Original size 736x1076

Эволюция технологий создания оборотней в кинематографе

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Вой» 1981 3. «Американский оборотень в Лондоне» 1981 4. «Американский оборотень в Париже» 1997 5. «Ван Хельсинг» 2004 6. «Человек-волк» 2010 7. Заключение 8. Библиография

Концепция

Идея изменения формы (метаморфоза) появилась ещё в Месопотамии и впоследствии встречалась в мифах разных народов. В европейских и славянских культурах обращённые люди чаще всего принимали образы волков, и уже в позднем средневековье этот образ стал соотноситься с мистикой и нечестью. Вервольф представал как разрушительное и опасное, но при этом разумное существо, что и найдёт отражение в массовой культуре в наше время.

Именно совмещение зверя и человека, а также трансформация форм (сам процесс метаморфоза) становятся интересными проблемами в контексте создания фильмов. Так как в реальности человек не способен перестраивать свою анатомию под существ другого вида, у специалистов по визуальным эффектам и компьютерной графике открывается широкое поле для того, как это можно представить, отобразить на экране с помощью имеющихся технологий, а самое главное — заставить зрителя поверить в происходящее.

Очевидно, что возможность создания 3D моделей и сложной компьютерной графики появляется относительно поздно, только в конце XX века. До этого супервайзерам приходилось изобретать оригинальные подходы деформации тела и имитации образа животного). Но и развитие CGI не решило всех проблем: даже в современных реалиях моделинг в гиперреализме только приближается к сходству с действительностью. Мимика, волосы, распространение света и проработка текстур — всё это те проблемные зоны в создании фильмов и игр, которые будут ещё долго прогрессировать в мелочах. Поэтому нельзя выделить одну технологию, которая была бы универсальной и выигрышной во всех ситуациях. На примерах нескольких картин мы рассмотрим разные подходы и технологии по воссозданию образа оборотня, а также выделим их преимущества и недостатки.

«Вой» 1981

Сцена превращения в оборотня создавалась задолго до появления CGI. Реализовать её удалось с помощью применения пластического грима для спецэффектов, автором которого стал Рик Бейкер. Суть этой технологии в том, чтобы покрыть актёра альгинатом, получить его форму, а затем залить её гипсом. Так создавался «слепок», дублирующий силуэт и черты самого актёра. После этого начиналась работа с гримом: на аниматроник, поддерживаемый штативом, накладывались эластичные накладки. Именно они надувались во время превращения, деформируя и вытягивая форму лица.

Original size 692x388

Превращение в оборотня в фильме «Вой» 1981. Режиссёр Джо Данте. Создатель спецэффектов Роб Боттин.

Original size 750x580

Костюм оборотня и голова для сцены превращения в фильме «Вой» 1981. Режиссёр Джо Данте. Создатель спецэффектов Роб Боттин.

Роб Боттин (супервайзер проекта) придумал идею построить гигантскую куклу-волка. Чаще всего в кадре она появлялась по частям.

Original size 728x580

Кукла волка для фильма «Вой» 1981. Режиссёр Джо Данте. Создатель спецэффектов Роб Боттин.

Джо Данте (директор картины) говорит об этом следующее: «Мы использовали ноги, мы использовали руки. Я не думаю, что в фильме есть кадр с целой марионеткой, но потом он (Роб Боттин) построил новый верх для актера, который тот должен был надеть. В сцене, где она сидит в картотеке, это парень в костюме» [1].

Иногда в кадре появлялось сразу несколько частей марионетки, например, ноги и голова, из-за чего у зрителя складывалось впечатление, что он видит реальное существо, хотя на самом деле целая марионетка не использовалась во время съёмок.

Фото со съемок фильма «Вой» 1981. Режиссёр Джо Данте. Создатель спецэффектов Роб Боттин.

Original size 1500x900

Сцена из фильма «Вой» 1981. Режиссёр Джо Данте. Создатель спецэффектов Роб Боттин.

Также Джо Данте хотел интегрировать в картину стоуп-моушен. Однако после ряда экспериментов, создатели поняли, что такая анимация выглядит кукольной и сильно выбивается из общей эстетики фильма. Вот, что об этом говорят сами создатели: «мы обнаружили, что анимация всего тела не работает с кукольными головами, которые у нас были <…> освещение выглядело иначе, и создавалось ощущение, что это кадры из другого фильма. Так что, к сожалению, мы не смогли использовать в картине очень многое из этого» [1].

Показанные ниже кадры не вошли в итоговую версию фильма.

Original size 692x388

Стоуп-моушен анимация для фильма «Вой» 1981. Режиссёр Джо Данте. Создатель спецэффектов Роб Боттин.

«Американский оборотень в Лондоне» 1981

Рик Бейкер (создатель и дизайнер спецэффектов грима) и его команда провели много месяцев работы. Они создали множество голов и конечностей, которые назвали «Change-o» — головы, руки и ноги, чтобы менять их местами на разных этапах трансформации Дэвида.

Для эффекта трансформации так же использовался уникальный материал, который растворялся со временем после завершения съемок. За ним крепились механические части, которые растягивали накладки во время движения, удлинняя форму головы, из-за чего она напоминала волчий череп.

Original size 960x642

Части оборотня для фильма «Американский оборотень в Лондоне» 1981. Режиссер Джон Лэндис, создатель спецэффектов и грима Рик Бейкер.

Одним из самых впечатляющих и прорывных стал эффект роста волос монстра. При этом его технология была достаточно проста: в накладках проделывались небольшие отверстия, через которые и проходили волоски.

Original size 960x665

Голова оборотня для фильма «Американский оборотень в Лондоне» 1981. Режиссер Джон Лэндис, создатель спецэффектов и грима Рик Бейкер.

Потрясающий дизайн спецэффектов грима принес Рику Бейкеру первую в истории премию «Оскар» за лучший грим.

Фото со съемок и кадр из фильма «Американский оборотень в Лондоне» 1981. Режиссер Джон Лэндис, создатель спецэффектов и грима Рик Бейкер.

Фото со съемок и кадр из фильма «Американский оборотень в Лондоне» 1981. Режиссер Джон Лэндис, создатель спецэффектов и грима Рик Бейкер.

В кульминационных сценах, где оборотень сеет хаос на многолюдных улицах Лондона, никогда не показывают заднюю часть его тела (вместе с ногами). Это костюм оборотня, сделанный на основе конструкции, напоминающей тачку; оператор лежит на доске и толкает костюм вперёд. «Демонстрация задних ног раскрыла бы магию за кулисами» [2].

Original size 692x388

Сцена из фильма «Американский оборотень в Лондоне» 1981. Режиссер Джон Лэндис, создатель спецэффектов и грима Рик Бейкер.

Кукла оборотня для фильма «Американский оборотень в Лондоне» 1981. Режиссер Джон Лэндис, создатель спецэффектов и грима Рик Бейкер.

«Американский оборотень в Париже» 1997

Компьютерные оборотни в фильме «Американский оборотень в Париже» были созданы студией Santa Barbara Studios под руководством Джона Гроуэра (супервайзера по визуальным эффектам) и Скотта Гордона (супервайзера компьютерной графики).

Original size 800x600

Кадр из фильма «Американский оборотень в Париже» 1997. Режиссер Энтони Уоллер, супервайзер визуальных эффектов Джон Гроуэр, супервайзер компьютерной графики Скотт Гордон.

Для общих и средних планов использовалась CG модели, а крупные планы снимались с помощью аниматроника оборотня, хранившегося на съемочной площадке. Некоторые секвенции совмещали роботизированные анимации с использованием компьютерной графики.

Original size 2922x2191

Этапы создания компьютерной графики для фильма «Американский оборотень в Париже» 1997. Режиссер Энтони Уоллер, супервайзер визуальных эффектов Джон Гроуэр, супервайзер компьютерной график

В отдельных сценах применение компьютерной графики смотрится выигрышно, например, когда оборотень резко выпрыгивает из фонтана. Шерсть, созданная с помощью реалистичных текстур и материалов, взаимодействует с водой, которая также является визуальным эффектом. Они взаимодействуют так же, как и в жизни: мокрая шерсть становится тяжелее, прилипает к коже, блестит. После того, как монстр отряхивается — становится пушистой. Детальная работа с VFX, физикой и освещением даже в настоящее время выглядит актуально и получает похвалу от критиков и зрителей.

Original size 692x388

Сцена из фильма «Американский оборотень в Париже» 1997. Режиссер Энтони Уоллер, супервайзер визуальных эффектов Джон Гроуэр, супервайзер компьютерной графики Скотт Гордон.

Однако есть и те эпизоды, где графика кажется устаревший. Это происходит из-за того, что текстуры по современным меркам имеют невысокое количество полигонов и низкую детализацию: мы не видим пор, дефектов на коже. На её материале отражаются резкие блики. Хотя рендеринг волос является скорее плюсом фильма, на свету хорошо видно, как шерсть не растёт из кожи, а скорее накладывается поверх её.

Original size 692x388

Сцена перевоплощения из фильма «Американский оборотень в Париже» 1997. Режиссер Энтони Уоллер, супервайзер визуальных эффектов Джон Гроуэр, супервайзер компьютерной графики Скотт Гордон.

«Ван Хельсинг» 2004

«Ван Хельсинг» 2004 года один из первых фильмов, в котором создатели решили полностью отказаться от аниматроников, использования костюма и грима, сменив практические эффекты на CGI. Анализируя эстетические аспекты фильма, мы увидим как очевидные преимущества, так и недостатки подобного подхода.

Original size 692x388

Сцена из фильма «Ван Хельсинг» 2004. Режиссер Стивен Соммерс, супервайзер специальных эффектов Камиль Джаффар, супервайзер визуальных эффектов Ричард Мальзан.

В ранее рассмотренных картинах трансформация монстра изображалась с помощью вытягивания частей тела (на крупных планах). С применением 3D моделей начали активно использовать морфы — динамические элементы, постоянно меняющейся формы. Благодаря этому во время трансформации на героях фильма рвалась кожа, все видимые мышцы двигались, искажались, пока не принимали нужную форму.

Original size 692x388

Сцена перевоплощения в фильме «Ван Хельсинг» 2004. Режиссер Стивен Соммерс, супервайзер специальных эффектов Камиль Джаффар, супервайзер визуальных эффектов Ричард Мальзан.

Industrial Light & Magic, с которой сотрудничали Universal Studios, отличились тем, что создавали шерсть в программе, накладывая её на 3D модель и добавляя ей физически-корректное движение. Это позволило сделать анимации оборотня более динамичными, однако при темном освещении блики на волосах сильно рябят (это характерно даже для современной графики), что делает их менее реалистичными.

Original size 1920x1040

Кадр из фильма «Ван Хельсинг» 2004. Режиссер Стивен Соммерс, супервайзер специальных эффектов Камиль Джаффар, супервайзер визуальных эффектов Ричард Мальзан.

Для замены актера на 3D модель использовалась технология «The creature matchmove», которая захватывала движения актёра и сопоставляла их со скелетом (CG модели). Таким образом, анимация монстра накладывалась поверх актера. В отличие от подхода с костюмом и гримом, работа с CGI не сковывала движения актёра и позволяла сохранить его пластику и сложность в анимации монстра.

Original size 692x388

Сцена из фильма «Ван Хельсинг» 2004. Режиссер Стивен Соммерс, супервайзер специальных эффектов Камиль Джаффар, супервайзер визуальных эффектов Ричард Мальзан.

«Человек-волк» 2010

Особенностью картины «Человек-волк» стало то, что супервайзеры решили совместить грим и специальные визуальные эффекты, что позволяет ему воспользоваться преимуществами обоих технологий.

Стоит отметить, что Рик Бэйкер и Дэйв Элси получили премию Оскар за лучший грим.

Кадры со съемок фильма «Человек-волк» 2010. Режиссер Джо Джонстон, супервайзер специальных эффектов Пол Корбоулд, создатель специального грима Рик Бэйкер.

Original size 3000x700
Original size 3000x700

Создание компьютерной графики в фильме «Человек-волк» 2010. Режиссер Джо Джонстон, супервайзер специальных эффектов Пол Корбоулд, создатель специального грима Рик Бэйкер.

Original size 692x388

Сцена превращения в фильме «Человек-волк» 2010. Режиссер Джо Джонстон, супервайзер специальных эффектов Пол Корбоулд, создатель специального грима Рик Бэйкер.

В отличие от картины «Ван Хельсинг», здесь CGI модели использовались по большей части для сцен трансформаций, где работали по похожему принципу. Движение актёра захватывались с помощью специальных треккеров и совпадали со скелетом модели, на которую накладывались подвижные материалы.

Original size 3000x700
Original size 3000x700

Создание компьютерной графики в фильме «Человек-волк» 2010. Режиссер Джо Джонстон, супервайзер специальных эффектов Пол Корбоулд, создатель специального грима Рик Бэйкер.

Для фазы оборотня использовался эластичный латексный грим, благодаря которому мимика актёров была отчетливо заметна и достаточно пластична, поэтому роль игры актёров возрастала и выходила на передний план.

Шерсть прикреплялась вручную, по отдельным волоскам. Такой детальный подход позволил обойти проблемы с волосами, созданными с помощью графики, которые зачастую некорректно отражают свет, кажутся прозрачными и синтетическими.

Original size 692x388

Сцена превращения в фильме «Человек-волк» 2010. Режиссер Джо Джонстон, супервайзер специальных эффектов Пол Корбоулд, создатель специального грима Рик Бэйкер.

Заключение

Несмотря на значительный прогресс, достигнутый с появлением CGI, многие аспекты, такие как реалистичная мимика, текстуры и взаимодействие света, остаются сложными задачами, требующими дальнейшего изучения.

Разнообразие подходов к воссозданию образа оборотня на экране демонстрирует, что нет единой универсальной технологии, способной удовлетворить все требования. Каждая работа, будь то использование практических эффектов или современных компьютерных решений, имеет свои достоинства и недостатки, что подчеркивает важность креативного подхода к решению задач в киноиндустрии.

Эволюция технологий создания оборотней в кинематографе
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more