Original size 1222x1725

Оптика наблюдателя в играх Хидео Кодзимы

PROTECT STATUS: not protected
8
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В рамках классического зрения в живописи, фотографии и кино наблюдатель занимает преимущественно пассивную роль. В отличии от традиционных медиа, где наблюдателю не обязательно «проникать» в сцену, видеоигры без этого представить невозможно — здесь взгляд неотделим от действия, игрок, в отличии от зрителя, занимает активную роль и принимает участие в происходящем внутри произведения. Это превращает зрение из инструмента восприятия в инструмент вторжения, в корне меняя роль наблюдателя.

Уже более полувека игры развивают собственные каноны восприятия, один из самых распространенных среди них — игровой интерфейс. Мини-карта в углу экрана, шкала здоровья, подсказки: все это — не просто разрозненные элементы, по своей сути, интерфейс работает как Большое Стекло Дюшана1: он не столько показывает мир, сколько задерживает взгляд, заставляя игрока воспринимать пространство через систему условных обозначений. В результате зрение становится гибридным: часть информации поступает напрямую (через «окно» экрана), а часть — через символы и знаки. В реальном мире мы воспринимаем свое тело как нечто само собой разумеющееся — оно просто есть. В играх тело (пусть даже виртуальное) требует опосредования. Вместо чувства боли мы видим понижающуюся полоску здоровья, индикаторы, показывающие уровень стресса героя, то, куда герой смотрит, четко дает понять прицел по центру экрана, который также меняется в зависимости от оружия в его руках. Это создает эффект воплощенного зрения: мы не просто смотрим на персонажа — мы смотрим из него, ощущая его физические ограничения как свои собственные. Оптика перестает быть нейтральной — она становится телесной, зависимой от веса, усталости и полученных травм игрового персонажа.

1 — «Стекло» Дюшана понимается не как чистая прозрачность, не обладающая никаким временным измерением, но именно как промедление. Оно функционирует как окно, но как окно не совсем прозрачное. (Ямпольский М. О близком (Очерки немиметического зрения). — М.: Новое литературное обозрение, 2001)

С тех пор как видеоигры стали частью общепринятой культуры, они стремительно изменили характер визуального восприятия. Интерактивные игровые среды радикально трансформируют саму роль наблюдателя и расширяют возможности, данные художнику в лице геймдизайнера, при этом привнося новые ограничения, свойственные лишь играм.

Хидэо Кодзима — один из самых знаменитых геймдизайнеров, исследующих медиум на протяжении десятилетий и двигающих его вперед с каждым новым проектом. В своих играх Кодзима режиссирует игровые пространства так, чтобы они работали в тандеме с восприятием самого игрока. Он сознательно экспериментирует с наблюдателем и его точкой зрения, создавая знакомые ситуации и ракурсы — лишь для того, чтобы впоследствии нарушить их, будь то в ходе прохождения или даже в следующей игре.

В ряде игр серии «Metal Gear» игрок переключается между фиксированными, тщательно выстроенными ракурсами камеры и видом от первого лица, парадоксальным образом соединяя условность и полное погружение в единое пространство шпионского триллера. По мере развития серии геймдизайнер также начинает экспериментировать с природой интерфейсов, виртуальной реальностью и другими способами перевернуть восприятие зрителя.

Original size 720x360

Вступительные титры «Metal Gear 2: Solid Snake», 1990

Учитывая, что карьера Хидэо началась в далеком, по меркам игровой индустрии, 1986 году, геймдизайнер успел популяризировать многие приемы и технологии, которые сегодня кажутся в видеоиграх чем-то самим собой разумеющимся.

Начиная с выпуска игры «Snatcher» (1988), Кодзима стал практически одержим интеграцией сложного сценария и элементов кинематографа в игры. В первом «Metal Gear» (1987) он реализовал сюжет со множеством героев, подающийся через диалоги по рации и условные сценки, а в «Metal Gear 2: Solid Snake» (1988) написал еще более захватывающий сценарий и добавил в начало прохождения кинематографичную заставку с титрами — прием, который на тот момент был для игр в новинку. И лишь спустя восемь лет новые 3д технологии позволили Кодзиме произвести настоящий фурор с выпуском сверхиммерсивной и кинематографичной «Metal Gear Solid» (1998).

Original size 1278x763

Codec-диалог в «Metal Gear Solid», 1998

Главной целью исследования является анализ вариаций оптики наблюдателя в играх Кодзимы. Как и с помощью каких инструментов геймдизайнер заставляет игрока погружаться в виртуальный мир, и как эта оптика влияет на внутреннее восприятие роли самого игрока, помогая ему погрузится в или наоборот отдалиться от сущности главного героя. Ответы на эти вопросы помогут не только осознать потенциал видеоигр как искусства, но и связать их с оптическими и сценарными экспериментами в истории искусства.

Для исследования я использовал как собственный игровой опыт, так и статьи с наблюдениями других игроков и современников уже старых игр. Кроме того, были использованы академические работы по визуальной культуре цифровых медиа и философские тексты о природе виртуального наблюдения. В исследовании приоритет отдавался сценам с наиболее уникальными примерами работы с оптикой наблюдателя, которые в целом ранее не встречались в других играх.

HUD

Original size 720x360

Технологичный HUD — ключевая часть восприятия. «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», 2008

Чтобы говорить о режиссуре игровой камеры, необходимо понять контекст: рамку, через которую игрок смотрит на пространство игры.

Как упоминалось ранее, подавляющее большинство видеоигр опирается на интерфейсы для передачи точной информации игроку. Помимо меню, которые являются связующим звеном и «барьером» между разными частями игры, огромную роль играет HUD — «дисплэй перед глазами». Современный HUD берет начало в военном деле 50х годов, но первые попытки воплотить информационно-дополненную реальность можно увидеть задолго до 20-го века — в феномене стереоскопов.

Original size 1200x630

Надписи на стереоскопических изображениях напоминают заставку перед новым уровнем. «Война, отправление из ада», 1824-1893

Original size 3840x1994

«Metal Gear Solid 3: Snake Eater», 2004

Кодзима уделяет особое внимание концепции HUD в «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots». Главный герой носит кибер-повязку, через которую игрок видит карту, контекстные подсказки и переключает режимы восприятия, например, чтобы найти чужие следы с помощью инфракрасного режима зрения.

Геймдизайнер полностью переносит интерфейс в контекст милитаризированного сеттинга, возвращая троп к собственным истокам.

Он связывает реальный и виртуальный образы интерфейса специально, чтобы усилить послание, заложенное в сеттинг. В мире игры наемники частных армий претерпевают кибернетические модификации, благодаря которым их восприятие «геймифицируется», а все конфликты искусственно поддерживаются ИИ системами, напрямую контролирующими все технологии в распоряжении героев.

Можно сказать, что таким образом геймдизайнер самостоятельно исследует, как технологии зрения формируют восприятие человека, превращая его одновременно в того, кто наблюдает и того, за кем наблюдают. Эта динамика напрямую перекликается с концепцией «оптики наблюдателя», разработанной Джонатаном Крэри, согласно которой технологии зрения — от камеры-обскура до стереоскопа — не просто отражают реальность, но и конструируют сам способ видеть, встраивая зрителя в различные системы власти и контроля.

Original size 3840x1978

«Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», 2008

Крэри отмечает, что стереоскоп XIX века радикально изменил восприятие: «The stereoscope […] was in fact based on a radical abstraction and reconstruction of optical experience». В MGS4 эту роль как раз выполняет повязка и прочие аугментации восприятия. Как и в стереоскопе, реальность здесь дробится на слои, а зрение становится опосредованной технологией, теряя связь с тактильным опытом: «The loss of touch as a conceptual component of vision meant the unloosening of the eye from the network of referentiality».

Кодзима помещает интерфейс внутрь игрового мира, делая его частью тела персонажа — точно так же, как военные технологии XIX века (бинокли, прицелы) положили начало превращения солдата в функциональный элемент системы. Крэри пишет об этом так: «These apparatuses […] codified and normalized the observer within rigidly defined systems of visual consumption. They were techniques for the management of attention». Таким образом, игрок вынужден подчиняться логике интерфейса, сканируя мир вокруг себя.

Пример пространственных элементов HUD можно увидеть в последней игре Кодзимы — Death Stranding (2019). Пространственный интерфейс все больше применяется в современных играх, и, в отличие от плоского интерфейса, наглядно показывает размытие границы между «чистым» и опосредованным взглядом.

Как и в случае со стереоскопом, это зрение остается технологией, абстрагированной от телесного опыта. Крэри описывает стереоскоп как устройство, которое отрывает визуальный опыт от позиции наблюдателя в рамках когнитивно целостного поля. В Death Stranding эту роль выполняет сканер, который дробит мир на данные (уровень угрозы, маршруты, потерянные грузы), превращая ландшафт в набор дискретных сигналов. Игрок, как наблюдатель XIX века, смотрящий в стереоскоп, теряет непосредственный контакт с реальностью, воспринимая ее через интерфейс.

При этом, если стереоскоп показывал статичные образы, то сканер создает петлю обратной связи. Игрок не просто получает информацию, а сразу ментально связывает результат анализа с анализируемым, отмечая пути и угрозы в пространстве.

Original size 853x480

Сканер в «Death Stranding», 2019

Скопические режимы

При входе в грузовик, тот становится размером с зал. «Metal Gear», 1989

Грузовик при смене фокуса имеет консистентный размер. «Metal Gear Solid», 1998

Ландшафт видеоигр полностью изменился с пятым поколением консолей и началом применения полноценной 3Д графики в играх. Metal Gear Solid (1998) должен был изобрести новый режим восприятия игрового пространства.

Первые две игры показывали мир через двумерный и условный вид сверху. Пропорции объектов не подчинялись вещественной логике и были искажены из-за технологических ограничений. Приписка «SOLID» в названии новой игры, то есть «Твердый» или «Вещественный», по словам Кодзимы означает переход к новой парадигме восприятия игрового мира.

Камера MGS адаптирует старый вид сверху под 3д пространство, но добавляет новые режимы наблюдения в зависимости от контекста: когда герой прилегает к стенам, ракурс меняется, давая игроку смотреть вдаль; пролезая в вентиляцию или нажимая специальную кнопку, игрок переходит в иммерсивный режим от первого лица. Игра парадоксально совмещает условность старой эпохи и новые способы наблюдения в мире игры. При смене ракурсов камера как бы сканирует 3д объекты с разных сторон, делая искусственное пространство более реальным, вещественным в разуме игрока.

Original size 640x480

Взгляд из-за угла. «Metal Gear Solid», 1998

Прием «смены фокуса» и ранее появлялся в искусстве, например, в рамках кинематографа в фильме «Леди в озере» (1947). Поэтому когда логика изображения игрового мира стала ближе к реальной жизни и кино, подобные ранее установленные скопические режимы были применены в видеоигре.

кадры из «Леди в озере», 1947

Original size 640x480

Взгляд от первого лица. «Metal Gear Solid», 1998

Стандартную камеру с видом сверху можно сравнить с примитивными оптическими устройствами, например, с камерой обскура, в которой свет проходит через маленькое отверстие, проецируя перевёрнутое изображение на стену. Камера в игре также, как правило, охватывает «комнату» или замкнутую часть пространства, «проецируя» уровень на экран через фиксированную точку.

Original size 1920x1080

Обзор помещения сверху. «Metal Gear Solid», 1998

В этом игровая камера заимствует кинематографичную теорию по Метцу2: игрок, как и зритель, идентифицирует себя с камерой. Только активной, так как если в кинематографе камера не только никак не нарушает покой проецируемого мира, но и не имеет физического места: в транслируемом мире ее как правило не существует.

2 — Идентифицируясь с самим собой как со взглядом, зрителю не остается ничего другого, как идентифицироваться также и с кинокамерой, которая до него смотрела на то, что он видит сейчас, и положение которой определяет точку схода. Во время показа камера отсутствует, но она имеет своего поверенного, представляющего собой другой аппарат, а именно «проектор». (Метц К. Воображаемое означающее. Психоанализ и кино / Кристиан — изд. 2-е. — СПб. : Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013)

Элементы кинематографа в видеоигре

Original size 853x480

«Metal Gear Solid», 1998

По совместительству «Metal Gear Solid» — одна из первых игр, где кинематографичность стала одной из ключевых особенностей ее дизайна. Кодзима, будучи страстным киноманом, поместил в игру множество отсылок к голливудским боевикам, нуарным фильмам и шпионским триллерам, стараясь как можно ближе приблизить игру к уровню кино. Катсцены в MGS построены на голливудских приёмах: резкие склейки, крупные планы лиц и медленные панорамы в духе Джона Карпентера. В игре присутствуют мелодраматичные монологи, драматичная режиссура и захватывающий сюжет, и большинство игроков-современников сравнивало ощущения от прохождения MGS именно с просмотром увлекательного фильма.

Обилие кинематографичных ракурсов и диалогов. «Metal Gear Solid», 1998

Кодзима говорит, что хотел бы ощущать себя видеоигровым эквивалентом Дэвида Линча или Кроненберга, так как эти режиссеры делают бескомпромиссное авторское кино, но при этом достаточно массовое, чтобы увлечь миллионы зрителей.

Original size 853x480

«Metal Gear Solid», 1998

До выхода Metal Gear Solid (1998) видеоигры четко делили интерактив и катсцены, в том числе по технологическим причинам. MGS радикально изменил этот подход, представив полную интеграцию катсцен в игровой движок. Благодаря тому, что сцены использовали те же модели и пространства, что и геймплей, создавалось беспрецедентное чувство погружения.

Кодзима сознательно использует кинематографические приемы, чтобы усилить эмоциональное воздействие: крупные планы персонажей во время диалогов, голландский угол и плавные переходы между геймплеем и катсценами, создающие эффект непрерывности.

Original size 853x480

«Metal Gear Solid», 1998

Геймдизайнер использует и сложные сценарии, делая упор на нарратив. Диалоги в катсценах не носят формальный характер: во время них камера смещается от одного говорящего персонажа к другому. Голосовая актёрская игра также записывалась группой, а не по отдельности, что придавало диалогам естественность. Саспенс и драма строились по образцу западного кинематографа: медленное нагнетание напряжения, неожиданные повороты и эмоциональные дилеммы. MGS и последующие игры также посвящены сложным философским вопросам, таким как противостояние генетической и меметической эволюции и смысл человеческой жизни на фоне этой борьбы.

Место наблюдателя в постмодернистской игре

Оба главных героя «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», 2001

Многие критики называют «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» (2001) первой постмодернистской игрой. Первая часть построила собственную иконографию, которая пронзила умы геймеров и заставила их ждать продолжения. Она задала четкую голливудскую формулу: Игрок — легендарный шпион, мужественный и непоколебимый, работая на американское правительство он спасает мир от сверхтехнологичного ядерного оружия.

Пролог сиквела дает надежду на повторение любимого сюжета геймеров, но спустя пару часов игры Кодзима рушит все ожидания и представляет нового главного героя, полную противоположность предыдущего.

Игровой процесс за нового главного героя. «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», 2001

С точки зрения иконологии место зрителя играет схожую по важности роль. Он является активным субъектом для произведений искусства, так как только от его культурной осведомленности зависит процесс познания. Например, средневековый зритель видел в античных мотивах христианские символы, а зритель Ренессанса — возрождение классических идеалов. Так понимание искусства требует диалога между произведением и зрителем3.

В работе «Иконография и иконология: введение в изучение искусства Ренессанса» Панофский выделяет три уровня понимания искусства: фактический (описание форм и действий), условный (распознавание символов и нарративов) и глубинный (анализ культурного контекста и авторского замысла). Также и игрок сначала воспринимает визуальные элементы (персонажей и интерфейс), затем расшифровывает их условные значения (например, зеленый бар — здоровье). На глубинном уровне игрок может интерпретировать игру как продукт культуры — игрок находит отражение духа времени конца 90-х и начала 2000-х в MGS2. Проходя через эти стадии анализа, мы можем увидеть, какими средствами «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» передает чувство выученной беспомощности, заложенное в него Кодзимой.

3 — Чтобы понять значение этого действия, я должен быть знаком не только с миром практических объектов и событий, но также и с более широким, чем практический, миром обычаев и культурных традиций, свойственных тем или иным цивилизациям. (Э. Панофский. Иконография и иконология: введение в изучение искусства Ренессанса)

Сам игровой процесс можно сравнить с примером из книги Макса Имдаля. В работе «Песочная мельница» Гюнтера Юккера зритель наблюдает вращение песка, что вызывает медитативное состояние, соединяя его с произведением на уровне опыта.

Архетип «кибер-нинзди» в обоих играх. «Metal Gear Solid», 1998, «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», 2001

На протяжении прохождения игрок встречает знакомые ситуации и архетипы, но в конце концов они идут «не по сценарию». Постепенно Кодзима показывает, что события игры — лишь симуляция, четная попытка воссоздать первый MGS. Четвертая стена полностью разрушается, когда наши покровители оказываются ИИ симуляцией знакомых героев.

Original size 640x480

Под конец игры ИИ-полковник прямо говорит игроку: «Удалите диск игры и выключите консоль прямо сейчас!». «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», 2001

Ключевой момент, когда разрушение нарратива переходит в разрушение визуального восприятия, происходит перед финальной битвой. Игрок борется с толпами врагов и вдруг проигрывает, его первый рефлекс — опустить геймпад и изучить причину гибели, но… игрок все еще сохраняет контроль над героем даже после объявления о провале миссии — он может продолжать двигаться, атаковать и даже одержать победу в бою. HUD, который игрок во всех играх до сих пор считал лишь информативной рамкой, становится формой контроля и атакой на его свободу воли: даже поражение героя запрограммировано и оторвано от действительности. Когда система объявляет о провале, она демонстрирует свою власть переопределять реальность, что отражает положение героя в сюжете — он считает себя свободным агентом, но фактически следует сценарию, написанному для него другими.

Original size 1440x1080

Ложный «провал миссии». «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», 2001

Эксперименты с интерактивными сценами

Original size 853x445

«Metal Gear Solid: Peace Walker», 2010

С каждой новой частью серии визуальное восприятие все реже претерпевало фундаментальные изменения. Игроки привыкли к определенным канонам репрезентации трехмерного игрового пространства: начиная с игр на Playstation 3, все игры серии приняли более привычную сегодня «свободную камеру» — игрок использует правый стик, чтобы поворачивать камеру вокруг главного героя. Но несмотря на это, последующие части привнесли немало экспериментов, большинство из которых связано с включением интерактива в сюжетные катсцены — отрезки игры, когда от игрока традиционно не требуется прямого взаимодействия.

Режим от первого лица в катсцене. «Metal Gear Solid 3: Snake Eater», 2004

В Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) игрок впервые получает возможность перейти в режим от первого лица в катсценах, фактически, в отдельных частях катсцены два диаметрально противоположных режима восприятия идут параллельно. Так, игрок может еще больше погрузить себя в разум главного героя, выживающего в джунглях и увидеть скрытые детали и мета-подсказки.

Данное изменение подчеркивает, чем игра отличается от просмотра кино — в таком формате катсцены не воспринимаются пассивно, возможность свободно осмотреть пространство с новой точки зрения заставляет игрока намного пристальнее наблюдать за происходящим, даже когда игра на время «мимикрирует» под кино.

Original size 853x480

Флэшбэки. «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», 2008

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) возвращает данную механику, добавляя еще одну схожую: нажимая кнопку при соответствующем промпте в катсцене, игрок увидит кадры из прошлых игр, в моментах, когда мы видим знакомых персонажей, либо когда героя охватывают воспоминания. Интересно, что делая флэшбеки опциональными, Кодзима повышает вовлечение старых игроков, при этом не принуждая новых игроков к просмотру спойлеров.

Original size 853x448

Интерактивная катсцена. «Metal Gear Solid: Peace Walker», 2010

И последний, вероятно, самый радикальный эксперимент — включение полноценного геймплея в кастцену. В Metal Gear Solid: Peace Walker (2010), выпущенной для портативной консоли PSP, катсцены нарисованы в стиле 2д иллюстраций главного художника серии Йоджи Шинкавы и представляют собой моушн-комикс.

В любой момент, когда во вставках назревает экшн, на экране могут появится промпты, сигнализирующие об интерактивном моменте, в котором игрок может выполнить действие, от нажатия кнопки в нужный момент до наведения и стрельбы по целям. «Победа» в интерактивном сегменте может дать новые записи героев или бонусные предметы, что делает их еще более «осязаемой» частью игрового процесса чем предыдущие две механики.

Заключение

Творчество Хидэо Кодзимы и остальных разработчиков разобранных игр из Konami и Kojima Productions демонстрирует, чем так ценны игры и что отличает их от других форм визуального искусства. Серия «Metal Gear» и другие игры Кодзимы последовательно исследуют идеи визуального контроля, слежки и перформативного существования в цифровом пространстве, и большая часть «месседжа» геймдизайнера транслируется именно через камеру, интерфейс и другие визуальные приемы, разобранные в исследовании. Большинство из них либо адаптирует приемы из других медиа, либо в своей основе использует то, что делает игры уникальными — интерактивность, прямое взаимодействие и вовлечение наблюдателя в процесс. Игрок не просто управляет персонажем, но и осознает себя участником, в данном случае — частью сложной системы наблюдения.

Помимо этого мы увидели, как разработчики игр черпают вдохновение из других источников, будь то кинематограф или визуальные технологии прошлого. История пронизана линией, соединяющей разных творцов, разные формы искусства, и видеоигры напрямую продолжают то, чем художники занимаются на протяжении долгих столетий — использование новых технологий для погружения зрителя в то ощущение, идею или историю, которую стремится передать автор.

Bibliography
Show
1.

Ямпольский М. Б. О близком: Очерки немиметического зрения. — М.: Новое литературное обозрение, 2001.

2.

Метц К. Воображаемое означающее: Психоанализ и кино / Пер. с франц.; предисл. А. Рябова. — 2-е изд. — СПб.: Изд-во Европейского ун-та в Санкт-Петербурге, 2013.

3.

Балль М. Визуальный эссенциализм и объект визуальных исследований // Логос. — 2012.

4.

Панофский Э. Иконография и иконология: Введение в изучение искусства Ренессанса // Панофский Э. Смысл и толкование изобразительного искусства. — СПб.: Академический проект, 1939.

5.

Имдаль М. Опыт другого виденья // Дух i Лiтера. — 2011.

6.

Видимое и невидимое = Le Visible et l’invisible, suivi de notes de travail / Перевод с франц. О. Н. Шпараги, под ред. Т. В. Щитцовой. — Минск: И.Логвинов, 2006.

7.

http://www.deltaheadtranslation.com/MGS2/DOTM_TOC.htm (дата обращения: 13.05.25)

8.

https://youtu.be/d3Ch9IOTWw0?si=Gx1m9aG-BrqtwLRI (дата обращения: 19.05.25)

9.

https://youtu.be/CB9ixapmzcY?si=bz-b3HRhFr-JvIl1 (дата обращения: 19.05.25)

Image sources
Show
1.

Геймплэй Metal Gear Solid, 1998 [YouTube] // URL: https://youtu.be/R4I0l4o65JQ?si=xZAQlQWT8n7smoQP (дата обращения: 29.05.2025)

2.

Геймплэй Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2001 [YouTube] // URL: https://youtu.be/2qsHbwpvHcA?si=wO0EP4qKBUq3amhX (дата обращения: 29.05.2025)

3.

Геймплэй Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004 [YouTube] // URL: https://youtu.be/h2ahNukk1pU?si=tVBxbD3RiYxMiml5 (дата обращения: 29.05.2025)

4.

Геймплэй Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008 [YouTube] // URL: https://youtu.be/wEUtXH1cvkg?si=lhjp12VGJKQZ15wM (дата обращения: 29.05.2025)

5.

Геймплэй Metal Gear, 1987 [YouTube] // URL: https://youtu.be/ehlAMTh42Ko?si=hXXiAjXX7SqlWHVF (дата обращения: 29.05.2025)

6.

Геймплэй Metal Gear 2: Solid Snake, 1990 [YouTube] // URL: https://youtu.be/TQvfYfiWxZg?si=hcHNJNp7r9p1HDk5 (дата обращения: 29.05.2025)

7.

Геймплэй Metal Gear Solid: Peace Walker, 2010 [YouTube] // URL: https://youtu.be/pl5kgb-otac?si=m45sSz8pJ0g84adb (дата обращения: 29.05.2025)

8.

Сканер в Death Stranding, 2019 [YouTube] // URL: https://youtu.be/kkkiMqq4kac?si=cV9lKZDiAhi-IEfR (дата обращения: 29.05.2025)

9.

Стереоскопическое изображение «Возвращение из ада» [wattsgallery] // URL: https://www.wattsgallery.org.uk/blog/an-introduction-to-victorian-virtual-reality (дата обращения: 29.05.2025)

10.

Кадр из фильма «Леди в озере» [kinorium] // URL: https://images.kinorium.com/movie/shot/37606/h280_40928696.jpg?21583609074 (дата обращения: 29.05.2025)

11.

Кадр из фильма «Леди в озере» [kinorium] // URL: https://images.kinorium.com/movie/shot/37606/h280_40928688.jpg?21583609030 (дата обращения: 29.05.2025)

Оптика наблюдателя в играх Хидео Кодзимы
8
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more