Портфолио программиста и гейм-дизайнера Дмитриева Дмитрия Игоревича для магистратуры по направлениями «Системный гейм-дизайн» и «Гейм-дизайн: Базовый уровень».
Контакты:
- tg: @tinslayer
- почта: dimka_dmit@mail.ru
Навыки и опыт работы
Во время обучения на бакалавриате по направлению программной инженерии (ВШЭ ФКН) я проходил разные курсы в области геймдева: «Разработка игр на Unreal Engine 5», «Управление продуктовой разработкой компьютерных игр» и другие.
За последние пару лет принял участие в трёх командных геймджемах в роли программиста и геймдизайнера, а также разрабатал несколько игр в рамках курсовых работ и ВКР.
Умею программировать (C++, C#, «Blueprints») и увлекаюсь геймдизайном. Имею опыт работы на Unreal Engine 5 и Unity.
Мотивация к поступлению
Я хочу поступить на магистерскую программу по гейм-дизайну, чтобы продолжить развиваться как программист и гейм-дизайнер, получить больше опыта работы в команде и разработать интересные игры.
Игровые проекты
Далее можете ознакомиться с моими игровыми проектами за последние 3 года.
Tag Duels
Tag Duels — это мультиплеерные догонялки на движке Unreal Engine 5.
Главным геймплейным референсом был Dead by Daylight, но вместо асимметричных матчей 4на1, где Убийце нужно поймать четырёх других игроков, мы решили сделать в Tag Duels рейтинговые дуэли, где игроки по очереди догоняют друг друга.
Геймдизайн: Догонялки по очереди на время

В матче Tag Duels игроки по очереди догоняют друг друга. Игрок, который быстрее поймал противника, побеждает.
Правила игры: В начале матча один из игроков случайно становится Охотником, а другой Добычей. Охотнику нужно как можно быстрее поймать Добычу, а Добыче — убегать от Охотника.
В игре есть интерактивное окружение, которое Добыча может использовать, чтобы замедлить Охотника.
Когда Охотник ловит Добычу, начинается следующий раунд и игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто быстрее поймал противника.
Левел дизайн
Я дизайнил игровой уровень так, чтобы игроки могли строить различные маршруты во время погони и эксперементировать.
Ниже можете посмотреть на пример возможного маршрута погони.
- Синяя точка — стартовая позиция Добычи
- Голубая линия — маршрут погони
- Оранжевые точки — интерактивные объекты
- Красный крест — первый удар по Добыче
- Красный крест в круге — конец погони
Задачи проекта
Проект был командным: Тимур отвечал за онлайн-сервисы (авторизация игрока, система друзей, матчмейкинг и т. п.), а я занимался разработкой игры:
- Отвечал за гейм-дизайн и левел-дизайн.
- Написал код игрового процесса (не только локальный, но и на сервере).
- Настроил синхронизацию состояния игры между клиентами и выделенным сервером (репликация, RPC).
- Добавил (готовые ассеты) и отредактировал 3D-модели, анимации, эффекты, звуки и музыку.
- Разработал UI и HUD игрока.
Механика | Сброс и Слом Досок
Механика | Перепрыгивание Добычей Досок
Механика | Перепрыгивание Добычей Барьера
Механика | Перепрыгивание Охотником Барьера и Блокирование Барьера для Добычи
Механика | Следы Добычи
Механика | Атака, Урон и Здоровье



