Архитектура игры: к теории пространственного дизайна в цифровых мирах

Прежде чем перейти к анализу применения архитектурных стратегий в гейм-дизайне, необходимо определить, а что же из себя представляет цифровое пространство (digital space), как видеоигры создают пространство и каким образом игрок его воспринимает.

Кроме того, понимание архитектурных характеристик игрового пространства невозможно без рассмотрения того, как природа видеоигр формирует специфический тип цифровой среды. Исследователи Кристофер Тоттен и Майкл Ницше подчёркивают, что видеоигры — это интерактивные пространственные системы, в которых архитектура выступает одновременно структурой, интерфейсом и выразительным языком.

Пространство, ставшее игрой: интерактивность как новая форма архитектурного опыта

Исходный размер 3840x1714

BioShock Infinite, 2013, Irrational Games

Развитие цифрового пространства невозможно рассматривать как внезапный технологический скачок, произошедший с первым появлением компьютерной графики. Напротив, оно восходит к долгой традиции пространственных форм визуального развлечения, в которых архитектура постепенно утрачивает статус статичной материальной структуры и всё больше превращается в инструмент режиссуры опыта. Пространство видеоигр наследует не только визуальные решения этих форм, но и их фундаментальный принцип: пространство как сценарий, как последовательность ощущений и сконструированное переживание.

Исторически цифровое пространство формируется на пересечении кинематографической логики, тематических парков и архитектурной композиции, — и именно в их взаимном наложении возникает новая форма пространственной медиальности.

Исходный размер 5105x1564

Схема расположения планов в многоплоскостной камере.

Одной из ключевых точек этого развития становится переход от «статической» архитектуры к режиссируемому пространству, который подробно описывают Дэйв Готтвальд и Грег Тёрнер-Рахман в исследовании "The End of Architecture" ("Конец архитектуры"). По их мнению, в XX веке архитектура всё в большей степени подчиняется кинематографической логике восприятия: монтажность, зрелищность и нарративность становятся определяющими не только в кинематографе, но и в создании реальных пространств. Исследователи утверждают, что «кинематографические инструменты и техники <…> необратимо изменили наши ожидания от построенной среды»*. Тем самым архитектура перестаёт быть устойчивой материальной формой и превращается в часть более широкой медийной системы, в которой пространство воспринимается как последовательность эффектов, а не как статическая структура.


*англ. “cinematic tools and techniques <…> have inexorably altered our expectations for the built environment” (источник: Dave Gottwald, Greg Turner-Rahman, The End of Architecture: Theme Parks, Video Games, and the Built Environment in Cinematic Mode. In: The International Journal of the Constructed Environment, vol. 10, no. 2, 2019, pp. 41–60. )
Исходный размер 3621x1531

слева — Центральная площадь Disneyland в виде телевизионного циферблата.; справа — Вертикальная многоплоскостная камера Disney.

Тематические парки середины XX века представляют наиболее яркое проявление этой тенденции. Архитектура здесь функционирует прежде всего как носитель тематизации: она не столько строится, сколько инсценируется: т.е. ее главная функция в том, чтобы вызывать у зрителя определенные ассоциации, воспоминания и ощущения. Такие пространства американский философ и медиаисследователь Генри Дженкинс в своей известной статье "Геймдизайн как нарративная архитектура" называет эвокативными пространствами (англ. "evocative spaces").

Готтвальд и Тёрнер-Рахман подчёркивают, что дизайн тематических парков следует понимать не как разновидность архитектуры развлечений, а как самостоятельную междисциплинарную практику, в которой ведущую роль играют приёмы режиссуры, а не строительные или городские принципы. Недаром они отмечают, что тематизация — это не «архитектура развлечений», а практика, «независимая от архитектуры» как дисциплины. Посетитель проходит через мир, построенный как череда сцен, где каждая последующая часть раскрывает новую грань тематического нарратива.

Особую роль в становлении этого типа пространственности сыграли так называемые «dark rides» (в переводе с английского — «тёмная поездка») — аттракционы, в которых посетитель перемещается по заранее заданной траектории, проходя через серию пространственных эпизодов. Готтвальд и Тёрнер-Рахман отмечают, что этот принцип был прямо вдохновлён опытом классической анимации: художники Disney перенесли на архитектурную среду принципы мультиплановой камеры, монтажной логики и сценического перехода. Именно поэтому в их описании встречается характеристика: «тёмные поездки были усовершенствованы благодаря знакомству компании с анимацией <…> сцены выстраивались пространственно и "анимировались" в маршрут движения»**. Пространство здесь не существует само по себе: оно создаётся так же, как и кадр в анимации, — через последовательное раскрытие фрагментов мира, где движение зрителя аналогично движению камеры.


** англ.“dark rides were refined via the company’s familiarity with animation <…> scenes arranged spatially and ‘tweened’ into the ride’s route” (источник: Dave Gottwald, Greg Turner-Rahman, The End of Architecture: Theme Parks, Video Games, and the Built Environment in Cinematic Mode. In: The International Journal of the Constructed Environment, vol. 10, no. 2, 2019, pp. 41–60.)
Исходный размер 5105x1564

слева — Последовательность «Итальянская деревня» из мультфильма Пиноккио; справа — Мосты и пространственные зоны аттракциона Pirates of the Caribbean в Disneyland.

Исходный размер 3621x1008

Аттракцион «Pirates of the Caribbean» в Disneyland

В этом отношении показателен анализ тёмного аттракциона в Диснейленде Pirates of the Caribbean (в переводе с английского - Пираты Карибского моря). Исследователи прямо сопоставляют его с мультиплановой камерой, применённой студией Disney в Pinocchio. В обоих случаях пространство строится как многослойная композиция, в которой участник движется сквозь тщательно выстроенную глубину: «Pirates of the Caribbean перемещает зрителей через трёхмерные пространства так же, как мультиплановая камера делает это в Pinocchio <...> это не совсем похоже на реальность, но пространство все еще ощущается убедительным».* Важно отметить, что эта убедительность не обусловлена материальностью, а создаётся режиссурой и контролем восприятия: архитектура становится функцией медиа, а не наоборот.


* англ.“Pirates moves its viewers through three-dimensional spaces, just as the multiplane camera does in Pinocchio <…> not quite reality but believable space”» (источник: Dave Gottwald, Greg Turner-Rahman, The End of Architecture: Theme Parks, Video Games, and the Built Environment in Cinematic Mode. In: The International Journal of the Constructed Environment, vol. 10, no. 2, 2019, pp. 41–60.)
Исходный размер 3621x1008

Проезд под вторым мостом в «Pirates of the Caribbean» в Disneyland

Этот пример важен, поскольку именно тематические парки впервые формируют новую модель пространственного опыта, в которой пространство мыслится как сцена, а движение — как навигация внутри нарратива. Именно поэтому Готтвальд и Тёрнер-Рахман, исследователи из Университета Айдахо, утверждают, что современные игровые «открытые миры» по своей сути представляют собой "виртуальный тематический парк".*

Это наблюдение особенно значимо и для теории цифрового пространства: в отличие от реального города, где архитектура следует функциональным, конструктивным и социальным требованиям, цифровой мир создаётся прежде всего как пространственный опыт, структурированный драматургией, игровыми задачами и режимами взаимодействия.


*Dave Gottwald, Greg Turner-Rahman, The End of Architecture: Theme Parks, Video Games, and the Built Environment in Cinematic Mode. In: The International Journal of the Constructed Environment, vol. 10, no. 2, 2019, pp. 41–60.

Переходя от тематизированных физических пространств к видеоиграм, Готтвальд и Тёрнер-Рахман подчеркивают, что эволюция игровых миров развивалась параллельно анимации: от упрощённых графических схем к детализированным, глубоко артикулированным трёхмерным окружениям. При этом степень погружения в игру определяется не только реалистичностью изображения, но и совокупностью социальных, пространственных и игровых факторов, которые формируют целостный опыт.

История видеоигр начинается с предельно ограниченных форматов. Pong (1972) представлял собой статичную плоскость, где всё происходящее целиком определялось правилами игры, а возможность исследовать пространство отсутствовала как категория. Тем не менее стремление «расширить» плоскую среду проявилось практически сразу. Уже в Spacewar! (1962) графика, построенная на электронном пучке, позволяла воспроизводить подобие глубинных структур — пусть и в виде каркасных моделей. Векторные аркады унаследовали этот принцип: используя минимальные средства, они создавали иллюзию объёмности.

Исходный размер 3621x1008

слева: Pong (1972); справа: Super Mario Bros. (1985)

С усложнением технологий менялась и логика визуального построения мира. Появление bitmap-графики в Pac-Man (1980) или горизонтальный скроллинг в Super Mario Bros.(1985) создавали ощущение движения внутри среды, хотя сами пространства оставались линейными и подчинёнными геймплейной траектории. Авторы описывают этот этап как особый «графический режим»: когда визуальный язык, техническая база и игровые механики неразрывно связаны друг с другом. Для обозначения этой совокупности они вводят понятие миз-ан-имаж — режим, где изображение и взаимодействие с пространством образуют единый технологический и художественный узел.

Исходный размер 5105x1564

Точка зрения игрока в GoldenEye 007.

Качественный перелом произошёл тогда, когда игры начали выходить за пределы навигации и предложили игроку вмешиваться в саму структуру пространства. Наиболее заметные новации появились в шутерах от первого лица. Wolfenstein 3D (1992) впервые дал возможность рассматривать мир глазами персонажа, превращая виртуальный уровень в последовательность «комнат» и «коридоров», организованных через перспективу субъекта. Doom (1993) укрепил этот подход, а GoldenEye 007 (1997) развил его в сторону кинематографичности: уровни проектировались как вариации съёмочных площадок, заимствуя визуальные мотивы и драматургию фильма. Это наполнило виртуальное пространство узнаваемыми сценами, создало ритм и структурные акценты.

Именно в GoldenEye исследователи видят прямую перекличку с тематическими аттракционами. Игрок перемещается не просто по пространству, а по цепочке концентрированных визуальных и сюжетных эпизодов — как посетитель Pirates of the Caribbean. Здесь впервые возникает «полнота погружения»: мир становится не только маршрутом, но и системой сцен, в которых можно исследовать, наблюдать, взаимодействовать.

Исходный размер 3621x1484

Лифт как пространственный переход в Half-Life.

Следующая крупная веха — Half-Life (1998). Разработчики отказались от привычного деления уровней загрузочными экранами и интегрировали переходы в само пространство. Лифты, технические коридоры и переходные зоны одновременно служат и элементами повествования, и местами скрытой подгрузки новых данных. Это напоминает монтажные решения аттракционов Disney, где переход между сценами встроен в непосредственное движение посетителя.

В Half-Life 2 (2004) эта модель получила дальнейшее развитие благодаря движку Source. Детализированная физика, динамическое освещение и более непрерывный нарратив создавали ощущение «живого» мира, где игрок способен не только перемещаться, но и активно воздействовать на предметы. Исследователи сравнивают роль Source с анимационной многоплановой камерой: обе технологии позволяют проектировать глубину и структуру движения внутри сцены, обеспечивая последовательную, но динамичную трансформацию взгляда.

Исходный размер 3621x1041

Half-Life, 1998, Valve

Завершая анализ, Готтвальд и Тёрнер-Рахман подчеркивают: сегодня мы существуем в множестве гибридных пространств — как материальных, так и цифровых — которые уже давно не подчиняются традиционной архитектурной логике. Их объединяет подчинённость кинематографической грамматике: способы проектирования среды перенимают принципы движущегося изображения.

Авторы выделяют две ключевые формы, в которых проявляется этот переход:

1. Тематический парк. Реальное пространство, организованное как монтажная цепочка сцен, где зритель движется по заранее продуманному маршруту.

2. Открытый мир видеоигры. Цифровая среда, использующая ту же логику последовательного погружения, но обладающая большей интерактивностью и вариативностью.

При этом граница между архитектурой и игровым дизайном фактически исчезает: те же инструменты — Unity, Unreal Engine, Maya, Revit — используют и архитекторы, и разработчики игр. В результате проектирование физических и виртуальных пространств объединяется общей кинематографической логикой и ожиданиями пользователей.

Онтология цифрового пространства: процедурность и отсутствие изначального контекста

Исходный размер 1920x827

No Man’s Sky, 2016, Hello Games

Понимание природы цифрового пространства предполагает не только техническое описание его структуры, но и анализ тех условий медиа, которые определяют способы его восприятия, интерпретации и использования. Видеоигровое пространство не является «цифровым аналогом» физической среды: оно существует в совершенно иной онтологической плоскости, поскольку не имеет природных ограничений, а задаётся правилами и алгоритмами; не существует до контакта с игроком, а проявляется в акте взаимодействия с ним.

Майкл Нитше в своей книге "Video Game Spaces" последовательно показывает, что пространство игры следует рассматривать прежде всего как процедурно сконструированную реальность, для которой физические законы, архитектурная логика и историчность не являются обязательными, а приобретают смысл только в результате намеренного дизайнерского решения.

Исходный размер 3621x1924

Control, 2019, Remedy Entertainment

Одним из ключевых тезисов Нитше является утверждение о том, что все видеоигровые пространства являются симуляциями — но симуляциями особого рода. Если научная или инженерная симуляция стремится к максимальной точности отражения реального процесса, то симуляция в игре, напротив, строится для создания опыта, а не знания. Как пишет Нитше, все пространства в видеоиграх порождаются математическими моделями, которые сами по себе не несут смысла, поскольку не имеют отношения к физическому миру.*


* Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds / Michael Nitsche. — Cambridge, MA ; London : MIT Press, 2008. — 256 p.

Отсюда вытекает важнейшее свойство цифрового пространства — отсутствие изначального контекстуального наполнения. В отличие от городской площади, античного храма или ландшафта, которые имеют культурную историю, материальную структуру и социальную функцию, цифровая среда не содержит в себе ничего, кроме набора алгоритмов. Именно поэтому Нитше настаивает на том, что пространство в игре может стать осмысленным только при условии правильной презентации и структурирования.

Другими словами, дизайнер не «строит» пространство — он создаёт условия, при которых абстрактная цифровая структура становится воспринимаемой и интерпретируемой средой.

Это позволяет подойти к первому фундаментальному определению цифрового пространства:

Цифровое пространство — это интерактивная, алгоритмически заданная виртуальная среда, воспринимаемая как пространство благодаря наличию структурной логики, ориентации, навигации и телесно-когнитивного опыта пользователя.

Архитектура игры: к теории пространственного дизайна в цифровых мирах
Проект создан 10.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше