big

Темы раздела:

[1] Подготовка модели [2] Добавление скелета

[3] Персонализация скелета: [3.1] Определение точек крепления костей [3.2] Добавление / удаление костей [3.3] Кости с асимметрией [3.4] Практическое задание

[4] Построение скелета в плагине [5] Настройка контролов [6] Краткий обзор раздела

Используемые термины и аббревиатуры: 1 UV-развёртка — раскройка геометрии на плоскости для создания текстур. 2 Joint — кость. 3 X-ray — режим рентгена, просвечивающиеся объекты.

[1] Подготовка модели

Перед началом работы со скелетом необходимо подготовить саму 3D-модель.

1. Сетка и UV-развёртка1:

Обращаем внимание на сетку. Объект будет деформироваться корректнее при правильной топологии.

Также, убеждаемся в том, что UV-развёртки готовы и больше не будут меняться.

0
1/2

2. Нейминг

Проверяем названия объектов. Меши должны быть понятно названы и иметь общие правила написания.

Также проверьте, чтобы глаза были раздельными мешами (правый и левый по-отдельности).

0
1/2

3. Размер

Модель необходимо подогнать под нужный размер. Сравнивать лучше со стандартным ростом человека.

Шаг 1: Открываем Content Browser и вытягиваем в сцену модель человека.

Шаг 2: Выбираем всю геометрию своего героя и переходим в Edit Mode, выделение полигонов (F11).

Шаг 3: Выбираем всю геометрию своего героя в Edit Mode и увеличиваем его, подгоняя размер в соответствии с обычным человеком.

Следите за тем, чтобы сохранялась симметрия персонажа относительно мира, он не съезжал вбок.

Loading...

4. История

После всех модификаций необходимо отчистить историю. Выделяем всю геометрию, прожимаем кнопки:

0
1/2

[2] Добавление скелета

Плагин Advanced Skeleton есть варианты готовых скелетов для многих существ (человек, кот, дракон и так далее). Как их добавить?

Шаг 1: Нажимаем на «монетку», слева открывается новое меню. Разворачиваем Body: Fit, Edit, Built.

Шаг 2: В разделе FitSkeletons выбираем подходящий. По умолчанию стоит biped (человек).

Шаг 3: Нажимаем Import.

Шаг 4: За global control (синий круг внизу) меняем размер скелета, подгоняя под модель.

Loading...

Также можно добавить extra limbs: руки, ноги и хвосты отдельно, если у персонажа больше конечностей, чем у стандартного человека.

По умолчанию они привязываются к Root (корневой кости). Их можно открепить (Shift + P), и прикрепить к нужной (hotkey P).

Loading...

[3] Персонализация скелета

В первую очередь, необходимо поправить скелет плагина под своего персонажа.

Работать проще всего в режиме вида спереди и с сбоку (переход через пробел), а также с включённым X-ray joints 2 (кости видны сквозь геометрию).

0
1/2

Рекомендуемый порядок выполнения работы:

▸ Кости на правой стороне, которые будут иметь симметрию слева ▸ Добавление дополнительный рук / ног / хвостов (по необходимости) ▸ Добавление костей для других подвижных объектов

Original size 3500x2480

Дополнительно:

Нotkey D: Перемещение конкретного joint без влияния на другие кости.

[3.1] Определение точек крепления костей

Joint — шарик, от которого идет вытянутая пирамидка до следующего по иерархии Joint.

Нажав на него, внутри шарика мы увидим 3 перпендикулярных друг другу радиуса — это оси кости.

Ось Х (красная) всегда смотрит на следующую по иерархии кость. Важно следить, чтобы это направление не менялось.

Кости располагаются в суставах персонажа и других местах сгибов.

Примеры:

  1. Рука. Сустав в ключице, плече, локте, запястье и в каждой фаланге пальцев. Им соответствуют кости анимационного скелета.

  2. Прядь волос. Волосы тоже можно будет анимировать в будущем, как подвижный объект. Поэтому лучше сразу добавить кости внутрь. Количество костей зависит от длины пряди. Рекомендуемое количество от 2 до 5 костей.

Кости располагаются внутри геометрии, желательно в самом центре.

0
1/2

Как поставить joint точно в центр:

Шаг 1: Переходим в режим отображения точек объекта (F9).

Шаг 2: 2.1 Выделяем точки, если надо поставить кость в центр меша (например, центр глаза). 2.2 Выделяем несколько точек (например, луп), если нужно поставить кость в центре части меша (например, центр шеи).

Шаг 3: Раздел Deform ➝ Cluster. Кластер, нулевой объект, появляется ровно в середине отмеченных точек.

Шаг 4: Выделяем сначала кость, потом кластер.

Шаг 5: Раздел Modify ➝ Match transformations ➝ Match all transforms.

Кость становится ровно на место кластера, после чего его можно удалить. Это точно потребуется для создания глаз: Кость Eye — в центре глазного яблока. Кость EyeEnd — в середине зрачка.

Loading...
Выстраивание скелета
Project created at 22.12.2025
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more