Для разбора типологии необходимо создать матрицу. Это инженерный инструмент для проектирования системного нарратива. С помощью матрицы можно будет не только анализировать типы опосредованного управления сюжетом и игры, но и создавать те самые «рамки» авторам для будущих игр.
Основа для системы координат, 2025
Возьму за основу для системы координат две оси:
- X — объем локальной информации (сколько сигналов система получает из одной интеракции, насколько большой объем подается игроку);
- Y — жесткость сценария (насколько заранее фиксированы глобальные события и структура автором).
Система координат с делениями, 2025
У каждой оси всего три деления. Чем больше цифра, тем сильнее значение рассматриваемого объекта:
- 1 — слабое;
- 2 — среднее;
- 3 — сильное.
Чтобы разграничить типы опосредованного управления сюжетом, я использую два уровня агентности в качестве второй координатной системы:
- LA (локальная агентность). Как сильно игрок влияет в моменте с помощью небольших решений, последовательности действий;
- GA (глобальная агентность). Как сильно игрок влияет на общую структуру истории, большие события, финалы.
Схема LA, 2025
Для понятности и наглядности LA будет выражена размером выделенного значения, а GA — цветом.
Схема GA, 2025
Перейдем от матрицы к анализу четырех типов опосредованного управления сюжетом, выведенные мной.
Принцип: каждый тип = уникальная комбинация значений.
Но стоит учитывать, что у каждой игры значения LA и GA могут меняться (не более чем на одно деление).
Матрица со всеми типами опосредованного управления сюжетом, 2025
Исследовательское управление
Матрица с выявлением исследовательского типа управления сюжетом, 2025
Параметры матрицы:
- X = 3 (высокий) — большое количество локальной информации в каждой интеракции;
- Y = 1 (низкий) — сценарная структура минимальной жесткости;
- (LA) = 3 (высокая) — игрок влияет на смысл происходящего через порядок исследования, маршруты, ритм, обнаружение или пропуск информационных сигналов;
- (GA) = 1 (низкая) — крупные события и общая структура не меняются, изменяется знание игрока.
Этот тип строится на свободе перемещения и самостоятельном выборе порядка взаимодействий. Система предоставляет пространство, насыщенное информацией, но не управляет тем, когда и каким образом игрок ее получит. Сюжет развивается не через изменения событий, а через изменение их понимания.
Игрок управляет сюжетом тем, как он исследует мир и в каком порядке с чем и с кем взаимодействует.
Уникальность опыта возникает из индивидуальной траектории исследования.
Что важно:
- Игрок сам собирает контекст, но мир не меняется от его действий;
- Интерпретация рождается из порядка восприятия, а не выбора версий событий;
- Уникальность сюжета = уникальность пути, а не структуры.
The Stanley Parable (2013/2022, Galactic Café)
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Офисный работник Стэнли внезапно обнаруживает, что все его коллеги исчезли, а голос рассказчика пытается управлять его маршрутом. Игрок может подчиняться или сопротивляться.
Игра — метакомментарий о свободе в играх, иллюзии выбора и роли игрока.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре The Stanley Parable, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 1;
- LA — 3;
- GA — 1.
Локальная агентность огромная — любое «отклонение» (уход назад, неподчинение и тому подобное) является сигналом для игровой системы.
Но глобальная агентность низкая: структура истории фиксирована как набор петель, а не как управляемая сюжетная дуга.
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Особенности игры:
- Ветвящиеся маршруты через пространство; Несколько десятков концовок;
- Озвученный нарратор как «власть»;
- Минимальное взаимодействие с объектами.
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншоты с сайта Steam)
Каждая траектория будущей истории появляется лишь через обход пространства.
Outer Wilds (2019, Mobius Digital)
Игрок исследует мини-солнечную систему, зацикленную на 22 минуты, пытаясь понять причину временной петли и судьбу исчезнувшей цивилизации.




