Исходный размер 2480x3500

ARG: виртуальный перформанс или интернет-самодеятельность?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Концепция.

2. Точка входа — в эссе и в жанре. 2.1. Представьте, что вам пришло личное сообщение… 2.2. Представьте, что содержание видео изменилось при просмотре…

3. Единство «места» и «тела художника» в виртуальности. 3.1. Как ранить бестелесное?

4. «Время» в ARG — начало и конец. 5.1. Пастухи заблудившихся овец.

5. Заключение.

«Главное в ARG-проектах — то, как они перекликаются со всеми этими платформами. Эти игры социальны, и существуют вокруг тебя во всех способах связи с миром»

— Шон Стюарт, основатель компании «42 Entertainment».

big
Исходный размер 0x0

«ALFA-ARKIV», отрывок игры, 2014 год.

Концепция

В современном мире все больше и больше стирается грань между реальностью и виртуальностью — во многом этому способствует резкое развитие технологий, и их активное внедрение во все аспекты нашей жизни. В том числе, эта «виртуальность» проникла в сферу искусства. И если в начале художники пользовались ею, как вспомогательным элементом, то вскоре были найдены ее особенности, созданы новые формы высказываний. Они перешли грань реализации чего-то уже существующего, чего-то просто перенесенного в пространство Сети, и стали самостоятельными направлениями, неспособными существовать где-либо кроме виртуальности.

Одной из таких новых форм стали ARG-проекты, или «игры в альтернативной реальности». Использующиеся по началу лишь, как способ привлечения к продукту, рекламы чего-то, но за два десятка лет существования формат стал полноценным способом самовыражения, который продолжает существовать, и может жить лишь в формате виртуального проекта, хотя, по иронии, основной закон жанра звучит как: «Это Не Игра». Этой условности соглашаются следовать все участники процесса, этим правилом руководствуются авторы во время создания игры. И именно эта интересная особенность ARG побудила меня задаться вопросом: можно ли назвать подобные проекты особым видом виртуального перформанса?

В своем базисе ARG вполне отвечает всем требованиям перформанса. Это событие, контролируемое автором и пространством, ограниченное по времени своего активного развития, «сюжета», и в процессе игры коммуницирующее с зрителем, вынуждающее его действовать. Многие проекты выходят за грань Сети и заставляют участников искать ответы в реальности, тем самым поддерживая главный девиз жанра.

Исходный размер 1200x499

«ALFA-ARKIV», отрывок игры, 2014 год.

Таким образом, целью своего исследования я вижу исследование и разбор жанра ARG с точки зрения перформанса. Отчасти, эту работу можно воспринимать и как попытку популяризации подобного формата в среде перформансов, как жанр, доступный любому артисту и любой публике. Во многом, я буду опираться на работу Стива Диксона «История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции», которая в целом охватывает тему виртуальных перформансов, пусть и не затрагивает такие нишевые вещи, как игры в альтернативной реальности. Причина тому молодость подобных игр, но в них я вижу большое будущее и перспективы. Как и современное искусство, ARG вовлекает в себя своих потребителей, переосмысляет старые идеи и использует повседневное, массовое, для создания нарративов.

Точка входа — в эссе и в жанре

Одним из камней преткновения для погружения в тематику ARG-проектов является нахождение входа, старта. Большинство людей становятся частью игры, услышав о ней слухи в соцсетях или находя тематические сообщества, где уже идет обсуждение того или иного проекта, и от этого может казаться, что у игр подобного рода очень неясное и размытое начало. Однако, из этого вытекает и логичный вопрос — откуда же появляются те самые люди, что начинают говорить о проекте? Если ARG — перформанс, то где его начало?

«Начало» участия в ARG в комьюнити принято называть «кроличьей норой», ссылаясь на произведение Льюиса Кэррола «Алиса в Стране Чудес». Суть ее действия вполне ясна — нечто необычное, неясное привлекает внимание обычного человека, после чего он проваливается в огромный неясный мир. Однако, привлечь чем-либо пользователя Интернета, а тем более опытного, достаточно трудно. Сеть перенасыщена всем и сразу, к тому же, в отличии от реальности, пользователь вполне волен контролировать свою виртуальность — мы выбираем, какие сайты посещаем, к каким ресурсам обращаемся, и можем намеренно не вступать ни с кем в контакт, оставаясь немым наблюдателем и потребителем. И в подобной ситуации авторы проектов вынуждены обращаться к самому безотказному методу захвата внимания — к провокации.

В одном из своих интервью, Елена Ковылина, одна из самых заметных фигур в русском перформансе, отмечает:

«Провокация — это уже скучно. Язык футуристов, венских акционистов, экстремалов-членовредителей исчерпал себя. Репрессивные общественные коды и барьеры, можно взламывать и преодолевать, предлагая что-то конструктивное — обновлять, не разрушая.»

Для виртуального же перформанса провокация — практически единственный способ разрушения той мнимой безопасности, что создает контроль потребляемого контента и анонимность в Сети. О привлечении через агрессию пишет и Стив Диксон:

«Агрессивная позиция футуристов, наблюдаемая в ранних манифестах и прямые угрозы и оскорбление публики во многих serate и sintesi перформансах, показывает отличие между политикой футуристического перформанса и цифрового перформанса сегодня, где подобная прямая агрессия редка, особенно в театральных представлениях. Но существует множество net.art сайтов, ориентированных на „оскорбление зрителей“, включая работу анонимных итальянских хактивистов и самозваных „культурных террористов“ 0100101110101101.ORG, а также Голландско-Бельгийский дуэт художников Jodi (Джоан Хемскерк (Joan Heemskerk) и Дирк Паесманс (Dirk Paesmans). Просмотр их работ <…> может привести к цифровому травматизму, потому что рабочий стол начинает мерцать и дребезжать, как будто он должен сломаться.»

Исходный размер 1200x800

Фрагмент одного из проектов дуэта 0100101110101101.ORG

И именно в таком виде существуют кроличьи норы ARG. Они приманивают людей их уверенностью в сохранности, после чего вводят в шок, фрустрацию или замешательство за счет странного и неясного оборота обыкновенного, как казалось, дня в Интернете.

Здесь можно рассмотреть кроличьи норы двух проектов: «Junko Junsui» (2009) и «Happy Meat Farm» (2021). Эти два проекта (к которым мы далее будем еще раз обращаться) очень удобно будет рассмотреть с точки зрения прогресса жанра, а также на них можно будет рассмотреть утверждение Елены Ковылиной об эволюции провокаций в перформансах — от наиболее жестоких и шокирующих методов к тем, что действуют тоньше и изящней.

Представьте, что вам пришло личное сообщение…

Исходный размер 1920x1080

Фрагмент личной странички Джунко Джунсуи в Facebook, 2009 год

Проект «Junko Junsui» сам по себе был крайне шокирующим и неоднозначным, так как в какие-то моменты нарушал главное условие жанра, и участники игры начинали подозревать, что все происходящее вполне может оказаться реальностью.

Началось все с того, что в 2009 году к пользователям Facebook в друзья начала активно добавляться девушка под ником Джунко Джунсуи, просившая у пользователей Сети помощь, так как она сама, якобы, была заточена в тайной российской лаборатории. Обеспокоенные пользователи блокировали ее, но те, кто соглашался выслушать девушку, получали от нее дополнительную информацию о ее ситуации. В те годы жанр ARG уже существовал, и потому нашлись люди, принявшие происходящее за появление новой кроличьей дыры, после чего начали появляться тематические сообщества для обсуждения происходящего. Точкой взрыва популярности же стал момент, когда другой пользователь, явно очередной персонаж истории, начал обвинять участников расследования в не искренности их намерений по отношению к Джунко.

Исходный размер 584x108

Один из примеров сообщения из аккаунта Джунко Джунсуи

Для ARG-проекта подобное поведение со стороны авторов могло быть рассчитано, как недопустимое нарушение течения расследования. Однако, в случае проекта «Junko Junsui», именно эта шокирующая потеря контроля не только над своим сетевым пространством, но и над пространством самой игры, дало настоящий старт для «перформанса».

Представьте, что содержание видео изменилось при просмотре…

Исходный размер 1920x1080

Отрывок из одного из видео канала «Alex Bale», 2021 год.

«Happy Meat Farm» представляет из себя более сложную загадку, и она имеет, на деле, целых три кроличьих дыры — все зависит лишь от того, на какое видео вы наткнетесь в процессе поиска контента на YouTube. Здесь мы рассмотрим лишь одну из них.

На YouTube в последние годы стал очень популярен жанр разбора медиа с точки зрения поиска тайных смыслов и сюжетов в, казалось бы, безвредном контенте. Этому был посвящен одноименный канал Алекса Бейла, который прославился своими теориями по сериалу «Губка Боб Квадратные Штаны». Некоторое время, пока этот канал набирал аудиторию и популярность, видео автора оставались в рамках жанра, но спустя несколько выпусков после основной части ролика появлялись короткие вставки живых съемок, в которых Алекс взаимодействовал с некой «Музой», живущей в его подвале и требующей мужчину жертвовать чем-то ради дальнейшей помощи с производством контента. После появления этих вставок контент начал напрягать зрителей, и в поиске ответов на свои вопросы, участники процесса поняли, что попали на начало новой ARG.

В дальнейшем, еще два канала пережили ту же внезапную трансформацию, и тем самым вскрылось, что все три канала и блоггера были персонажами ARG, и их аудитории, никак не связанные с виртуальными расследованиями, были вынуждены вступить в игру, чтоб понять, что произошло с их любимыми контенткриейторами. Для них же это был старт тщательно спланированного «перформанса», для которого пару лет усыпляли внимание публики.

Исходный размер 1280x720

Фрагмент из скрытого видео с канала «Cynical Critic», где автор канала скрывает воротом одежды травму

Таким образом, можно прийти к мнению, что, несмотря на полностью виртуальный формат, ARG-проекты способны найти интимный контакт со зрителем, используя, как и любое современное искусство, ограничения реальности себе на пользу. Ведь Сеть уберегает лишь наши тела, но никак не прячет наши души и сердца от влияния автора. Мы все еще можем быть спровоцированы, когда наша мнимая безопасность в Сети вдребезги разбивается создателями.

Единство «места» и «тела художника» в виртуальности

ARG: виртуальный перформанс или интернет-самодеятельность?
Проект создан 25.09.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше