27-28 февраля 2025 года в пространстве HSE CREATIVE HUB Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну провели научную конференцию, посвящённую онтологии видеоигр.
На протяжение двух дней мировые эксперты делились своим профессиональным опытом со студентами, которые также представили результаты своих исследований.
Вкратце рассказываем содержание выступлений насыщенной конференции. Посмотреть полную версию ивента можно в видеозаписях в HSE DESIGN LAB.
Екатерина Кулдина: «Зачем делать видеоигры? Как их сделать по-новому? Лучшее понимание видеоигр приводит к повышению их качества, делает их больше, чем просто досуг. Поэтому мы изучаем видеоигры как таковые, со всеми их практическими и теоретическими аспектами — это и значит слово „онтология“ в названии конференции».
Пленарная секция 1
Преподаватель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ, исследователь, кандидат философских наук Алексей Салин открыл конференцию докладом "От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр".
Игры рассказывают истории за счет взаимодействия игрока с системой правил. Алексей рассказал, как мы можем подходить к теме формирования смыслов в видеоиграх и как формировалась методология game studies.
Процедурная риторика — теория производства смысла в видеоиграх, возникшая из спора людологии и нарратологии. Ключевой идеей, которая выросла из этого спора стала идея иерархии между правилами и повествованием в играх.
Но в процедурной риторике обнаружились минусы и пустоты:
- не учитывается мнение игрока,
- после завершения игры, она оказывается бесполезна,
- игра только воплощает идеи автора
Алексей Салин: «Смысл игр определяется не только правилами. Важнее то, как игрок эти правила может применить и найти свой особый способ существования в виртуальном мире».
Процедурная риторика концентрируется на авторе. Поэтому для исследования видеоигр стали применять такой подход, как людогерменевтика, основанный не только на интерпретации нарратива, но и учитывающий действия и мнения игрока.
Играя в игру, мы постоянно интерпретируем то, что там происходит. Поэтому Алексей выделил три типа понимания игры:
- геймплейное (необходимо, чтобы играть);
- нарративное (успешное прохождение игры);
- герменевтическое (понятие ценности игры как культурного объекта).
Но понятие интерпретации недостаточно для анализа игрового опыта, оно все еще слишком сильно отсылает к литературоведческим истокам game studies. Необходим новый словарь.
Симуляция - ключевой способ построения игры. А если игры симулируют, демонстрируя с помощью системы правил, как работает другая система, то это противоречит нарративу. К тому же, чтобы поддерживать интерес игрока, необходима неопределенность, некий челледж.
Алексей Салин: «Мир игры выстраивается в зависимости от интересов игрока и поэтому имеет множественную природу».
Следом выступил доцент кафедры философии науки и техники СПбГУ, кандидат философских наук - Константин Очеретяный и рассказал, что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть.
Геймификация - перенос игровых практик в неигровые процессы. Дисгеймификация - отсутствие у игр игровых практик. То есть игра может играть саму в себя без участия человека.
Многие геймеры сейчас как ни странно не играют, а наблюдают за тем, как играют другие. То есть поглощают "сверхъинтерпретированный" продукт со смыслами, которые исходят от того, кто играет. Появились такие практики, как прохождение игры на заказ, что ломает всю игровую структуру.
Еще один способ соприкасаться с играми, не играя в них - гейм стадис. Мы рассказываем другим и навязываем другим свои интерпретации.
Константин Очеретяный: «Онтология компьютерных игр — вопрос об их неочевидных возможностях. Конференция стала отличным поводом для встречи исследователей разных направлений. Эксперты и студенты смогли обменяться методами и подходами исследования игр — от спекулятивных до прикладных».
Как быть с играми, в которые не играют? Можно поступить так, как это происходит в научной среде. Опровергнуть теорию, то есть сделать игру, в которую не играют, но она все равно работает. Это есть и философская онтология видеоигр. Но компании сейчас разрабатывают игры в основном стандартные, с одинаковым интерфейсом, чтобы они лучше продавались. Эксперименты могут дорого стоить.
Очеретяный сравнил игру со сном. В реальности нашего сна не существует, но мы можем рассказать, что увидели, пока спали. Также существует игра только когда мы играем в нее, думаем и рассказываем о ней.
Игра так же, как и сериалы и длинные литературные произведения охватывает достаточно большой промежуток времени. Пока человек читает, смотрит или в случае с играми - играет в них, он делает перерывы, но продолжает думать об игре и об альтернативных сюжетных поворотах.
Однако игры быстро "стареют". Поэтому чтобы они оставались ценными как художественные объекты, их нужно делать "бессмертными". Они должны существовать потом как предмет ностальгии, как нарративная стратегия, не выпадая из гейм-индустрии, оставаясь предметом обсуждений.
Секция 1
В этой секции с докладами выступили:
- Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва) - "Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх"
- Елизавета Семирханова (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва) - "От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами – или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений"
- Ксения Веккер (РАНХиГС, Москва) - "Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной"
- Артем Зубов (МГУ, Москва) "Фантастика, инференция и «настройка на игру»"
Секция 2
Поделились своими работами исследователи:
- Маро Маленко (НИУ ВШЭ, Москва) - "Преодолеть индустрию: внемодерные перспективы в гейм-дизайне и гейм-стадис"
- Алиса Селихова (НИУ ВШЭ, Москва) - "Критика опытоцентричного подхода к дизайну видеоигровых систем"
- Анзор Пасечник (НИУ ВШЭ, Москва) - "Звукоцентричный гейм-дизайн: как практики саунд-арта и концепции звуковых исследований могут обогатить игровой звук"
- Дмитрий Терехов (НИУ ВШЭ, Москва) - "К вопросу о символичности игровых элементов, или сколько ест космический крейсе"
«CREATIVE HUB» — промокод на скидку 5% на все курсы ДПО
Руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков рассказал, что программа очень похожа на магистратуру по cвоему наполнению, но дешевле. На курсе обучают базовой работе с движком и визуалом. В итогу у каждого выпускника на руках оказывается 3-4 прототипа игр, собранных с разным уровнем детализации.
На 1 курсе проходит обучение деконструкции, сбор прототипа игр казуальных и "платформеров". На 2 курсе учащиеся работают над созданием более сложной игры в команде, а также изучают маркетинг и продюсирование игровых проектов. Посмотреть работы студентов и выпускников курса можно на цифровой платформе game.deziiign.
При поступлении нужно предоставить только свою концепцию игры, чтобы преподаватели и руководитель курса поняли, есть ли у вас игровое мышление. Ближайший старт курса запланирован на сентябрь 2025 года.
Анатолий Казаков: «Геймдизайн состоит из большого количества специальностей и задача программы ДПО „Геймдизайн“ за 2 года познакомить с большинством из них».
Пленарная секция 2
Научный сотрудник философского факультета МГУ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна Александр Ветушинский рассказал о том, как развивалось новое научное направление по изучению видеоигр в мире и в России.
В названии своего доклада Александр Ветушинский отсылает нас философу Хайдеггеру, у которого была идея, что человечество в какой-то момент пошло по неверному пути. Поэтому надо найти момент, когда мы не туда свернули, чтобы понять наши ошибки. Именно это и намерен проделать Александр в рамках сферы геймстадис.
Причем спикер заметил, что изучение видеоигр берет свои истоки из теории об играх еще некомпьютерной эпохи. Например, большой вклад в осмысление понятия игры внес нидерландский философ и историк Йохан Хёйзинга еще в 1930-е годы. После этого его идеи углублялись и детализировались другими учеными.
Однако в СССР труды Хёйзинга стали общедоступны только в 1980-е, а до этого исследование игр шло параллельно с Западом. В этом направлении делали свои исследования Выготский и Всеволодский-Генгросс в 1930-е. Но протоисточник - исследования игр Плеханова (1899).
Александр Ветушинский: «Сейчас такие большие мероприятия по гейму возрождаются. Это очень классно. Мне всегда очень радостно оказаться в Школе дизайна НИУ ВШЭ и видеть, как она расширяется и растет».
История геймстадис: • имплицитный период (до 2000-х)
- первый научный журнал (1970-е)
- первая диссертация и конференция (1980-е)
- первые тематические книги (1990-е)
• эксплицитный период (после 2000-х)
- людологическая фаза (2000-е) В Копенгагенском университете была открыта первая исследовательская программа по геймстадис и был запущен тематический научный журнал.
- постлюдологическая фаза (2010-е) В 2010е годы стали заниматься этим направлением уже более серьезно и широко.
В 2013 геймстадис зародился в России. Первыми, кто начал изучать это направление, были философами.
Недостатки советской традиции изучения игр:
- нет понятия игры
- редукция игры к детскому/народному
- уверенность, что игра будет преодолена
- промежуточный характер игры
- изъятие воображения у животных
Александр Ветушинский: «Не нужно обесценивать все советское и наследие по изучению игр. В 1990-е оно все было отброшено, чтобы начать с нуля, но это неверный подход. Стоит присмотреться к новаторским идеям исследователей прошлого и переосмыслить их сейчас, чтобы двигаться дальше и развивать направление геймстадис».
Завершили первый день конференции иностранные эксперты, которые выступили на английском языке. Кратко пересказываем содержание докладов.
Селия Ходент- эксперт в игровом UX, автор книг по когнитивной психологии. Работала в Ubisoft, LucasArt и Epic Games, автор инициативы Ethical Games с учёными и разработчиками игр (Франция). Ph.D. Cognitive Psychology.
Селия рассказала про развитие игрового UX и игровой этики.
Видеоигры являются формой искусства и служат для развлечения людей. Как таковые, они возлагают психологическое и физическое давление на игроков, понуждая их к фану и вовлечению в игровой процесс. Однако, бизнес-модели также могут оказывать давление на игроков — с целью повысить показатели конверсии и удержание пользователей. В какой момент это давление переходит границы этически дозволенного? Как мы можем поощрять более этичные практики в игровой индустрии? Этот доклад предлагает обсудить, как этический фреймворк может быть встроен в процесс разработки.




