RU
EN
big

Концепция

Формат: русскоязычное научно-популярное медиа и визуальный архив о культурных источниках видеоигр.
Позиционирование: проводник между игровым образом и реальной культурой: архитектурой, искусством, костюмом, мифологией и дизайном среды.
Вместо обзоров и пересказов лора — один игровой образ, его культурный контекст, визуальное сравнение и проверяемые источники. ORIGIN помогает увидеть, откуда возникают знакомые игровые миры и как реальная культура превращается в цифровой образ.

Тематический план

Контент-план строится на чередовании исследовательских разборов, визуальных сравнений, архивных материалов и интерактивных публикаций.

big
Исходный размер 1526x1031

Образцы контента

Весь контент представляет собой посты в телеграм-канале:

post

1. Архитектурная находкаПочему Bloodborne так легко узнать по одному кадру?У Ярнама очень узнаваемый силуэт: вытянутые фасады, башни, стрельчатые формы, тесная застройка и постоянное ощущение, что город давит сверху.
В официальных материалах PlayStation мир Bloodborne прямо описывается как готический. Если посмотреть на настоящую готическую архитектуру, сходство становится понятнее: стрельчатые арки, вертикальность, сложные своды и массивные опорные конструкции создают ощущение высоты, монументальности и тревоги.
Здесь интереснее искать целую архитектурную традицию, которую игра собирает и переосмысливает.Посмотреть подробнее:
[The Gothic Style — Victoria and Albert Museum]
[Bloodborne — PlayStation Blog]

post

2. Архитектурный разборПочему здание в Control кажется таким холодным и давящим?Главное пространство Control — Старейший Дом — построено на визуальном языке брутализма: массивные бетонные поверхности, строгая геометрия, повторяющиеся конструкции и почти полное отсутствие декоративных деталей.
Это не просто визуальное сходство. Разработчики Remedy рассказывали, что во время работы над игрой подробно изучали брутализм, а офис команды был заполнен книгами и плакатами об этом архитектурном направлении.
В результате архитектура становится частью атмосферы: огромные бетонные пространства подчёркивают масштаб Бюро и заставляют человека чувствовать себя маленьким внутри системы, которую он не до конца понимает.[Control: генезис «new weird» по версии Remedy — PlayStation Blog]
[Control — Remedy Entertainment]

post

3. Костюмный разборПочему одежда Дзина в Ghost of Tsushima выглядит исторично, но всё равно ощущается «киношной»?Визуальный стиль Ghost of Tsushima строится не на буквальной реконструкции XIII века. Разработчики прямо рассказывали, что изучали исторические источники, ездили на референсные поездки и одновременно ориентировались на классическое самурайское кино.
Поэтому костюмы работают как смесь истории и художественной стилизации. Например, в одном из эпизодов Дзин вместо доспеха надевает мино — традиционный японский дождевик из соломы. Такая деталь сразу связывает персонажа с реальным бытом Японии, но в игре она ещё и делает силуэт героя более выразительным.
Получается хороший пример того, как исторический костюм в игре перестаёт быть просто «точной копией эпохи» и становится частью визуального характера персонажа.[Ghost of Tsushima: Mud, Blood, and Steel — PlayStation Blog]
[Ghost of Tsushima: Special Poster Series — PlayStation Blog]

post

4. История vs стилизацияНасколько «исторично» одет Басим в Assassin’s Creed Mirage?Действие Mirage происходит в Багдаде IX века, но костюм Басима не пытается быть музейной реконструкцией. Ubisoft прямо пишет, что к этому моменту Скрытые уже приобретают узнаваемую форму ассасинов: светлые одежды, капюшон и характерный силуэт, знакомый по другим частям серии.
При этом эпоха всё равно читается через материалы, многослойность одежды и декоративные детали. Например, в Аббасидском мире существовали тираз: дорогие ткани и предметы одежды с вышитыми или ткаными надписями. Такие фрагменты IX–X веков сегодня хранятся в коллекции Метрополитен-музея.
Получается любопытный баланс: история задаёт основу, а знакомый силуэт Assassin’s Creed делает героя частью вселенной игры.[Assassin’s Creed Mirage: The Evolution of the Brotherhood — Ubisoft]
[Tiraz Textiles — The Metropolitan Museum of Art]

post

5. Миф становится героемКем был Сунь Укун до Black Myth: Wukong?Образ Царя обезьян появился задолго до видеоигр. Сунь Укун — один из главных персонажей китайского романа XVI века «Путешествие на Запад». Он умеет менять облик, обладает сверхъестественной силой и становится спутником монаха Сюаньцзана в его путешествии.
Black Myth: Wukong не просто переносит этого героя в игру. Разработчики переосмысляют знакомые мотивы романа, превращая мифологического персонажа и его способности в основу современного игрового мира.
Поэтому здесь особенно интересно сравнивать не только сюжет, но и то, какие детали старого образа сохраняются, а какие меняются ради новой истории.

[Journey to the West — Britannica]
[Black Myth: Wukong — Game Science]

post

6. Символ из мифаПочему гранат так важен в истории Персефоны?В греческом мифе Персефона оказывается в подземном мире Аида и съедает там зёрна граната. Из-за этого она уже не может окончательно вернуться к матери и вынуждена проводить часть года в подземном царстве.
Поэтому гранат становится не просто фруктом, а символом связи двух миров: жизни и смерти, поверхности и подземного царства.
В Hades разработчики вообще строят историю на переосмыслении греческой мифологии. Supergiant прямо называют игру своей первой адаптацией уже существующей мифологической традиции.
Такие детали особенно интересны: маленький предмет может нести за собой целый миф и менять то, как мы читаем персонажа или сцену.

[Persephone — Encyclopaedia Britannica]
[Hades FAQ — Supergiant Games]

post

7. Искусство внутри игрыПочему Blasphemous выглядит так, будто старинную религиозную живопись превратили в кошмар?Визуальный мир Blasphemous строится на культуре Андалусии: религиозных процессиях, местных легендах, архитектуре Севильи и испанском искусстве.
Создатели игры прямо называли среди источников вдохновения Гойю, Веласкеса, Сурбарана и Риберу. Особенно хорошо это чувствуется в образах страдания, покаяния и телесности, которые постоянно появляются в игре.
Поэтому Blasphemous интересно рассматривать почти как визуальный коллаж: знакомые мотивы испанской религиозной культуры здесь не копируются буквально, а превращаются в собственный мрачный мир.[The Creator of Blasphemous Reveals Its Real-World Inspirations — PlayStation Blog]
[How Blasphemous Embraces the Catholic Gothic Tradition — Frieze]

post

8. Город, который всё рассказывает самКогда лор можно вообще не читать, потому что за тебя уже всё сделал город.В Dishonored 2 Карнака ощущается живой буквально с первых минут: выгоревшие стены, тесные балконы, огромные ветрозащитные конструкции, пыль, богатые особняки рядом с рабочими кварталами.
Arkane строили город не как красивый фон. Они продумывали его климат, промышленность, архитектуру, экономику и даже то, как разные районы менялись со временем. Для Карнаки художники изучали реальные города Средиземноморья, а в некоторых локациях прямо использовали впечатления от поездок в Барселону.
И вот за это особенно люблю environment design: ты ещё не открыл ни одной записки, а уже понимаешь, где живут богатые, чем зарабатывает город и почему здесь вообще всё покрыто пылью.
Иногда лучший рассказчик в игре — не персонаж. Это улица.

[Dishonored 2 — Creating Karnaca, Bethesda]
[Dishonored 2 — Karnaca Art Gallery, Bethesda]

post

9. Город, который орёт рекламойПредставьте, что вы просто вышли за кофе, а за пять минут вам уже успели продать импланты, лапшу, оружие и новое тело.Примерно так работает Night City в Cyberpunk 2077. Здесь реклама не висит где-то на фоне. Она занимает фасады, экраны, остановки, лифты и вообще всё, до чего смог добраться маркетинг. Человечество дошло до будущего и первым делом придумало ещё больше баннеров. Логично.
Самое интересное, что по рекламе можно буквально читать город. В богатых районах всё холодное, дорогое и стерильное. В бедных — яркое, шумное и агрессивное. Один и тот же Night City показывает совершенно разные версии будущего в зависимости от того, в какой квартал вы свернули.
И поэтому иногда хочется просто остановиться посреди миссии и рассматривать вывески. Потому что они рассказывают о мире не хуже персонажей: кто здесь богатый, чего все хотят и кто на этом зарабатывает.[Cyberpunk 2077 — Visual Styles, CD PROJEKT RED]
[Layers of Night City — Cyberpunk 2077 Ultimate Edition]

post


10. До того как мир стал «миром»Спойлер: игровые города не появляются из воздуха после фразы «ну сделайте красиво».Перед тем как локация вообще попадёт в игру, художники собирают десятки референсов: архитектуру, фотографии улиц, материалы, цвета, предметы быта, одежду, старые карты. Потом всё это разбирается на детали и собирается заново уже по правилам конкретного мира.
Хороший пример — Assassin’s Creed Origins. Для Египта команда Ubisoft работала с историческими материалами и консультантами, но не пыталась превратить игру в музей. Реальные знания здесь становятся основой, а дальше начинается дизайн: что увеличить, что упростить, куда повести игрока и какой силуэт оставить в памяти.
И, пожалуй, это вообще главный принцип ORIGIN: за фантастическим миром почти всегда прячется что-то вполне реальное. Иногда храм. Иногда картина. Иногда старый костюм. Нужно только знать, куда смотреть.
На сегодня архив закрываем. Уходим рассматривать игровые стены подозрительно долго и искать, откуда дизайнеры снова всё это украли… то есть вдохновились.[Assassin’s Creed Origins — Discovery Tour, Ubisoft]
[Ancient Egypt — The Metropolitan Museum of Art]

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше