О СЕБЕ, НАВЫКИ И ЦЕЛЬ
2D и 3D Художник, геймдизайнер, программист, игровой разработчик на Unreal engine. На данный момент работаю в двух местах: преподавателем технологий дизайна и арт-практики в университете и программистом на компанию Snowbird Games.
Владею такими программами:
Верстка: Figma, Adobe InDesign Графические редакторы: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Procreate, Krita, SAI. Видеоредакторы: Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro, Adobe Media Encoder.
3D редакторы: Blender, Autodesk Maya, Autodesk 3DS Max.
Игровые движки: Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Godot.
Хочу поступить в магистратуру по образовательной программе «Современные технологии преподавания дизайна и искусства» с целью повышения педагогической квалификации.
ОБРАЗОВАНИЕ
НИУ ВШЭ Школа Дизайна, Бакалавриат, Дизайн.
Направление: Гейм-дизайн и виртуальная реальность.
УЧЕБНЫЕ ПРОЕКТЫ
С моими работами можно ознакомиться на старом и новом портфолио HSE ART AND DESIGN, но хочу выделить несколько любимых проектов разной категории дизайна:
ДИПЛОМНЫЙ КОМАНДНЫЙ ПРОЕКТ ВИДЕОИГРЫ «НЕЗАБУДКИ»

Незабудки — 3D-игра в жанре адвенчуры с карточными боями-головоломками о попадании в мистическую деревню, где жизнь местных переплетена между картами и реальностью.
Девочка по имени Одарка отправляется на поиски пропавшего отца. Дорога приводит её в поселение Незабудки, где героиня знакомится со странными мистическими существами. Одарка заключает сделку с одним из них — в обмен на информацию об отце девочка должна сыграть в магическую карточную игру.
В проекте я занималась такими задачами как:
- Прототипирование игровых механик карточного боя с камерой от первого лица и перемещения, взаимодействия персонажа в полуоткрытом мире от третьего лица.
- Создание универсальных конструкторов для генерации многосоставных объектов на уровне при помощи программирования.
- Работа над левел-дизайном и левел-артом окружения.
Стартовая локация, с которой начинает путь игрок.
Был создан игровой карточный цикл, взаимодействие игрока с картами, реакция других объектов на выставление карт на игровое поле, логика оппонента.
Карточный режим с камерой от первого лица. Игрок управляет своим аватаром через компьютерную мышь: изменения положения игровой камеры, перелистывание карт в руке, выбор и размещение игровой карты на поле. Помимо игровых карт на сцене присутсвуют:
- Игровое поле.
- Фишки, обозначающие владельца выставленной карты.
- Жетоны, которые показывают статистику очков. Жетоны перемещают, как канат, в пользу выигрывающего игрока.
Режим путешественника с камерой от третьего лица. Игрок может изменять скорость перемещения, взаимодействовать с объектами или персонажами (вызывает диалоговое окно).

Создание конструкторов-генераторов для быстрого создания сложных объектов внутри игрового движка. Конструктор по длине размещает случайный из выставленных объектов с заданными параметрами (размер, смещение, поворот).
Таким способом были выставлены рельсы и разные виды заборов.
Перед размещением 3D моделей окружения было собрано 5 уровней с учетом метрик, основанных на игровом персонаже, особенности основной камеры и расположении других типов камер.
На локациях расставлены 3D ассеты с учетом тематики каждого уровня, настроены и размещены визуальные эффекты — ветер, падающие листья, светлячки и т. д.
При работе с игровыми ассетами использовалась система генератора текстур для создания индивидуальной палитры каждой локации.
Вступительная локация — заброшенные железнодорожные пути.
Они давно вышли из строя, вокруг большую часть земли затопило, что приостановило дорожное сообщение, а люди и вовсе здесь больше не ходят.
Боря — местный проводник и патрульный.
Следующие 3 локации размещены последовательно: железнодорожная станция, площадь и постоялый двор.
От начала к концу локации становятся более ухожиными и уютными — здесь уже живут люди.
Последняя локация отличается колоритом и атмосферой — это место окраина деревни, где граничит мир живых и мёртвых.
Локация мельницы сделана для обучения игрока карточной игре: Водник научит как играть в карты, и как менять их свойства через взаимодействие с окружением.
ДИЗАЙН УПАКОВКИ ЧАЯ НА РАЗВЕС С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНФОГРАФИКИ
Данный проект: разработка дизайна бумажных пакетов для чая на развес. Основная идея — визуализировать текст и сделать его наглядным с целью быстрого ознакомления с составом, инструкцией по завариванию и особенностями чая.
Для создания диаграмм используется техника коллажа и отрисовка пиктограмм через вектор для изменения размеров изображения без потери качества.
Программы: Photoshop, Illustrator, Figma.



















