Исходный размер 3542x5000

Анализ технологий создания рептилий в «Парке Юрского периода»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

‣ Концепция ‣ «Парк Юрского периода» (1993-2001) ‣ «Мир Юрского периода» (2015-2022) ‣ Выводы ‣ Библиография ‣ Список используемых источников и изображений

Введение

Когда в 1993 году на экраны вышел фильм Стивена Спилберга «Парк Юрского периода», зрители впервые увидели динозавров не как стоп-кадровых монстров из старых фильмов ужасов, а как живых, дышащих и имеющих вес существ. Сцена, где Брахиозавр встаёт на задние лапы, чтобы достать листья с дерева, а дети в восторге замирают — этот кадр заставил поверить в нереально миллионы людей по всему миру. Поверить в то, что динозавры действительно могли ходить по Земле, дышать воздухом мелового периода и оставлять свои следы по земле.

Я выбрал эту тему не случайно. Франшиза «Парк Юрского периода» охватывает тридцатилетний период развития кинотехнология. Это хороший срез для исследования того, как компьютерная графика, аниматроника и их синтез эволюционировали на протяжении целой эпохи кино. Также франшиза уникальна тем, что в ней никогда не отказывались от практических эффектов полностью: даже в последних фильмах используются аниматронные куклы наряду с CGI. Это даёт богатый материал для сравнения и анализа.

Моё исследование будет построено вокруг сравнительного анализа технологий создания динозавров в двух ключевых периодах франшизы

Я буду стараться не брать промежуточные фильмы «Парк Юрского периода 3» (2001) или " Мир Юрского периода 2″ (2018) за исключением отдельных технических примеров, чтобы сохранить фокус на контрасте между первой трилогии, где закладывались основы, и последней трилогией, где эти основы были переосмыслены.

Первый период (1993-2001): Оригинальная трилогия «Парк Юрского периода». В этом блоке я разберу технологию создания аниматронных динозавров; прорывные CGI решения студии Industrial Light & Magic; гибридный подход использования практических кукол и компьютерной графики.

Во втором периоде (2015-2022) трилогии «Мир Юрского периода» я сосредоточусь на новых CGI технологиях, с помощью которых улучшили графику динозавров; расскажу про использование motion-capture, технологии захвата движении; не забуду упомянуть про возвращение к аниматронике и парадоксе фотореализма — почему зрители иногда критикуют новых 3D динозавров, называя их «менее живыми», чем те, что были созданы 30 лет назад.

Для подготовки к исследованию я использовал несколько типов источников:

  1. Прочитал и проанализировал статьи и интервью с супервайзерами и режиссерами франшизы
  2. Посмотрел документальные и аналитические видео, бэкстейджи со съемок фильмов.
  3. Нашёл информацию о технологиях создания CGI-динозавров и их аниматроников в ранних фильмах, а также материалы связанные с технологическими особенностями съемок и создания рептилий в кино.

Моё исследование ведёт к одному центральному вопросу, который я уже сформулировал: Есть ли прогресс в технологиях спецэффектов как таковой, или же это всё стечение обстоятельств, где технические ограничения рождали креативность, а современные неограниченные возможности порождают избыточность?

Я хочу показать диалектику развития технологий и показать, что CGI и аниматроника не конкурируют друг с другом, а решают разные задачи. Что настоящая магия спецэффектов — это не выбор между куклой и компьютером, а умение выбрать правильный инструмент для конкретной сцены и конкретной задачи.

«Парк Юрского периода» (1993-2001)

Во всём фильме «Парк Юрского периода» 1993 года динозавры появляются на экране в сумме примерно на 15 минут. Однако благодаря мастерству режиссуры и спецэффектов зрителю кажется, что он видел их на протяжении всего фильма. Чем реже показывать монстра, тем сильнее становится его воздействие на зрителя, когда он наконец появляется — один из ключевых принципов, который Стивен Спилберг, режиссер, позаимствовал ещё со съёмок «Челюстей».

Для создания динозавров Спилберг объединил усилия трёх команд индустрии: Stan Winston Studio — Стэн Уинстон, занимающийся аниматрониками; Tippet Studio — Фил Типпет, занимающийся stop-motion покадровой анимацией; ILM — Деннис Муррен, занимающийся CGI, компьютерной графикой. Изначально спилберг планировал создавать всех динозавров исключительно с помощью практических эффектов — аниматроники Стэна Уинстона и stop-motion анимации Фила Типпета. Однако ход событий изменился благодаря команды ILM.

Исходный размер 1280x859

Деннис Муррен и Фил Типпет

Главным вызовом для команды Уинстона стал тираннозавр — 12 метровый монстр весом около 6 тонн. На момент создания это была самая большая аниматронная кукла в истории кинематографа.

Исходный размер 1920x1040

Тираннозавр Рекс в фильме «Парк Юрского периода» 1993

Процесс создания включал в себя несколько этапов. Сначала команда Уинстона вылепила тираннозавра в натуральную величину из глины прямо в мастерской. Когда стало понятно, что 12-метровая скульптура не помещается в цех, Уинстон распорядился поднять крышу и расширить ворота. Внутри латексной «кожи» скрывалась сложная металлическая конструкция, управление которой осуществлялось с пульта, за которым сидели до 20 операторов одновременно.

Исходный размер 400x225

Создание тираннозавра 1993

Создание тираннозавра 1993

Для управление тираннозавром также использовался интересный метод — существовала уменьшенная модель динозавра-марионетки, движения которой в реальном времени передавались на полноразмерную куклу через электронику.

Создание тираннозавра 1993

Помимо тираннозавра, команда Стэна Уинстона создала велоцирапторов — для одних сцен использовались актеры в костюмах рапторов с аниматронной головой, для других — полноразмерные куклы. Трицертопс — единственный полноразмерный аниматронный динозавр, который был отправл на натурные съемки на Гавайи, пока остальные снимались в павильонах Universal. Дилофозавры и Брахиозавры — сцена, где последний встаёт на задние лапы, чтобы достать листья, была снята с помощью частичной аниматроники и CGI дополнения.

Как отмечает Джон Розенгрант, один из ключевых создателей аниматроников Стэна Уинстона, секрет воздействия аниматроники заключается в ее материальности — когда актер взаимодействует с реальным объектом, его реакция — настоящая. Это физическая присутственность — то, что CGI не может воспроизвести в полной мере.

Создание аниматронных динозавров 1993

Создание аниматронных динозавров 1993

В то время как Фил Типпет уже создавал stop-motion аниматики для ключевых сцен, команда ILM в свободное время работала над другим. Стив Уильямс создавал анимацию бегающего скелете тираннозавра, используя все преимущества CGI: размытие движения, интерактивные тени и динамическую камеру.

Одним из ключевых изобретений ILM для «Парка Юрского периода» стадо устройство DID — Dinosaur input Device. Это был механический каркас, который позволял аниматорам, не знакомым с традиционной 3D-анимацией, перенести навыки кукольной анимации в цифровую среду. Эта система представляла собой физическую модель динозавра, движения которой в реальном времени оцифровывались и передавались на CGI-модель.

Исходный размер 400x225

Stop-motion тираннозавр

1. Stop-motion тираннозавр 2. Анимированный CGI скелет динозавров

Все CGI сцены заняли в фильме около 6 минут. Как признавался Деннис Муррен, создание CGI-динозавров было сложнее терминатора, потому что хромированный робот — не живое существо. Команде нужно было заставить кожу выглядеть фотореалистично, с правдоподобной кожей, движущимися мускулами, чтобы добиться «актерской игры» рептилии.

Проблема решалась несколькими способами: подповерхностное рассеивание, фотореалистичные текстуры, которые создавались на основе фотографий рептилий аниматроников и симуляции мускулов. Более того, Фил Типпет организовывал для всей команды аниматоров уроки, на которых они переодевались в специальные костюмы динозавров разыгрывали сцены охоты, преследования и бегства, чтобы прочувствовать движения динозавров.

Анализ технологий создания рептилий в «Парке Юрского периода»
Проект создан 14.07.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше