Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Любой медиапродукт: игры, кино или музыкальный клип — производит впечатление на человека, который находит связь с реальностью или с самим собой в этих проектах. Каждый мечтал попасть в свой город в игре или погрузиться в эпоху Древней Греции, знакомой нам из учебника истории. Поэтому игровые проекты, которые воплощают реальные места в видеоиграх, пользуются огромной популярностью. Однако игровое пространство отличается от реального тем, что каждый его элемент должен работать на углубление игрового процесса и занимать внимание игрока. Именно поэтому разработчики не могут просто по шаблону копировать реальное пространство, хотя иногда встречается и такое. Подход к воссозданию реальных мест требует определенной доли креативного мышления для того, чтобы игрок не заскучал от того, что ходит по однотипным улицам реально существующего города. Для того чтобы пользователь получал удовольствие и не терял интерес, его вниманием нужно управлять.

Тема данного исследования заключается в раскрытии методов, которыми пользуются игровые разработчики для воссоздания реально существующих локаций в игровом пространстве. В большей степени исследование фокусируется на механизмах воссоздания таких пространств и на сравнении их с игровой реализацией. Для сравнения методов я взял локации из разных видеоигр, разных игровых студий, которые воплощают конкретные места, здания, города или целые регионы. К тому же в данном исследовании рассматриваются одни и те же места в разные промежутки времени в зависимости от сеттинга проекта. Такие страны, как Англия, Япония и США будут представлены в разные временные эпохи и в разном контексте.

Данное исследование будет разделено на пять глав, каждая из которых повествует о важном этапе в переносе реально существующих локаций в игровое пространство. Поиск референсов, в котором будет описано, как разработчики собирают материал для переноса мест в игру. Детальный перенос локаций, в котором я рассматриваю примеры досконального воссоздания локаций вплоть до мельчайших деталей. Перенос значимых объектов, в котором я расскажу

о точках интереса и радиальном левел-дизайне. Создание вымышленных локаций на основе реальных, метод, в котором создатели вдохновляются реальными местами для воплощения вымышленных. Примеры воссоздания целых регионов и городов, в котором я рассматриваю, на мой взгляд, самые удачные примеры таких проектов.

Исходный размер 1920x1015

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Поиск материала

Первый этап создания игрового пространства — это поиск материала, который разработчики будут переносить в игру. Даже при создании вымышленных миров художникам, геймдизайнерам и программистам надо на что-то опираться, а когда речь идет о реальных местах, то тем более. При создании интерактивных игровых локаций разработчики нуждаются в огромном количестве ориентиров, с помощью которых они будут делать интересный и вовлекающий в себя мир.

Первое, что требуется в таком случае, это фотографии, огромное количество фотосетов с разных ракурсов, которые содержат в себе интересные и цепляющие детали для передачи атмосферы. Разработчики, которые хоть немного претендуют на реализм в своих проектах, используют материалы, насчитывающие сто, двести или даже пятьсот тысяч сделанных снимков для своей работы. Однако только на детальных фотографиях все не заканчивается. Когда разработчики, к примеру, из США создают игру, действия которой происходят в США, материалы можно собирать, подмечая детали вокруг себя, но когда задача заключается в том, чтобы перенести в игру место, в котором ты никогда не был, все становится сложнее. Поэтому разработчики и художники часто отправляются в специальные командировки по сбору референсов. Зачастую цель таких поездок заключается не в том, чтобы досконально воспроизвести локацию, а передать ее дух, вдохновившись увиденным.

Подобные путешествия оказываются очень полезными ведь, когда разработчик не просто смотрит на фотографии, а пропитывается духом места, которое будет воссоздавать, он замечает огромное количество мелких, но очень важных деталей. Он чувствует запахи, слышит звуки, подмечает повадки людей.

World Texture Facility

Полученный материал надо как-то сортировать, поэтому в студии Ubisoft создали такой сервис как World Texture Facility, он содержит миллионы разных фотографий всевозможных объектов, зданий и пейзажей со всего мира, на которые опираются разработчики. «Если ты опираешься только на произведения других людей, твоя игра превращается в блеклое отражение исследований, которые провели за тебя они. В таких условиях невозможно вносить инновации, искать свой взгляд на мир и создавать что-то оригинальное.» Томми Франсуа, вице-президент Ubisoft

Исходный размер 1600x766

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Создатели игры Far Cry 4 для воссоздания региона отправились в Непал, где провели почти две недели, наблюдая за местными жителями и местными пейзажами. Они видели все: от Гималайских гор до местных жертвоприношений. Этот опыт впоследствии помог им взглянуть на свой проект под новым углом и вдохнуть в него жизнь и колорит

Исходный размер 5616x3744

Tibet Mountains

Исходный размер 1600x803

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Исходный размер 2560x1600

Tibet Mountains

Исходный размер 1600x750

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Исходный размер 1600x766

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Исходный размер 6000x4000

Buddha Statue at Bylakuppe, Tibet

Исходный размер 1575x879

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Исходный размер 1600x804

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Разработчики из студии Ubisoft в FarCry 4 по канону серии не могли указать реальное место, где происходят события, однако в качестве референсов для создания открытого мира были выбраны такие страны, как Тибет и Непал. По итогу у студии получился яркий и атмосферный открытый мир соединяющий в себе культуры двух этих стран.

Исходный размер 2560x1600

Tibet Mountains

Исходный размер 1600x817

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Исходный размер 1600x615

Concept art. Far Cry 4. Ubisoft Montreal. 2014.

Исходный размер 1920x1233

Himalayas, Nepal

Исходный размер 1920x1200

Sleeping Dogs. United Front Games. 2012.

Создатели Sleeping Dogs проделали огромную работу для того, чтобы создать виртуальную копию Гонконга. Команда разработчиков отправилась в настоящий Гонконг, чтобы досконально изучить его. Сценаристы и художники обошли весь город и сделали более двадцати тысяч фотографий, общались с местными преступными группировками и полицейскими, которые им противостояли. Дизайнеры по звуку записывали каждый яркий и запоминающийся звук, чтобы после перенести эти детали в проект.

Исходный размер 4592x3056

Hong Kong

Исходный размер 1920x1080

Sleeping Dogs. United Front Games. 2012.

Исходный размер 1920x1280

Temple St., Hong Kong

Исходный размер 1440x900

Hong Kong

Исходный размер 1920x1265

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Американская студия Sucker Punch для проекта Ghost of Tsushima всем составом отправилась на остров Цусима, чтобы пропитаться духом настоящей Японии, они ходили по историческим местам и изучали культуру практически месяц, чтобы затем воссоздать атмосферу Японии эры Эдо в своей игре. По итогу власти острова признали студию культурным послом за популяризацию культуры Японии.

Исходный размер 1000x750

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1900x1260

Tsushima Island

Исходный размер 1920x1080

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1920x809

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1000x400

Banshouin Temple, Tsushima

Главной задачей создания окружающих локаций стал поиск равновесия между красотой и достоверностью. «Мы хотели создать мир, похожий на Японию 1274 года, но в то же время не ограничивать себя в выразительных средствах. Мы использовали смелые цвета, яркие элементы ландшафта, рисовали прекрасные места, на которые игроки могли бы случайно выйти и замереть от восторга. То, что в итоге попадало в игру, нередко было смягченным вариантом изначальных задумок, поэтому на стадии эскизов для нас было важно вывести их максимально ярко — чтобы первоначальная идея всё же просматривалась в финальной версии.»

Ян Джун Вей Чу Главный концепт художник, Sucker Punch Productions

Исходный размер 1920x1016

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1920x1080

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1920x812

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1920x813

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1920x1017

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1920x1152

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1000x400

Sirakawa Temple, Tsushima

Исходный размер 1600x900

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 3840x1779

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 2288x1712

Banshouin Temple, Tsushima

Исходный размер 1920x1152

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 2500x1363

Concept art. Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 3839x1620

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

«Наибольшая творческая свобода у нас была на этапе, когда мы собирали идеи для природных зон, ведь их основная функция — это создание художественного стиля игры, и ничем больше они не нагружены. Команда художников по персонажам и окружению собиралась вместе и решала, как лучше передать уникальность каждой префектуры острова. Мы выбирали ключевые элементы зоны и акцентировали на них внимание, уводя в тень менее важные аспекты. Такой подход позволил сделать природные зоны яркими и запоминающимися — и легко различимыми. Нашей целью было продемонстрировать художественный стиль игры, а не имитировать реальный мир.»

Ян Джун Вей Чу Главный концепт художник, Sucker Punch Productions

Исходный размер 2560x1440

Ghost of Tsushima. Sucker Punch Productions. 2020.

Исходный размер 1280x852

Tsushima Island

Исходный размер 1000x400

Komoda Beach, Tsushima

Глава 1. Введение. Поиск материала.
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше