Конфликты и потенциалы 2D и 3D пространств
Исходный размер 2480x3500
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе:

— конфликт: предсказуемость траекторий или необходимость контроля глубины — конфликт: читаемость уровня или скрытая информация и многовекторность движения — конфликт: камера как пассивный фон или активный генератор ошибок — конфликт: линейность карты или объёмная когнитивная карта

Рассмотрены серия конфликтов, возникающих внутри коллизий ментальных моделей разных типов пространств

big
Исходный размер 1920x1080

Hollow Knight: Silksongб 2025 (автор скриншота: Team Cherry)

Стоит отметить, что 2D и 3D — это не 'больше' или 'меньше', а, как уже было неоднократно упомянуто в этом исследовании, разные когнитивные режимы. Они задают отличные друг от друга способы считывать мир, планировать движение, распределять внимание и предсказывать последствия действий.

В жанре платформера это различие особенно чувствительно: базовые элементы — прыжок, платформа, опора, падение — обретают разный смысл в зависимости от измерения пространства. Когда дизайнер пытается соединить эти режимы или переносит привычные 2D-механики в 3D-чекпоинт, возникают когнитивные коллизии — конфликтные зоны, где ментальные модели игрока корраптятся.

Эти коллизии — сырьё для экспериментального геймдизайна и первичный объект анализа этого исследования.

В каждой секции использован визуально-пространственный анализ, где важно обращать внимание на композицию [фрейминг], камеру [FOV, расстояние, кинематография], коллизии [что реально физично, что декоративно], визуальные сигналы [текстуры, тени, силуэты], и поведение объектов [движение, гравитация, взаимодействия].

После анализа каждого из конфликтов будут описаны дизайнерские решения, возможности и ограничения каждой из проблем.

Конфликт 1: предсказуемость траекторий или необходимость контроля глубины

В 2D платформинге прыжок — это видимая дуга. Игрок справедливо видит траекторию, оценивает дистанцию и временной момент отталкивания.

В 3D появляется третья ось: глубина (Z). Теперь опередить траекторию означает также корректировать позицию по Z. Перспектива [foreshortening] и FOV искажают видимые расстояния, поэтому визуальная оценка становится ненадёжной — требуется управление глубиной и камера становится критичным посредником [о камере подробнее в конфликте 3].

Super meat boy, 2010 (автор скриншота: Xbox Achievements)

Например, в Super Meat Boy — парадигма 2D: миллиметровая точность прыжка. На представленных скриншотах можно отследить, что игроку не нужно задействовать пространственное мышление для определения глубины и вектора прыжка — двухмерная плоскость разрешает геймплею примитивность.

Исходный размер 1920x1080

Super meat boy, 2010 (автор скриншота: Xbox Achievements)

В Crash Bandicoot же обратная ситуация. На уровнях с коридорной камерой игрок визуально не всегда точно оценивает дистанцию до ящиков/платформ, из-за чего нередки промахи по глубине.

Исходный размер 220x170

Crash Bandicoot, 1996, (автор материала: Juks_Fanterisen)

Исходный размер 334x250

Crash Bandicoot, 1996, (автор материала: Juks_Fanterisen)

Дизайнерские возможности и ограничения

Возможность: для 3D усложнить геймфил прыжка, сделав траектории многокомпонентными [вращение, инерция по Z].

Ограничение: риск фрустрации из-за промахов; необходимость компенсировать камеру [тени, индикаторы цели, трассировка траектории].

Конфликт 2: полная читаемость уровня или скрытая информация и многовекторность движения

2D-уровень читается одним взглядом: все важные объекты на экране, а путь — линеен.

В 3D объекты легко скрыть за углом, за холмом, вне кадра. Маршрут перестаёт быть однозначным и моносемантическим — он многовекторен, с вариантами обхода и возврата. Игроку приходится строить объёмную ментальную карту и держать в голове возможные пути.

Исходный размер 1920x1080

Hollow Knight, 2017, (автор скриншота: MoodikSpiffo — Steam)

Hollow Knight — пример максимально читаемой 2D-плоскости: силуэты, контраст и композиция делают намерение уровня очевидным. Скриншот с уровнем, где видно весь путь — полезен.

Hollow Knight, 2017, (авторы скриншотов: Saturn, IssızAdam — Steam)

Metroid Prime или классические 3D-метроидвании — показывают, как части уровня скрыты и требуют 3D-навигации.

Metroid Prime Remastered, 2023, (авторы скриншотов: GameBuy, Gamepark)

Portal 2 — отличный кейс: головоломки строятся на пространственных трансформациях и сокрытии видимых опор.

Исходный размер 416x312

Portal 2, 2011, (автор материала: SBARRY450)

Исходный размер 1200x675

Portal 2, 2011, (автор материала: Empik)

Дизайнерские возможности и ограничения

Возможность: создать исследовательский вызов, многовариантные решения.

Ограничение: возрастание когнитивной нагрузки, потеря навигационной ясности.

Конфликт 3: камера как пассивный фон или активный генератор ошибок

В 2D камера чаще пассивна — фиксирована или плавно следит, но не вмешивается.

В 3D камера сама становится событием: её угол, движение и ограничения формируют сенсорную информацию, появляются слепые зоны. Новый порядок взаимодействия усложняет петлю обратной связи.

Исходный размер 1920x1080

Celeste, 2018, (автор скриншота: |czar — Wikipedia)

В Celeste — образцовая 2D-камера: стабильно предсказуемая, помогает игроку концентрироваться на механике.

Исходный размер 480x300

Celeste, 2018, (автор материала: atro city — Steam)

Конфликты и потенциалы 2D и 3D пространств
Проект создан 20.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше