Спонтанность
Original size 1140x1600

Асинхронность обеспечивает спонтанное течение диалога. Спонтанное — значит полное неожиданностей. Если бы игрок знал, когда и в какой момент неигровой персонаж скажет ту или иную реплику, перебивание перестало бы быть таким волнующим.

Например, именно по этой причине (а ещё по причине сниженной агентности игрока — у него нет выбора, кроме как перебить) нельзя сказать, что в игре Say No! More мы видим образец асинхронного диалога. Ответные реплики вполне ожидаемы. В этой игре никого не удивишь перебиванием, поскольку оно — часть рутины.

big
Original size 1999x1125

Say No! More, 2021, Studio Fizbin

Один из способов передать спонтанность диалога — создавать диалоговые события [3]. Диалоговые события — это заскриптованные на определённый триггер сцены, начинающие или прерывающие диалог. Например, вы ведёте беседу с неигровым персонажем, выдающим вам очередной квест, но тут кто-то врывается через дверь и прерывает ваш разговор. Привычная последовательность взятия квеста нарушается, игрок чувствует оживление игрового мира.

Другой пример — встречающийся в ролевых экшн-играх приём, когда к протагонисту неожиданно подбегает неигровой персонаж, сообщающий о начале или завершении квеста.

big
Original size 1920x1080

Ведьмак, 2007, CD Projekt RED

Помимо диалоговых событий, существуют и нарративные события — в том случае, если от игрока не ожидается никаких ответных действий. Нарративные события — предтеча диалоговых, поскольку не подразумевают со стороны игрока никакой агентности. Один из ярчайших примеров — игра Stanley Parable, в которой действия протагониста комментирует невидимый нарратор.

В какой-то степени события в этой игре можно приравнять к диалоговым, поскольку протагонист отвечает нарратору — пусть и не словом, а действием.

Original size 1920x1080

The Stanley Parable, 2011, Дэви Риден

Потрясает широта комментирования. Даже если протагонист запрёт себя в кладовке, нарратор обескураженно сопроводит действие комментарием. Открытие двери, взаимодействие с интерактивным объектом, выбор поворота в цепочке офисного лабиринта — любое действие запускает нарративное событие, повышая убедительность повествования.

Loading...

Однако, в играх повсеместно используется лишь одна из форм диалоговых событий. Игрок запускает триггер — неигровые персонажи отвечают действием или репликой. Гораздо реже возникают ситуации, когда неигровой персонаж является инициатором разговора. Ещё реже встречается возможность игнорировать навязываемый диалог, отвечать на него молчанием или прервать собеседника в самом начале реплики.

Всё это снижает иммерсивность, и разработчикам приходится прибегать к уловкам, чтобы скрыть декоративный характер этих приёмов. Если сценарист оказался хорош — игра удастся, если нет — сюжетные сцены будут выглядеть деревянными и неубедительными.

При этом уже на уровне системного дизайна можно создать конструкцию, обеспечивающую спонтанное течение диалогов. Достаточно ввести условия прерывания текущего диалога, позволить неигровому персонажу несколько раз с интересом оборвать или невежливо заткнуть протагониста, привязав эти условия не к триггерам, а… ко времени.

Идеальный референс для проектирования диалоговых событий — обмен быстрыми сигналами в многопользовательских играх, типа «Лиги Легенд» от Riot Games. Пользователи обмениваются ими не друг за другом, а параллельно, порой несколько сигналов звучат одновременно, перекрывая друг друга. Сигналы, подаваемые другими игроками, всегда непредсказуемы, поскольку их спонтанность обеспечивается не только содержательно, но и темпорально, т. е. через случайность по времени.

Похожим образом в идеальной асинхронной диалоговой системе действуют реплики — они всегда внезапны, а молчание всегда сменяется чередой спорящих голосов.

Original size 1280x720

Лига Легенд, 2009, Riot Games

Afterparty выделяется даже здесь. В этой игре постоянно возникают ситуации перебивания протагонистов неигровыми персонажами. Игрок никогда не знает, в какой момент это произойдёт и к чему приведёт, подобное течение диалога является для него спонтанным и естественным.

Например, в первой же сцене к героям подбегают одноклассницы и нагло влезают в разговор.

Original size 1280x720

Afterparty, 2019, Night School Studio

А вот в Katana Zero разработчики не дотянули элемент спонтанности — перебивание всегда приходится на начальную фазу разговора, что выглядит искусственно. Темпоральная асинхронность — фундамент спонтанного течения диалога. В Katana Zero же диалоги протекают последовательно, у игрока нет возможности нарушить привычный порядок действий.

Original size 1920x1080

Katana Zero, 2019, Askiisoft

Подведём итоги раздела. Спонтанность — ещё одна важная черта асинхронных диалоговых систем. Наличия агентности и вмешательства недостаточно, чтобы спроектированная система генерировала иммерсивный опыт.

Степень погружения напрямую зависит от степени хаотичности подаваемых игрой диалоговых сигналов — и хаотичность эта должна быть не только содержательной, но и временной.

Спонтанность
150
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more