Проведенный мной анализ интерактивных нарративов, а также определение четырех типов опосредованного управления сценарием позволяют сформировать подход к дипломному проекту, игре «Помятые».
Бармен-эмпат разливает напитки и выслушивает истории гостей. Пока он помогает им советами, замечает, что все гости связаны друг с другом историей смерти молодой модели.
Проект изначально ориентирован на эмоциональное взаимодействие с персонажами, социальную динамику и постепенное раскрытие информации.

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Тип: исследовательский
По матрице:
- X = 3 — бар является насыщенным объектами пространством;
- Y = 1 — порядок открытия информации полностью свободен;
- LA = 3 — стиль наблюдения игрока определяет то, что он знает;
- GA = 1 — крупные события фиксированы (гости приходят/уходят), меняется лишь знание.
Акцент — исследование пространства бара и физических следов историй гостей.
Игрок управляет барменом, который не только общается с гостями, но и исследует бар как «живое» пространство. История гостей и смерть модели раскрываются через:
- детали в интерьере (оставленные вещи, «следы» по всему бару);
- маршруты перемещения гостей;
- наблюдение за поведением гостей издалека;
- порядок, в котором игрок замечает эти элементы.
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Особенности игры:
- Свободное перемещение по бару и служебным помещениям;
- Осмотр среды: мелкие визуальные подсказки о поведении гостей;
- Система памяти бармена: он фиксирует, что и в какой последовательности игрок заметил;
- Скрытые таймеры (кто куда ушел, кто вернулся к барной стойке);
- Пазл из маршрутных наблюдений: как связаны гости.
Тип: документально-фрагментарный
По матрице:
- X = 3 — каждый документ является самостоятельным фрагментом;
- Y = 3 — структура эпизодов и фрагментов заранее определена;
- LA = 2 — игрок выбирает, что читать/поднимать, но не меняет игровые сцены;
- GA = 3 — интерпретация игрока меняет эмоциональную перспективу всей истории.
Pulp Fiction, Tarantino, 1994
Бар превращается в архив, где каждая сцена/гость оставляет документальный фрагмент:
- переписка модели;
- обрывки чеков;
- голосовые заметки гостей;
- старые записи видеокамер;
- оставленные предметы;
- барное меню с пометками.
Акцент — сбор «следов», фрагментов чужих историй.
Особенности игры:
- Изучение фрагментов истории;
- Интерпретация: бармен сам делает выводы / комментирует;
- Доступ к новым документам зависит от найденных ранее;
- Параллельные связанные друг с другом мини-истории гостей. В каждой истории свои предметы для анализа.
Тип: диалогово-интерпретативный
Акцент — поведение, поднятые темы, эмоциональная интерпретация
По матрице:
- X = 3 — много сигналов (анализ от интонаций фраз до языка тела гостя);
- Y = 2 — игровые сцены фиксированы, но наполнение гибкое;
- LA = 3 — стиль общения формирует локальный эмоциональный сценарий;
- GA = 2 — финал не меняется радикально, но отношения с персонажами и их раскрытие — да.
Pulp Fiction, Tarantino, 1994
Основной инструмент — коммуникация. Бармен управляет развитием истории:
- тем, на кого и как он смотрит;
- какие темы в разговоре поднимает;
- как реагирует на действия гостей;
- как он подает напитки (стиль — как «интонация»).
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Особенности игры:
- Диалоги с подтекстом;
- Считывание невербальных сигналов;
- Система взглядов (куда смотрит бармен, кого слушает);
- Эмоциональные реакции гостей изменяются динамически;
- Порядок обсуждаемых тем влияет на раскрытие деталей о смерти модели и на взаимоотношения гостей друг с другом.
Тип: драматургический
Акцент — поступки, ритм работы бармена, «социальные игры», эмоциональный стиль.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
По матрице:
- X = 1 — нет упора на темп, приоритеты, действия;
- Y = 3 — сильная драматургическая структура, строгие рамки;
- LA = 1 — мало возможностей вмешаться в ход сюжета;
- GA = 3 — эмоциональная структура каждого вечера делает вклад в развитие всей истории.
Система строит драматическую кривую вечера, ориентируясь на стиль поведения бармена:
- быстрее обслуживает агрессивных гостей — бар становится напряженнее;
- много разговаривает с депрессивным героем — игра смещает сцену в трагическую сторону;
- избегает девушку, которая ему симпатична — она замыкается и перестает помогать;
- проявляет холодность — атмосфера становится отчужденной.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Особенности игры:
- Приоритет гостей как «вектор тем»;
- Динамическая смена тональности сцен;
- Изменение углов зрения на смерть модели;
- Система напряжения бара — эмоциональный климат;
- Темп подачи напитков как драматический инструмент.
Итоговый выбор
После анализа всех типов опосредованного управления сюжетом становится понятно, что игра «Помятые» относится к диалогово-интерпретативному типу и строится вокруг:




