Исходный размер 1140x1600

Анализ технологий создания трансформеров в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Трансформеры
  3. Бамблби
  4. Заключение
  5. Источники

Концепция

Современное кино невозможно представить без компьютерной графики и визуальных эффектов, которые позволяют создавать невероятные образы и реалистичные эффекты. Фильмы о трансформерах стали ярким примером того, как технологии могут объединять фантазию с инженерной точностью. Они не только поражают зрителя сложностью визуализации, но и задают новые стандарты для индустрии. В этом исследовании мы подробно рассмотрим, как были созданы трансформеры, а также технологии, которые сделали их такими впечатляющими.

В центре внимания будут ключевые технологии, которые обеспечили столь высокий уровень детализации и реалистичности, а также их роль в развитии киноиндустрии. Эта тема представляет интерес не только для профессионалов в области визуальных эффектов, но и для всех, кто интересуется современным кинематографом. Она позволяет заглянуть в процесс создания фильмов и лучше понять, как технологии меняют восприятие зрителей.

Для визуального исследования мы возьмем самый первый фильм «Трансформеры» 2007 года и перезапуск франшизы, фильм «Бамблби» 2018 года. Разберем, как изменился способ создания трансформеров за 11 лет и какие технологии использовались при их создании.

Трансформеры

big
Исходный размер 1342x619

Постер «Трансформеры» 2007

Режиссер: Майкл Бэй Визуальные эффекты от: Industrial Light and Magic, Digital Domain Супервайзер визуальных эффектов от Industrial Light & Magic: Скот Фаррар Ведущий иллюстратор роботов: Бэн Проктер Руководители анимации: Скотт Бенза, Дэн Тейлор Аниматоры: Чарльз Алленек, Кейджи Ямагучи

Фильм «Трансформеры», вышедший в 2007 году, стал настоящим прорывом в области использования визуальных эффектов. Режиссёр Майкл Бэй смело экспериментировал с технологиями, а студия Industrial Light & Magic (ILM) разработала новые методы создания сложных персонажей и их трансформаций.

В каждой 3D-модели трансформера использовались десятки тысяч деталей, каждая деталь двигалась и анимировалась вручную, чтобы придать трансформации логичности и не оставить у зрителя чувства, что этого не могло бы быть в реальности.

Изначально дизайн роботов хотели сделать ближе к оригинальной мультипликационной версии, но Майкл Бэй видел фильм по-другому. Он хотел, чтобы каждый робот выглядел реалистично.

3D модель Старскрим

0

Модель головы Оптимуса Прайма в Maya

Для того чтобы актерам и операторам было легче понять высоту робота, на съемочной площадке использовали шесты для мойки окон, на них крепились головы роботов. Шесты достигали длины ног роботов или всего их тела.

0

Шесты показывающие размеры роботов на съемочной площадке.

Для создания боя роботов использовали каскадёров, снимали их движения и на их основе создали для каждого робота свой тип движения во время схваток.

0

Съемки каскадеров для боевых сцен

Во время создания персонажа мы должны были показать, насколько они проворны, несмотря на их вес. Чем ближе к камере происходили события, тем быстрее они должны были двигаться. А когда показывали роботов издали, надо было замедлить их действия, чтобы показать вес.

Супервайзер анимации Скотт Бенза.

Анимация в отдалении от камеры

Каждая трансформация в фильме была сделана с учетом того, как бы она выглядела в реальности. Большая часть деталей, используемых в реальных транспортных средствах, была использована для формирования облика трансформеров. Всего для фильма было сделано около 40 анимаций трансформаций.

0

Анимации трансформаций

Большинство сцен фильма снимались на реальных локациях, и ILM пришлось интегрировать CGI-роботов в кадры, снятые вживую. Это включало работу с освещением, отражениями и тенями, чтобы трансформеры выглядели естественно в окружающем пространстве.

Аниматоры и vfx художники ориентировались на камеру чтобы показать как появляются детали трансформеров, как они двигаются, складываются, взаимодействуют друг с другом

Пример:

На площадке устанавливался шест показывающий рост Оптимуса, вокруг него двигалась камера показывающая трансформацию.

Кадры были перенесены на компьютер, и на маяк в виде шеста была наложена 3D-модель Оптимуса.

Добавлена анимация трансформации Оптимуса

Финальный рендер шота.

ILM использовала сложные методы рендеринга, чтобы добиться фотореализма. Технология HDRI (High Dynamic Range Imaging) помогала правильно передавать освещение, делая трансформеров максимально реалистичными в естественных условиях.

В Maya создавались базовые 3D-модели трансформеров. Моделирование начиналось с простых форм, которые затем превращались в сложные механизмы с тысячами движущихся частей. Для каждого трансформера разрабатывалась система управления для анимации. Это включало настройку движений суставов, механических частей и трансформации.

Анимация роботов выполнялась в Maya. Houdini применялась для создания процедурных эффектов: разрушений, взрывов, взаимодействия трансформеров с окружающей средой. Например, в сценах боев, где роботы рушат здания, Houdini использовалась для симуляции разлетающихся обломков, пыли и других физических эффектов.

Также Houdini применялась для управления сложной механикой трансформаций, автоматизируя движение тысяч деталей.

Исходный размер 720x480

Наложение текстур на модель, материалов и нормалей на модель.

Для ILM было серьезной задачей сделать освещение в фильме, поскольку Майкл Бэй требовал идеального соответствия с реальностью, художникам предстояло проделать огромную работу по работе с освещением, поскольку в 2007 году не было современных технологий, которые сделали бы эту работу проще.

Им надо было контролировать материалы на роботах, отражения, рефлексы, потертости и царапины — всё это должно было выглядеть реалистично.

Также для некоторых сцен в фильме были сделаны макеты трансформеров в натуральную величину для более точного отображения персонажей в кадре и облегчения игры актеров.

0

Макет Бамблби на съемочных площадках

Для создания этого макета Бамблби специалистам по спецэффектам дали остов робота, все его детали были сделаны из пластика и стекловолокна, состоит он из 150 частей. Макет был высотой 5 метров.

Макет не мог двигаться самостоятельно, но для отдельных сцен использовались воздушные мешки чтобы придать макету немного движения

Исходный размер 854x480
Анализ технологий создания трансформеров в кино
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше