Специализация: арт-дирекшн, левел-дизайн, продюсирование
Опыт
Уже 7 лет работаю в Unreal Engine, на третьем и четвертом курсе программы бакалавриата «Гейм-дизайн» занимался гейм-дизайном, левел-дизайном и арт-дирекшном, полностью отвечая за визуальный стиль проектов.
Скриншот с работы: Акторы и иконки, которые я сделал для упрощения работы левел дизайнеров.
Сейчас работаю гейм-дизайнером и дженералистом в игровой студии над АА-проектами.Мои задачи: концептуализация гейм-дизайна, создание удобных и задокументированных геймплейных акторов, помощь с левел дизайном и пейсингом. Тесно сотрудничаю с художниками и сценаристами на проектах.
Мотивация к поступлению
Я намерен продолжить разрабатывать дипломный проект «Carbon Instinct», параллельно развивая навыки организации и продюсирования, технические знания и собственный визуальный вкус.Я вижу ценность в том, что программа «системный гейм-дизайн» дает возможность разрабатывать проект вместе с командой и получать фидбек от опытных преподавателей.
На данный момент «Carbon Instinct» готов на 25%. За два года обучения и разработки я бы хотел реализовать бо́льшую часть проекта, активно участвовать в отечественных и международных выставках и фестивалях, а также усилить навыки работы в большой команде.
Carbon Instinct — дипломный проект
Визуальное Исследование основано на анализе игр с необычным перемещением и их левел-дизайна. Исследование несет прикладной характер и напрямую информировало левел-дизайн проекта, другие студенты и разработчики также могут использовать его как краткое пособие/набор гайдлайнов.
Я полностью отвечал за визуальный стиль и левел дизайн Carbon Instinct, проведя проект от концепт-арта к текущему виду. Гейм-дизайн был коллективной работой вместе с моим напарником. Мы также участвовали в фестивалях и давали билд нашим подписчикам, основывая решения на реальных метриках и фидбеке.
Новый концепт левел дизайна первой локации, сделанный на основе фидбека игроков и разработчиков.
После защиты диплома мы получили фидбек от преподавателей и профессионалов индустрии, и теперь концептуализируем следующую итерацию проекта, на повестке дня — углубление боевой системы, улучшение навигации, а также визуальная и геймплейная проработка мира.
Опыт лида в инди-команде
Скриншот проекта «SPRATSNACKER». Вертикальный срез.
С 2024-го по 2026-й год я работал над шутером от первого лица в команде из 6 кор-разработчиков.В начале разработки я помогал с концептуализацией гейм-дизайна, впоследствии став левел-дизайнером, тех-артистом и арт-директором пространств. Я также оптимизировал проект для лоу-рендж пк, настроив куллинг и пайплайн запечки освещения.
Работая с командой «SPRATSNACKER» я научился организовывать работу других членов команды, ставить реализуемые задачи, улучшил гигиену кодинга и понимание масштабируемых геймплейных систем.Я хочу и дальше развивать эти навыки на магистратуре.
Арт-дирекшн
Направление «Игровая графика» на третьем курсе дало мне понимание, какой именно концепт удастся реализовать в виде фанового уровня.
Анимированный концепт-арт локации «Старый город».
Блокаут локации. Проект 3-го курса «Black Frequency».
Участие в фестивалях и событиях
Горизонт Инди-культуры (Carbon Instinct, Обломов Овраг) — 2024, 2025, 2026
GАМЕДНИ (Carbon Instinct) — 2026
Лекция и Мастер-класс по левел-дизайну (награждение участников конкурса HSE CREATIVE OPEN) — 2024
VK FEST (Организатор, помощь с настройкой VR) — 2025




