Рубрикатор
1. Введение: –– Концепция –– Цели исследования 2. Основная часть: –– Анализ рекламной кампании начала 2000-х –– Вывод –– Анализ современной рекламной кампании 3. Заключение 4. Источники
Введение

Логотип Sony PlayStation, 2008
Как один из гигантов игровой индустрии, Sony PlayStation стремилась не только к инновациям в сфере технологий и качества выпускаемых консолей, но и в способах коммуникации со своей аудиторией через рекламу. За последние 25 лет рекламная кампания Sony PlayStation потерпела значительные трансформации: от провокационных постеров и будоражащих сознание рекламных видеороликов авторства Дэвида Линча и Криса Каннингэма, автора музыкальных клипов не менее провокационного музыкального композитора Aphex Twin, до спокойного, минималистичного и воодушевляющего визуала, уступающему дизайну и графике современных игр, поддерживаемых консолью.
В связи с массовым развитием цифровых технологий в конце 90-х и начале 2000-х, видеоигры перестали быть просто «игрушкой для детей» и нишевым продуктом для определенной группы людей –– они стали отдельным социальным феноменом, вселенной, в которую мог окунуться человек любой возрастной группы, предлагая уникальный симбиоз интерактивности, повествования и творчества, формирующий новые формы досуга и социального взаимодействия.
При создании рекламной кампании Sony PlayStation всегда акцентировала внимание на эмоциональную составляющую игр, на глубину уникального опыта и интенсивность впечатлений, которые они дарят потребителю в обмен на покупку игровой консоли. Ещё с самого основания, Sony PlayStation ломала стереотипы о видеоиграх используя провокационный маркетинг, сильно отличавшийся от маркетинга других продуктов в сфере видеоигр и игровых консолей. В этом визуальном исследовании я рассмотрю, как изменились визуальный язык бренда, маркетинговый ход и посылы потребителям в течении 25 лет. Проанализирую, как от нишевой, местами агрессивной и шокирующей, кинематографичной рекламной кампании Sony PlayStation пришла к более простым, но в то же время воодушевляющим визуальным образам, акцентирующим внимание на красоту и уникальную техническую составляющую современных игровых миров, каждый из которых по-своему уникален и сложен, позволяя продукту говорить за себя и какие были предпосылки к масштабному изменению визуальной коммуникации бренда.
Анализ рекламной кампании начала 2000-х
Рекламная кампания Sony PlayStation в 2000-х –– олицетворение артхаусного искусства, не знающего границ здравого смысла и приличия, где каждый рекламный ролик был не просто призывом к покупке, а скорее психоделическим экспериментом или короткометражным фильмом.
Отрывок из рекламы «Mental Wealth», 1999
Видеореклама под названием «Mental Wealth» («Ментальное богатство») авторства Криса Каннингэма призывала аудиторию не принижать мощь консоли Sony PlayStation. Однако, эффект получился иным: девушка с искаженным лицом вызывала тревогу и недопонимание.
Крис Каннингем первым превратил рекламу PS1 в артхаус
Кадр из рекламы «Double life», 1999
«Double life» («Двойная жизнь») –– культовая реклама Sony PlayStation, доказывая, что видеоигры это отдельный мир, в котором можно быть кем угодно.
Неважно, кто ты: офисный работник, молодая мама, уличный бандит в маске –– все разные, но все –– игроки.
Отрывок из рекламы «Welcome to the Third Place», 2000
4 марта 2000 года выходит консоль PS2 и в качестве рекламы был выпущен сюрреалистичный ролик авторства Дэвида Линча.
«Third place» («Третье место») — место, где ты можешь быть собой. Слоган заимствован у социолога Рея Ольденбурга.

Постеры к рекламной кампании «Third place» в честь выхода консоли PS2 в 2000 году теснно связаны с предыдущей концепцией «Double life» 1999 года.
Рекламные постеры Sony PlayStation в 2000-х не менее провокационны и оригинальны. Постеры освещают несколько тем: жизнь, здоровье, телесные увечия и даже религия.


Серия постеров «Life2», 2001
Серия посвящена гиперболизации ощущений во время игрового процесса.
Постеры, посвященные выходу консоли PS2, 2001
Как через видеорекламу, так и через провокационные постеры Sony PlayStation доносила потребителю о «Третьем мире» и насколько сильно пребывание в нем затягивает. В некоторых постерах данный тезис сравнивается с наркотической зависимостью.


Слева направо: Постер, посвященный выходу консоли PS2, начало 2000-х; Постер, посвященный выходу консоли PS1, 1995
Использование сексуальных образов и атрибутов в рекламе рушило стереотип «детской игрушки».
Отрывок из рекламы «Play beyond», посвященной выходу консоли PS3, 2006
Рекламная кампания консоли PS3 начала акцентировать внимание на технологическую составляющую игр и их реалистичность. Об этом говорит название «Play beyond» («Играй за пределами»).
Постеры серии «Play beyond», посвященной выходу консоли PS3, 2006
Анализ современной рекламной кампании







