Original size 1140x1600

Ознакомление с древнерусским верованием про покойников через игру

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Моя концепция направлена на демонстрацию образа покойника из древнеславянских мифов с достоверной точностью.

Данная статья расскажет о том как я пришёл к этой концепции, какие источники я использовал и почему, с какими задачами я столкнулся, как я их решил, а так же как у меня удалось учесть все фольклорные точности покойников в своей идее.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Прочитав главу в книге «Русская фольклорная демонология» Владимира Рябова [1] про покойников, мне пришла идея, как можно геймифицировать этот миф. Можно создать игру, которая не только расскажет про покойников, но и идеально передаст пугающую атмосферу древнерусской деревни, которая царила ночью, чтобы игрок понял, в каких условиях наши далёкие предки зародили данное верование.

Вопрос

Как объединить идею покойников, атмосферу древнерусской деревни и создать уникальный игровой опыт для игрока?

Обзор источников

В обзоре я решил использовать 3 основных типа источников: видеоигры в жанре хоррор, книги, в которых описываются покойники и отношение славян к ним, а также книги по геймдизайну. Такой набор источников даст отличное понимание, как сделать нарратив и интерактив, а также что рассказать про покойников.

Русская фольклорная демонология

Original size 803x1188

Обложка книги

В книге есть отдельная глава про покойниках. В ней автор рассказывает, как зародился верование, как крестьяне относились к нечисти и защищались от неё. Также Владимир Рябов описывает как выглядели мертвецы, передвигались, откуда появлялись. Другими словами книга систематизирует всю информацию о мертвецах в древней Руси. Этот источник поможет создать нарратив для игры

Devour. Straight Back Games

Original size 460x215

Обложка игры

Очень атмосферная и пугающая игра. В ней игроку/игрокам надо изгнать монстра с локации, собрав 10 проклятых предметов. В игре нету каких-то особенных и сложных гейм-дизайнерских решений, однако грамотно сделанные локации и простые, отлично сочетающиеся механики создали очень захватывающую и уникальную игру. Источник хорош тем, что в нём похожая динамика игры. В ней также надо контролировать карту и не попадаться мобам.

Лихо одноглазое. Motreshka

Original size 616x353

Обложка игры

Лихо одноглазое мистический хоррор от первого лица по мотивам мрачной народной сказки. Основная цель — отыскать и уничтожить гнездо Лиха, которое спрятано глубоко в лесу. Игра в таком же сеттинге и жанре. В ней очень хорошая атмосфера и интересные механики. Эта игра очень полезна как источник, ведь является достаточно успешной и сделана в том же жанре. Анализируя её, можно изучить, как у других людей получилось перенести народное верование в игру.

Outlast. Red Barrels

Original size 460x215

Обложка игры

Один из самых знаменитых хорроров. В нём игроку приходится исследовать психиатрическую больницу, избегая ненормальных пациентов. По динамике и виду локации он сильно отличается от моей концепции, однако из этой игры можно взять работу с освещением. Она является практически эталонной для всех хорроров.

«элементы геймдизайна» Роберта Зубека

Original size 1984x2846

Обложка игры

Книга, в которой очень много полезных советов для геймдизайнера. Но в первую очередь она учит, как превратить концепцию в игру. Книга разбирает игру на слои (механики, системы, контент) и показывает, как эти слои соединяются в работающий продукт.

Заключение к обзору источников

Разобранные источники создают полное понимание о всех аспектов будущей игры. Книги о фольклоре дают понимание о самих покойниках, как и что о них надо перенести в продукт. Игры-референсы показывают, как те или иные решения были реализованы другими людьми. Книги о геймдизайне рассказывают о процессе создания технической составляющей игры.

Анализ

Введение в анализ

Задача моего исследования — сделать образ покойника из русского фольклора в системном геймплее. Конечный продукт должен не только рассказывать про покойника и его происхождение, но и окунуть игрока в ту самую атмосферу, в которой и зародился миф. За основу исследования возьму книгу Владимира Рябова «Русская фольклорная демонология» а также игры-референсы. Сначала я проанализирую всю информацию о покойниках, затем подумаю как можно перенести её в игру с помощью механик или окружения, а потом посмотрю, как идеи из других игр могут мне помочь.

Ознакомление с древнерусским верованием про покойников через игру
Project created at 16.04.2026
More projects in art practice
Diana Dovltukaeva
«Кент!» — это простая и шумная карточная игра для компании, в которой все играют парами. Игроки по кругу обмениваются картами, стараясь собрать у себя на руке 4 одинаковые карты. Когда одному из игроков это удаётся, он тайно подаёт сигнал своему напарнику (жест, взгляд, движение), а напарник должен успеть первым крикнуть «Кент!». Противники внимательно наблюдают за чужими сигналами и могут перехватить победу, если догадаются, кто собрал набор, и крикнут раньше. Игра про реакцию, внимательность, командную работу и смешные моменты, когда сигналы раскрываются.
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more