photoshop и After Effects.

big
Original size 3500x1866

Мой опыт позволяет мне уделять внимание каждому проекту как с визуальной, так и с технической стороны. Я стремлюсь к тому, чтобы визуальная часть работы не просто выглядела эффектно, но и была оптимизирована для реального времени или быстрого рендеринга, что было всегда особенно важно в игровой разработке.

Cardiac Messenger

big
Original size 3500x1811

Cardiac Messenger — командный игровой проект на Unreal Engine 5, над которым я работал в течение полутора лет. В нём я занимал роль технического художника, левел дизайнера и программиста, отвечая за реализацию визуальных эффектов, игровых систем и локаций, а также их оптимизацию.

0

В проекте я разрабатывал эффекты с использованием системы Niagara в Unreal Engine 5. Среди них частицы дождя, брызги, следы от попаданий и атмосферные элементы, создающие динамичность окружения. Эффекты были интегрированы в игровые сцены и оптимизированы для работы в реальном времени.

Original size 1280x720
0

Снежный материал, покрывающий нужные объекты определенным слоем снега и процесс его создания

Original size 1280x720
Original size 2560x1394

Процесс создания эффекта для игры с помощью Niagara

Для ряда локаций и сцен я создавал эффекты, основанные на симуляции в Houdini, такие как океан с анимированными волнами, который был импортирован в Unreal Engine. Волны оставались видимыми на дальних расстояниях, усиливая атмосферу и помогая формировать визуальный стиль игры.

Original size 1280x720
0

Волны океана симулировались в Houdini. Также была создана анимированная текстура пены на поверхности океана, но из-за большой нагрузки и преимущественно темного освещения от нее было решено отказаться

Я прорабатывал окружение с помощью объёмных декалей, следов дождя и крови, а также процедурного размещения мусора через Foliage.

Дополнительно занимался оптимизацией, применяя Nanite для тяжёлых моделей, LOD для анимированных и небольших статичных объектов, а также создал систему отключения NPC при удалении от игрока.

0

Для одного из трейлеров игры мною также были созданы эффекты взрывов, созданные с помощью экспорта spritesheet, поулченных в результате настройки и последующего рендеринга PyroFX симуляции в Houdini.

0

Отрывок со спецэффектом и процесс его создания

Thunder Hills

Original size 3500x1969

Проект задумывался как концепт sci-fi мира с атмосферной подачей. Основной задачей было добиться целостной визуальной картины.

Original size 3500x1969

Я настраивал освещение с учётом времени суток, добиваясь глубины и выразительности сцены. Объёмный свет и тени использовались для усиления композиции.

Original size 1240x1747

Финальная обработка рендеров велась в Blender с помощью композитинга: был добавлен эффект тумана, картинка была сведена к холодным тонам.

0

Композитинг для одного из получившихся рендеров

Материалы травы и горного покрытия были взяты с платформы FAB.

Модель коровы была загружена с сайта Sketchfab в рамках Animal Pack Vol.1 пользователя alitural (на данный момент модель недоступна для загрузки).

GRAV–XM

Original size 3500x2480

Я выполнил полный цикл hard-surface моделинга футуристичного автомобиля, включая проработку мелких деталей, таких как потертости и текстура материалов.

Loading...

Материалы были созданы с помощью инструментария Blender, с фотореалистичной реакцией на свет и отражения.

Original size 2560x1376

Свет был подобран так, чтобы подчеркнуть формы автомобиля и выделить разные материалы.

Original size 2559x1352
0

reality

Original size 1152x644

Для арт-пространства, посвященного музыкальному ambient-проекту были созданы модели абстрактных объектов в единой стилистике.

0

Для создания сложных объектов использовались геометрические ноды в Blender.

Original size 2560x1346

Объекты были оптимизированы для быстрой загрузке в веб-формате на практически любой платформе — был снижен полигонаж, материалы оказались максимально упрощены с сохранением оригинального замысла.

Анимация в Cascadeur

Во время учебы на третьем курсе мною был создан цикл туториалов по использованию процедурных инструментов для создания анимаций.

0

Процесс риггинга персонажа, показаный в курсе

Я подробно разобрал риггинг гуманоидных персонажей с помощью Accurig и их последующую анимацию в Cascadeur.

Original size 960x540

Прцоесс анимации в Cascadeur

В качестве примера был создан небольшой ролик с использованием сделанных похожим образом анимаций.

Шоурил

Loading...

Заключение

Во время оубчения на профиле «3D-постпродакшн» планирую развивать работу с процедурной графикой, шейдерами и визуальными эффектами в реальном времени, а также углублять владение инструментами 3D-моделирования и анимации, включая Blender и сопоставимые программы.

Я заинтересован как в игровой индустрии, так и в работе над графикой для кино, и рассматриваю магистратуру как возможность расширить свой профессиональный инструментарий, улучшить навыки работы с 3D-пакетами и интегрировать их с реальным производственным процессом. Обучение позволит не только совершенствовать уже имеющиеся компетенции, но и осваивать новые подходы, необходимые для создания проектов, которые будут конкурентоспособны в разных областях индустрии.

Кирилл Николаев // Портфолио
23
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more