
Концепция
С момента своего появления в 1954 году Годзилла стал не просто культовым кинематографическим монстром, но и живой иллюстрацией технологического прогресса в области визуальных эффектов. От человека в костюме, топчущем картонные макеты Токио, до полностью цифрового титана, сражающегося с Конгом среди разрушенных небоскребов, — образ Годзиллы трансформировался параллельно с развитием спецэффектов. Это делает франшизу идеальным объектом для изучения эволюции технологий создания киночудовищ.
Целью данного исследования является анализ того, как менялись методы визуализации Годзиллы на протяжении нескольких десятилетий, и какие творческие и технические вызовы стояли за каждым этапом этой эволюции.

Для исследования были отобраны пять ключевых фильмов, представляющих разные технологические эпохи:
➤ «Годзилла» 1998 года — любопытный, хотя и спорный эксперимент с ранним CGI и аниматрониками; ➤ «Годзилла» 2014 года от Legendary Pictures, где монстр впервые обрел по-настоящему реалистичную цифровую форму; ➤ «Годзилла 2: Король монстров» (2019), демонстрирующий современные возможности CGI в композитинге и симуляциях; ➤ «Годзилла: Минус один» (2023) — пример стилизации цифрового монстра под эстетику классических фильмов.
Такой подбор позволяет охватить все основные этапы технологического развития, избегая при этом излишнего дублирования похожих методов.
Слева: кадр из фильма «Годзилла: минус один» (2023)
Вместо хронологического подхода исследование будет структурировано по трем ключевым визуальным моментам, повторяющимся во франшизе: 1. «Из глубин: эволюция появления Годзиллы из воды», 2. «Механика разрушения: как Годзилла взаимодействует с объектами», 3. «Годзилла на улицах города». Такой подход позволяет сравнить, как одни и те же сцены реализовывались с помощью принципиально разных технологий.
Ключевой вопрос исследования можно сформулировать так: как изменение технологий создания визуальных эффектов повлияло на восприятие образа Годзиллы и его место в поп-культуре? Гипотеза состоит в том, что каждый технологический переход не просто менял «внешность» монстра, но и трансформировал его характер и символическое значение: от устрашающего олицетворения ядерной угрозы в ранних фильмах до сложного, почти героического персонажа в современных блокбастерах. При этом интересно проследить, как даже в эпоху фотореалистичного CGI создатели сознательно сохраняют отсылки к практическим эффектам прошлого — будь то характерные движения или «атомное дыхание», визуальная подача которого эволюционировала, но никогда не теряла связи с оригиналом 1954 года.
Это исследование не только проследит техническую эволюцию, но и попытается ответить на более широкий вопрос: как новые технологии переосмысляют классические кинообразы, и где проходит грань между ностальгией по «аналоговым» эффектам и возможностями цифровой эры. Годзилла в этом смысле — идеальный объект для изучения, ведь за почти 70 лет существования она успела побывать и аниматроником, и костюмом, и CG-персонажем, не переставая при этом быть узнаваемым культурным феноменом.
Из глубин: эволюция появления Годзиллы из воды
Я считаю, что первое появление Годзиллы из глубин является серьезной частью сюжета, поэтому так важно уделить этому внимание и проанализировать, как разные режиссеры подошли к проблеме визуализации такого масштабного момента.
«Годзилла» (1998), реж. Роланд Эммерих
Визуальные и специальные эффекты: студия дизайна Патрика Татопулоса, Cinnabar, Sight Line Productions, Centropolis Effects, VisionArt & Design, Sony Pictures Imageworks, Digiscope.
Годзилла из фильма 1998-го года стремительно приближается к берегу, разрушая пирс. Выглядит это достаточно реалистично, единственный недочет, который бросается в глаза — на втором кадре, когда камера находится на уровне глаз, видно, что человек добавлен на видео уже в постобработке, т. к. он слишком темный и его силуэту не хватает ощущения воздушной перспективы.
На самом же деле в этой сцене пирс был выполнен в масштабе 1:6. Для создания эффекта последовательного разрушения команда под руководством Джо Вискоцила разработала специальную систему: уменьшенная модель головы монстра перемещалась по подводным направляющим, синхронизируясь с контролируемым разрушением пирса. Сцену дополнили несколькими тщательно детализированными миниатюрными лодками. После чего фигура убегающего актера и его отражение были добавлены в миниатюрную сцену в процессе постпродакшена, что позволило добиться эффекта масштаба и реалистичности.
«Годзилла» (2014), реж. Гарет Эдвардс
Визуальные эффекты: MPC — все битвы Годзиллы, DNEG — цифровое дополнение локаций, Scanline — эпизод с цунами.
В данном случае Годзилла постепенно приближается к кораблю. Мы видим монстра как бы в замедленной съемки, что по сравнению с людьми на переднем плане, сразу сигнализирует нам о внушительности его размеров. Взаимодействие тела ящера с водой тоже выглядит реалистично. Единственное, что может смущать в этом фрагменте — Годзилла слишком четкий для такого расстояния, учитывая, что военные не находятся в расфокусе.
В фильме 2014 года Годзилла в воде выглядит особенно внушительно благодаря продуманной композиции и многослойному постпродакшену. Годзиллу полностью анимировали на компьютере, тщательно прорабатывая движение в воде — появление из глубины, обязательно сопровождалось расходящимися волны.
«Годзилла 2: Король монстров» (2019), реж. Майкл Догерти
Визуальные эффекты: MPC (630 кадров), DNEG, Ollin VFX (более 400 кадров), Method Studios (110 кадров) и Rodeo VFX (120 кадров).
Эти кадры появления Годзиллы из воды выглядят очень реалистично. Вода естественно стекает с его шипов и работа композитинга выполнена на высоком уровне — нет ощущения искусственности происходящего в отрывке или не соответствующего освещения монстра.
Большая часть работы студии MPC проходила на платформе Autodesk Maya, которая служила основой производственного конвейера. Для рендеринга изображений использовалась 21-я версия программного обеспечения RenderMan, а финальный композитинг выполнялся в программе Nuke от компании Foundry.
«Годзилла: Минус один» (2023), реж. Такаси Ямадзаки
Визуальные эффекты: Shirogumi
Этот кадр выглядит весьма убедительно. От Годзиллы расходятся волны, поднимается пена. По детализированности существа по сравнению с окружением тоже вопросов не возникает.
В составе команды по визуальным эффектам был молодой специалист композитинга, который в свободное время увлекался созданием VFX. Он разработал несколько реалистичных симуляций воды и продемонстрировал их режиссеру, который в свою очередь, восхитившись его качественной работой, добавил в фильм больше сцен в океане.
Механика разрушения: как Годзилла взаимодействует с объектами
Все же Годзилла напрямую связан с катаклизмами и разрушениями, поэтому я считаю, что в исследовании обязательно нужно разобрать как специалисты по визуальным и специальным эффектам добились реалистичного взаимодействия вымышленного существа с физическими объектами.
«Годзилла» (1998)
В этой сцене монстр почти что разгрызает грузовик пополам. Кожный покров ящера характерно болтается под шеей, а челюсти плотно сжимают транспорт. Этот фрагмент очень реалистичный и снят снизу вверх, будто мы, как зрители, находимся рядом с Годзиллой и смотрим на него.
Хотя в большинстве сцен Годзилла представлял собой полностью цифрового персонажа, созданного с помощью CGI-анимации, в отдельных эпизодах использовалась гигантская аниматронная модель в масштабе 1:6, которая применялась преимущественно для съёмок взаимодействия монстра с другими объектами. Команда Cinnabar разработала уменьшенные в шесть раз модели грузовика и прицепа, которые затем были помещены в массивные челюсти 9-метрового аниматроника Годзиллы. Этот впечатляющий механический монстр был создан под руководством известного дизайнера Патрика Татопулиса и его команды.
«Годзилла»(2014)
В целом эта сцена выполнена очень качественно, однако некоторые детали все же выдают в ней компьютерную графику. Я бы сказала, что движения монстра здесь не очень убедительные, ему не хватает ощущения реального физического веса и силы.
Для создания этой сцены актеров и часть декораций снимали на фоне зеленого хромакея. На этапе постпродакшена это делало возможным замену фона, добавление 3д-модели Годзиллы и дорисовку различных разрушений. Все, с чем взаимодействовал Годзилла, тоже было сделано с помощью компьютерной графики.
«Годзилла 2: Король монстров» (2019)
Создание цифровой Годзиллы потребовало комплексного подхода к производству визуальных эффектов. Основной массив анимации и моделирования специалисты MPC выполнили в программе Houdini, известной своими мощными возможностями для создания симуляций. Для финального рендеринга использовался промышленный стандарт — RenderMan. Дополнительные технологические решения включали: Mari, Substance, Katana.
Благодаря таким симуляциям разрушений и огня, а также качественному композитингу кадры, где Годзилла наносит городу какой-либо ущерб выглядят очень убедительно.
«Годзилла: Минус один» (2023)
В этом фрагменте сами движения Годзиллы выглядят не слишком убедительно, он больше похож на человека в костюме. Однако при этом его соприкосновения с землей и разрушение дома выглядят очень реалистично.
Аниматоры сознательно отошли от привычных подходов в создании этого персонажа. Перед ними стояла двойная задача: с одной стороны, подчеркнуть монументальность существа, значительно превосходящего по размерам предыдущие версии, с другой — сохранить узнаваемую эстетику классического Годзиллы. Вместо того чтобы детально прорабатывать мышечную структуру (стандартный прием в современной анимации существ), они выбрали стилизацию под культовый «резиновый костюм» из оригинальных фильмов.
Годзилла на улицах города
Именно среди небоскрёбов монстр выглядит наиболее впечатляюще, а масштаб его силы становится очевиден. Исследование технологий, с помощью которых создавали эти сцены, позволяет понять, как кинематограф учился делать катастрофу реалистичной — и почему образ Годзиллы, шагающего через разрушенный город, остаётся одним из самых узнаваемых в истории кино.
«Годзилла» (1998)
Несмотря на то, что окружение убедительно трясется от поступи Годзиллы, а из-под ноги монстра разлетаются брызги воды, я бы сказала, что в данной сцене все равно можно с легкостью определить, что это было сделано с помощью компьютерной графики. Текстуры ящера выглядят немного плоскими и им явно не хватает эмбиент оклюжена, также отличается освещение на лапе и машинах — на транспорте оно значительно тусклее.
На этапе превизуализации команда аниматоров и моделлеров провела масштабные исследования рептилий, анализируя их кожный покров, мускулатуру и биомеханику движений для создания анатомически достоверной 3д модели Годзиллы. В итоге система рига включала в себя продвинутые настройки инверсной кинематики, где подъем конечности автоматически активировал реалистичное сведение пальцев, имитирующее естественное поведение крупных ящеров.
В сцене разрушения Бруклинского моста использовалась уменьшенная в 24 раза модель опорной башни, которая была соединена с зеленой каркасной конструкцией, имитирующей тело Годзиллы. Эту конструкцию механически протягивали через мостовые опоры, создавая эффект их обрушения под воздействием монстра. На этапе постпродакшена цифровую модель Годзиллы с помощью композитной съемки наложили на отснятый материал с макетом, заменив ею зеленый каркас.
Этот отрывок непроизвольно вызывает ощущение миниатюрности Годзиллы. В основном это происходит из-за размера кирпичной кладки на опорной башне и недостаточной детализированности текстур в целом.
«Годзилла» (2014)
Команда аниматоров студии MPC разработала уникальную систему движений для Годзиллы. За основу взяли документальные кадры из жизни медведей и комодских варанов. Также для достижения органичного вписывания Годзиллы в среду специалисты создавали сложную систему динамических эффектов — туман, дым, летящие обломки и разрушения, которые должны были естественно взаимодействовать с движением существа в городе. Каждый кадр требовал многодневных расчетов и обработки, что делало процесс сбора анимации в единую последовательность чрезвычайно трудоемкой задачей.
И в целом это заметно. Лапа монстра идеально сочетается с окружением по свету и цветокоррекции. Детализированность тоже соответствует размерам существа.
И вправду, у Годзиллы заметно некоторое сходство с медведем в его движениях. Это делает его образ близким и понятным для зрителей даже на подсознательном уровне. В этом кадре также чувствуется воздушная перспектива, а отражения на здании играют только на руку убедительности.
Создание фотореалистичного образа Годзиллы стало для художников MPC семимесячным марафоном кропотливой работы. Они скрупулезно моделировали каждую анатомическую деталь — от скелета и мышечного каркаса до мельчайших чешуек, учитывая даже распределение жировой ткани. Особую сложность представляла необходимость детализации крупных планов — гигантские размеры монстра требовали проработки невероятного количества элементов, чтобы добиться полного эффекта присутствия на экране.
«Годзилла 2: Король монстров» (2019)
Годзилла хорошо вписан в кадр. Вновь здесь чувствуется работа с воздушной перспективой, а его замедленные движения показывают размер.
При разработке персонажей команда сознательно избегала излишнего антропоморфизма, придерживаясь принципа «95% звериной сущности и лишь 5% человеческих черт». Перед художниками стояла сложная творческая задача — наделить существ способностью к осмысленным действиям и эмоциональной выразительностью, сохранив при этом их принципиально нечеловеческую природу.
«Годзилла: Минус один» (2023)
Этот фрагмент сильно напоминает мне старые фильмы о Годзилле, т. к. нога монстра будто не до конца вписывается в кадр, выглядя при этом очень реалистично. Думаю, что в данном случае все дело в некорректном освещении.
Модельер проделал выдающуюся работу над визуальным обликом Годзиллы, особенно в проработке кожи. При ближайшем рассмотрении становится видно, что его окрас — не просто черный, а сложный коричневатый оттенок с замысловатым узором. Такая детализация, включая микрорельеф и цветовые переходы, придает монстру больше реалистичности. Также над многими кадрами отдельно работали специалисты по симуляциям разрушений.
Заключение
Проведенное исследование наглядно демонстрирует удивительную трансформацию визуального образа Годзиллы — от первых неуклюжих попыток компьютерной анимации до современных фотореалистичных технологий. Каждая эпоха вносила свой уникальный вклад в развитие этого культового персонажа.
Ключевые выводы по фильмам: ➤ «Годзилла» (1998) — ранний CGI выглядит несовершенно, но некоторые кадры (например, разрушение моста) остаются впечатляющими для своего времени.
➤ «Годзилла» (2014) — прорыв в реализме: детализированная текстура кожи, физика воды и теней делают монстра по-настоящему живым.
➤ «Годзилла: Король монстров» (2019) — возможно, самый убедительный образ: сочетание мощной анимации, динамичного света и разрушений создает идеальный баланс между фантастикой и реализмом.
➤ «Годзилла: Минус один» (2023) — технически безупречная работа, но сознательная стилизация движений (отсылка к классическим фильмам) немного снижает ощущение достоверности.
Эволюция Годзиллы — это не просто история развития спецэффектов. Это путь от простого монстра к сложному, многогранному образу, который продолжает захватывать воображение зрителей. Современные технологии позволяют создавать невероятно реалистичные изображения, но истинная магия этого персонажа заключается в том, что даже спустя десятилетия он остается тем же самым Годзиллой — могучим, загадочным и неудержимым символом природы, бросившей вызов цивилизации.
Godzilla Attacks! Special Effects Secrets Revealed! (SyFy Channel 1998) // URL: https://youtu.be/rYB33stwQR0?si=OpJxyMRkrQBiAf7y (дата обращения: 17.05.2025).
Godzilla (1998) with VFX Supervisor Volker Engel | VFX Notes Podcast Ep 28 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=Bt-1NgidTUA (дата обращения: 17.05.2025).
GODZILLA // VFX HQ Visual Effects Headquarters URL: https://www.vfxhq.com/1998/godzilla.html (дата обращения: 18.05.2025).
Godzilla 1998 // Model Ships in the Cinema URL: https://www.modelshipsinthecinema.com/2019/04/godzilla-1998.html (дата обращения: 18.05.2025).
GODZILLA: Jim Rygiel — Production VFX Supervisor // ART of VFX URL: https://www.artofvfx.com/godzilla-jim-rygiel-production-vfx-supervisor/ (дата обращения: 19.05.2025).
MPC Vancouver set new standards for creature feature VFX in Godzilla // MPC URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/godzilla-gareth-edwards/ (дата обращения: 19.05.2025).
Godzilla: King of the Monsters // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/godzilla-king-of-the-monsters/ (дата обращения: 19.05.2025).
GODZILLA — KING OF THE MONSTERS: Guillaume Rocheron — Overall VFX Supervisor — MPC // ART of VFX URL: https://www.artofvfx.com/godzilla-king-of-the-monsters-guillaume-rocheron-overall-vfx-supervisor-mpc/ (дата обращения: 20.05.2025).
How the 'Godzilla Minus One' VFX Team Took the Titan to Terrifying New Heights (Exclusive) // URL: https://newsletter.oscars.org/news/post/godzilla-minus-one-visual-effects-interview (дата обращения: 20.05.2025).
Godzilla Minus One // ART of VFX URL: https://www.artofvfx.com/godzilla-minus-one/ (дата обращения: 20.05.2025).
How a Small Team of Visual Effects Artists Pulled Off 'Godzilla Minus One' // no film school URL: https://nofilmschool.com/godzilla-minus-one-vfx-breakdown (дата обращения: 20.05.2025).
Кадр из фильма «Годзилла: минус один» (2023) https://www.imdb.com/title/tt23289160/mediaviewer/rm3642716161/?ref_=ttmi_mi_11
Кадр из фильма «Годзилла» (2014) https://www.imdb.com/title/tt0831387/mediaviewer/rm3369053953/?ref_=ttmi_mi_106
Фрагменты из фильма «Годзилла» (1998) — https://rutube.ru/video/83bec1cb93328ea20676b35ba9f94e56/
Первое появление Годзиллы за кадром — https://youtu.be/rYB33stwQR0?si=OpJxyMRkrQBiAf7y
На съемочной площадке «Годзиллы» (1998) — https://www.modelshipsinthecinema.com/2019/04/godzilla-1998.html
Аниматронная кукла Годзиллы в масштабе 1:6 — https://www.modelshipsinthecinema.com/2019/04/godzilla-1998.html
Кадры 3д моделирования Годзиллы — https://youtu.be/8OM1xQ6j4uo?si=VLQMzru4bPOIMOXP
Кадр из фильма «Годзилла» (1998) и фото со съемок этой сцены — https://www.modelshipsinthecinema.com/2019/04/godzilla-1998.html
Фрагменты из фильма «Годзилла» (2014) — https://rutube.ru/video/fd4cd7b5dc0f685182de932d09daf3d4/
Брейкдаун сцены на мосту — https://youtu.be/DjQYnlJj27I?si=5ZVLaPKdtVtMYdfh
За кадром сцены на мосту в фильме «Годзилла» (2014) — https://www.mpcvfx.com/en/filmography/godzilla-gareth-edwards/
3д модель Годзиллы — https://youtu.be/DjQYnlJj27I?si=5ZVLaPKdtVtMYdfh
За кадром «Годзиллы» (2014) — https://www.mpcvfx.com/en/filmography/godzilla-gareth-edwards/
Фрагменты из фильма «Годзилла 2: Король монстров» (2019) — https://rutube.ru/video/9f1b14049374e5f879c03a9e2c5b0fe8/
Процесс создание сцены Годзиллы в воде — https://youtu.be/rCwuqy2dpLE?si=L2RNNOYEbR_J99vw
Процесс создания сцены Годзиллы в городе — https://youtu.be/rCwuqy2dpLE?si=L2RNNOYEbR_J99vw
Процесс создания сцены Годзиллы в городе (2023) — https://youtu.be/PS8dy98HumY?si=ECsb3wkRGX9DaFx6
Процесс создания Годзиллы в воде (2023) — https://youtu.be/GqnnmtrW6TM?si=MN5u3AKJRIqq9T_C
Этапы создания Годзиллы (2023) — https://youtu.be/GqnnmtrW6TM?si=MN5u3AKJRIqq9T_C
Фрагмент из фильма «Годзилла: Минус один» (2023) — https://rutube.ru/video/361de384118ad81582fc3039b7bb9b61/