Исследуемый 3D-мир на Godot. Лиминальное атмосферное приключение сквозь абстрактный и процедурный мир.
КОНЦЕПЦИЯ
The Long Gray родился как попытка реализовать прекрасное уныние: состояние задумчивое, руминативное, тревожно-красивое одновременно. В самой игре это сформулировано прямо на титульном экране: a beautiful despair. Мир начинался не с механики, а с этого ощущения, и всё остальное подбиралось под него.

Главный загрузочный экран игры.
ВИДЕНИЕ
Проект естественным образом сперва родился на бумаге, в качестве абстрактных сцен через которые пришлось бы проходить человеку и как бы он ощущал себя внутри этого мира. Хотелось задать именно чувство такой бесконечности и лиминальности, но в то же время определенности и органичности в котором бы себя ощущал игрок


Основополагающие скетчи которые задали все направление игре.
НАСТРОЕНИЕ
Дальше я преследовал найти наиболее подходящие и передающие чувства этой природной лиминальности аналоги. По итогу я подразделил аналоги на три группы: первая — это передача природной лиминальности, вторая это как уподобить механики из похожих игр, а третье это язык сакральной геометрии, который ляжет в азбуку внутри игрового лора.
Сбор аналогов в Pure ref как путеводная звезда в производстве проекта.
ГРАФИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
для того чтобы придать столь бескрайнему и огромному миру чувство дыхания и характера, я применил несколько подходов к манипуляции графики, это техника эпохи PlayStation: дизеринг и вертекс-снаппинг с дрожащей геометрией. Обе когда-то были ограничением железа, и обе сегодня читаются как непрочность мира. Мне нужно было, чтобы изображение слегка дрожало и осыпалось, тогда лиминальность появляется сама.


Применение способов ограничения графики на самом деле дает ей более завершенную форму в таком роде жанра игры.
МИР
Проект собран на Godot и работает на процедурной генерации. Ландшафт, туман и расположение объектов строятся заново при каждом входе, постоянными остаются правила. Опорой в этой изменчивости служат рукотворные ориентиры: маяк, монолиты, артефакт, тессеракт. Вокруг них собирается ощущение места.


ЗВУК
Для полноценного выражения атмосферности проекта был записан небольшой саундтрек внутри проекта который сам по себе также обладает свойством неопределенности, протянутости и небольшой дезориентации.



