Исходный размер 1750x2480

Типология опосредованного управления сюжетом

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Для разбора типологии необходимо создать матрицу. Это инженерный инструмент для проектирования системного нарратива. С помощью матрицы можно будет не только анализировать типы опосредованного управления сюжетом и игры, но и создавать те самые «рамки» авторам для будущих игр.

Исходный размер 1920x1080

Основа для системы координат, 2025

Возьму за основу для системы координат две оси:

  • X — объем локальной информации (сколько сигналов система получает из одной интеракции, насколько большой объем подается игроку);
  • Y — жесткость сценария (насколько заранее фиксированы глобальные события и структура автором).
Исходный размер 1920x1080

Система координат с делениями, 2025

У каждой оси всего три деления. Чем больше цифра, тем сильнее значение рассматриваемого объекта:

  • 1 — слабое;
  • 2 — среднее;
  • 3 — сильное.

Чтобы разграничить типы опосредованного управления сюжетом, я использую два уровня агентности в качестве второй координатной системы:

  • LA (локальная агентность). Как сильно игрок влияет в моменте с помощью небольших решений, последовательности действий;
  • GA (глобальная агентность). Как сильно игрок влияет на общую структуру истории, большие события, финалы.
Исходный размер 1920x1080

Схема LA, 2025

Для понятности и наглядности LA будет выражена размером выделенного значения, а GA — цветом.

Исходный размер 1920x1080

Схема GA, 2025

Перейдем от матрицы к анализу четырех типов опосредованного управления сюжетом, выведенные мной.

Принцип: каждый тип = уникальная комбинация значений.

Но стоит учитывать, что у каждой игры значения LA и GA могут меняться (не более чем на одно деление).

Исходный размер 1920x1080

Матрица со всеми типами опосредованного управления сюжетом, 2025

Исследовательское управление

Исходный размер 1920x1080

Матрица с выявлением исследовательского типа управления сюжетом, 2025

Параметры матрицы:

  • X = 3 (высокий) — большое количество локальной информации в каждой интеракции;
  • Y = 1 (низкий) — сценарная структура минимальной жесткости;
  • (LA) = 3 (высокая) — игрок влияет на смысл происходящего через порядок исследования, маршруты, ритм, обнаружение или пропуск информационных сигналов;
  • (GA) = 1 (низкая) — крупные события и общая структура не меняются, изменяется знание игрока.

Этот тип строится на свободе перемещения и самостоятельном выборе порядка взаимодействий. Система предоставляет пространство, насыщенное информацией, но не управляет тем, когда и каким образом игрок ее получит. Сюжет развивается не через изменения событий, а через изменение их понимания.

Игрок управляет сюжетом тем, как он исследует мир и в каком порядке с чем и с кем взаимодействует.

Уникальность опыта возникает из индивидуальной траектории исследования.

Что важно:

  • Игрок сам собирает контекст, но мир не меняется от его действий;
  • Интерпретация рождается из порядка восприятия, а не выбора версий событий;
  • Уникальность сюжета = уникальность пути, а не структуры.
Исследовательский тип опосредованного управления сюжетом позволяет передавать интеллектуальное участие игрока, атмосферность и постепенное накопление смысла, эмоциональное состояние персонажей (например, тревогу).

The Stanley Parable (2013/2022, Galactic Café)

Исходный размер 1920x1080

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)

Офисный работник Стэнли внезапно обнаруживает, что все его коллеги исчезли, а голос рассказчика пытается управлять его маршрутом. Игрок может подчиняться или сопротивляться.

Игра — метакомментарий о свободе в играх, иллюзии выбора и роли игрока.

Исходный размер 1920x1080

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре The Stanley Parable, 2025

По матрице:

  • X — 3;
  • Y — 1;
  • LA — 3;
  • GA — 1.
Игра строится на том, что игрок проверяет границы коридора, нарушает или следует голосу рассказчика.

Локальная агентность огромная — любое «отклонение» (уход назад, неподчинение и тому подобное) является сигналом для игровой системы.

Но глобальная агентность низкая: структура истории фиксирована как набор петель, а не как управляемая сюжетная дуга.

Исходный размер 1920x1080

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Ветвящиеся маршруты через пространство; Несколько десятков концовок;
  • Озвученный нарратор как «власть»;
  • Минимальное взаимодействие с объектами.

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншоты с сайта Steam)

Каждая траектория будущей истории появляется лишь через обход пространства.

Outer Wilds (2019, Mobius Digital)

Игрок исследует мини-солнечную систему, зацикленную на 22 минуты, пытаясь понять причину временной петли и судьбу исчезнувшей цивилизации.

Типология опосредованного управления сюжетом
Проект создан 30.11.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше