Исходный размер 1140x1600

Технологии создания цифровых двойников актёров: от сканирования до AI

big

Введение

Цифровой двойник актера — это виртуальная копия, которая с высокой точностью воспроизводить внешность, мимику и движения реального человека.

История создания цифровых двойников берет свое начало в 80-х годах XX века, когда в кинопроизводстве начали применять первые системы захвата движения и компьютерную графику.

big

Настоящий прорыв произошел в XXI веке. Но что к нему привело?

big

Часть первая. Ранние технологии

Фотограмметрия.

Эта технология позволяет с высокой точностью воспроизвести геометрию и текстуры лица актера, однако имеет ряд ограничений:

— процесс съемки и обработки данных занимает много времени; — полученная модель статична и не передает мимику.

Одним из первых примеров использования фотограмметрии в кино стал фильм «Кто подставил кролика Роджера» (1988).

Чтобы совместить анимационного персонажа с живыми актерами, была использована фотограмметрия для создания 3D-модели лица Боба Хоскинса.

Исходный размер 400x220

3D-сканирование.

Исходный размер 1990x1119

Следующим шагом в развитии технологий стало лазерное 3D-сканирование. В отличие от фотограмметрии, этот метод использует специальные сканеры, которые проецируют на объект сетку лазерных лучей и по ее искажениям восстанавливают геометрию поверхности.

Одно из первых применений лазерного 3D-сканирования в кино — фильм «Пятый элемент» (1997). Люк Бессон использовали эту технологию для создания цифровой модели лица Милы Йовович в некоторых сценах.

Исходный размер 728x349

Для фильма «Матрица» (1999) была применена комбинация методов для оцифровки лиц актеров. Помимо лазерного сканирования, использовалась технология захвата мимики при помощи маркеров, закрепленных на лице. Эта технология легла в основу системы Universal Capture.

Исходный размер 1280x720

Несмотря на прогресс в технологиях сканирования, полученные модели лиц все еще требовали значительной ручной доработки. Аниматорам приходилось вручную «оживлять» цифровых двойников актеров, основываясь на отснятом материале.

Motion Capture.

Революционным прорывом стало появление технологии захвата движения — Motion Capture (Mocap). Этот метод позволил переносить не только внешность, но и мимику живого актера на цифровую модель в реальном времени.

Одним из первых масштабных применений технологии захвата движения в кино стала трилогия «Властелин колец». Энди Серкис сыграл цифрового персонажа Голлума, для анимации которого использовалась система захвата движения от Vicon.

Исходный размер 400x225

Появление маркерного захвата движения значительно расширило возможности создания цифровых двойников актеров. Однако эта технология все еще имела ряд ограничений. Так, Мocap-костюмы и датчики сковывали движения актеров.

Оптический захват.

Не лишним будет упомянуть и компьютерную игру Mortal Combat, вышедшую в середине 90-х годов на платформе Sega. Игра отличалась реализмом персонажей, что неудивительно — актеры были перенесены в игру посредством оптического захвата их тел.

Исходный размер 640x360
Исходный размер 400x256

Ранние технологии сканирования и захвата движения заложили фундамент для создания цифровых двойников актеров. Однако эти методы имели ряд существенных ограничений и требовали длительной ручной доработки полученных моделей.

Часть вторая. Развитие performance capture

Performance capture

Технологии создания цифровых двойников актёров: от сканирования до AI
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше