Исходный размер 1750x2480

Заключение. Применение к игре «Помятые»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Проведенный мной анализ интерактивных нарративов, а также определение четырех типов опосредованного управления сценарием позволяют сформировать подход к дипломному проекту, игре «Помятые».

Бармен-эмпат разливает напитки и выслушивает истории гостей. Пока он помогает им советами, замечает, что все гости связаны друг с другом историей смерти молодой модели.

Проект изначально ориентирован на эмоциональное взаимодействие с персонажами, социальную динамику и постепенное раскрытие информации.

big
Исходный размер 3840x1630

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Тип: исследовательский

По матрице:

  • X = 3 — бар является насыщенным объектами пространством;
  • Y = 1 — порядок открытия информации полностью свободен;
  • LA = 3 — стиль наблюдения игрока определяет то, что он знает;
  • GA = 1 — крупные события фиксированы (гости приходят/уходят), меняется лишь знание.

Акцент — исследование пространства бара и физических следов историй гостей.

Игрок управляет барменом, который не только общается с гостями, но и исследует бар как «живое» пространство. История гостей и смерть модели раскрываются через:

  • детали в интерьере (оставленные вещи, «следы» по всему бару);
  • маршруты перемещения гостей;
  • наблюдение за поведением гостей издалека;
  • порядок, в котором игрок замечает эти элементы.
Игрок не «выбирает» ничего напрямую. Он замечает детали, а игра меняет подачу следующей информации, но не самих событий.
Исходный размер 3840x1630

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Свободное перемещение по бару и служебным помещениям;
  • Осмотр среды: мелкие визуальные подсказки о поведении гостей;
  • Система памяти бармена: он фиксирует, что и в какой последовательности игрок заметил;
  • Скрытые таймеры (кто куда ушел, кто вернулся к барной стойке);
  • Пазл из маршрутных наблюдений: как связаны гости.
По итогу «Помятые» превращаются в тихое расследование через внимание и наблюдение. Эмоциональный эффект — атмосфера недоговоренности.

Тип: документально-фрагментарный

По матрице:

  • X = 3 — каждый документ является самостоятельным фрагментом;
  • Y = 3 — структура эпизодов и фрагментов заранее определена;
  • LA = 2 — игрок выбирает, что читать/поднимать, но не меняет игровые сцены;
  • GA = 3 — интерпретация игрока меняет эмоциональную перспективу всей истории.
Исходный размер 3840x1630

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

Бар превращается в архив, где каждая сцена/гость оставляет документальный фрагмент:

  • переписка модели;
  • обрывки чеков;
  • голосовые заметки гостей;
  • старые записи видеокамер;
  • оставленные предметы;
  • барное меню с пометками.
Игрок не исследует пространство «произвольно», он собирает фрагменты, каждый из которых меняет понимание трагедии.

Акцент — сбор «следов», фрагментов чужих историй.

Особенности игры:

  • Изучение фрагментов истории;
  • Интерпретация: бармен сам делает выводы / комментирует;
  • Доступ к новым документам зависит от найденных ранее;
  • Параллельные связанные друг с другом мини-истории гостей. В каждой истории свои предметы для анализа.
«Помятые» превращаются в историю восстановления прошлого, мозаики жизней гостей. Игрок конструирует свою версию произошедшего.

Тип: диалогово-интерпретативный

Акцент — поведение, поднятые темы, эмоциональная интерпретация

По матрице:

  • X = 3 — много сигналов (анализ от интонаций фраз до языка тела гостя);
  • Y = 2 — игровые сцены фиксированы, но наполнение гибкое;
  • LA = 3 — стиль общения формирует локальный эмоциональный сценарий;
  • GA = 2 — финал не меняется радикально, но отношения с персонажами и их раскрытие — да.
Исходный размер 1920x1080

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

Основной инструмент — коммуникация. Бармен управляет развитием истории:

  • тем, на кого и как он смотрит;
  • какие темы в разговоре поднимает;
  • как реагирует на действия гостей;
  • как он подает напитки (стиль — как «интонация»).
Система реагирует на стиль общения. Игрок не влияет на ключевые события, но создает уникальный эмоциональный ритм вечера, который влияет на отношения гостей и бармена.
Исходный размер 1920x1080

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Диалоги с подтекстом;
  • Считывание невербальных сигналов;
  • Система взглядов (куда смотрит бармен, кого слушает);
  • Эмоциональные реакции гостей изменяются динамически;
  • Порядок обсуждаемых тем влияет на раскрытие деталей о смерти модели и на взаимоотношения гостей друг с другом.
«Помятые» становятся игрой о человеческой эмпатии. История раскрывается через умение слушать и слышать, вести разговор.

Тип: драматургический

Акцент — поступки, ритм работы бармена, «социальные игры», эмоциональный стиль.

Исходный размер 1920x1080

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

По матрице:

  • X = 1 — нет упора на темп, приоритеты, действия;
  • Y = 3 — сильная драматургическая структура, строгие рамки;
  • LA = 1 — мало возможностей вмешаться в ход сюжета;
  • GA = 3 — эмоциональная структура каждого вечера делает вклад в развитие всей истории.

Система строит драматическую кривую вечера, ориентируясь на стиль поведения бармена:

  • быстрее обслуживает агрессивных гостей — бар становится напряженнее;
  • много разговаривает с депрессивным героем — игра смещает сцену в трагическую сторону;
  • избегает девушку, которая ему симпатична — она замыкается и перестает помогать;
  • проявляет холодность — атмосфера становится отчужденной.
Игрок не «выбирает» сюжет. Он ведет себя определенным образом, и игра конструирует драматическую структуру вокруг этого поведения.
Исходный размер 1920x1080

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Приоритет гостей как «вектор тем»;
  • Динамическая смена тональности сцен;
  • Изменение углов зрения на смерть модели;
  • Система напряжения бара — эмоциональный климат;
  • Темп подачи напитков как драматический инструмент.
«Помятые» превращаются в драму о влиянии одного человека на атмосферу пространства и эмоциональную составляющую персонажей. Не события управляются игроком, а их эмоциональная форма.

Итоговый выбор

После анализа всех типов опосредованного управления сюжетом становится понятно, что игра «Помятые» относится к диалогово-интерпретативному типу и строится вокруг:

Заключение. Применение к игре «Помятые»
Проект создан 30.11.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше