Особое внимание в фильмах о виртуальной реальности уделяется киберпространству. В контексте виртуального мира как компьютерного, киберпространство выступает его основой. Иными словами, виртуальный мир создается на базе киберпространства или как бы «натягивается» на него. Это особенно явно показано в фильме «Тринадцатый этаж», где герой доезжает до границы своего мира и сталкивается с киберпространством.

Сцена из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).
Чаще всего киберпространство изображается как пересечение прямых линий, геометрических фигур и бесконечных сеток. Такое представление отсылает к первым 3D-моделям, создаваемым в 1960-х годах, которые состояли из линий, формирующих 3D-сетки, каркасные модели. Так, возникает тенденция на изображение объемных сетчатых фигур и представление пространства в виде линий, ассоциирующихся с компьютерным миром.

Фото Catia V1 на станции IBM, 3D Computer Graphics From Bell Labs — AT&T Archives, Sketchpad.

Кадры из фильма «Трон» (Tron, реж. С. Лисбергер, 1982).

Кадры из мультфильма «Приключения Дигимонов» (Digimon Adventure, реж. М. Масато, 2020).
Кадры из игры «Эффект Калигулы» (The Caligula Effect: Overdose, разраб. Aquria, Engine Software, 2016).
Кадры из игры Rez Infinite (разраб. Enchance Games, Resonair, Monstars, 2016).
Кадры из игры Jack Move (разраб. HypeTrain Digital, 2022).
Кадры из мультфильма «Аниматрица» (アニマトリックス, реж. К. Моримото, С. Ватанабэ, М. Маэда, П. Чунг, Э. Джонс, Ё. Кавадзири, Т. Коикэ, 2003).
Кадры из мультфильма «Скуби-Ду и киберпогоня» (Scooby-Doo & The Cyber Chase, реж. Д. Стенструм, 2001).
Сцена из мультфильма «Скуби-Ду и киберпогоня» (Scooby-Doo & The Cyber Chase, реж. Д. Стенструм, 2001).
Кадры из мультфильма «Трон: Восстание» (Tron: Uprising, реж. Ч. Бин, 2012-2013).
Кадры из фильма «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One, реж. С. Спилберг, 2018).
Сцена из мультфильма «Ральф против интернета» (Ralph Breaks the Internet, реж. Р. Мур, Ф. Джонстон, 2018).
Помимо сеток часто можно наблюдать и другой способ изображения 3D-моделей, отсылающий к первым разработкам. В 70-е годы компьютерные возможности позволили создавать объемные фигуры, которые, хотя и не отличались детализированностью и реалистичностью, но состояли из простых геометрических форм и были низкополигональными, что придавало больший объем, чем сетка. Так, в «Джонни Мнемонике» и «Газонокосильщике» заметны отсылки к таким примитивным моделям, что подчеркивает компьютерность миров.
3D анимация, созданная Эдвином Катмуллом (1972).
Сцена из фильма «Джонни Мнемоник» (Johnny Mnemonic, реж. Р. Лонго, 1995).
Кадры из фильма «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man, реж. Бретт Леонард, 1992).
Кадры из игры Rez Infinite (разраб. Enchance Games, Resonair, Monstars, 2016).
С развитием технологий и визуальных медиа образ киберпространства также эволюционирует и трансформируется: теперь линии киберпространства могут состоять из слов, кода, букв и изображений, а низкополигональные модели могут комбинироваться с каркасной сеткой. Интересное сочетание квадратов и сетки можно наблюдать в игре Jack Move, где вместо низкополигональной модели используется пиксельная графика, которая не только напоминает ранние 3D-модели, но и отсылает к первым пиксельным компьютерным играм.
Кадр из игры Jack Move (разраб. HypeTrain Digital, 2022).
Кадры из игр «Матрица: Путь Нео» (The Matrix: Path of Neo, разраб. Shiny Entertainment 2005), Rez Infinite (разраб. Enchance Games, Resonair, Monstars, 2016), «Трон 2.0» (гейм-диз. Ф. Рук, 2003).
Кадры из мультфильма «Аниматрица» (アニマトリックス, реж. К. Моримото, С. Ватанабэ, М. Маэда, П. Чунг, Э. Джонс, Ё. Кавадзири, Т. Коикэ, 2003).
Кадры из фильма «Джонни Мнемоник» (Johnny Mnemonic, реж. Р. Лонго, 1995).
Кадр из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Кадры из фильма «Авалон» (Avalon, реж. М. Осии, 2001).
Кадры из мультфильма «Красавица и дракон» (竜とそばかすの姫, реж. М. Хосода, 2021).
Помимо киберпространства, большое количество прямых линий также появляется в городских ландшафтах, особенно при изображении виртуального мира, имитирующего реальный. Например, в интерьерах и экстерьерах зданий в «Матрице» прямые линии преобладают в минималистичном декоре и архитектуре, что отличает виртуальный мир от реального, наполненного кривыми линиями проводов, одежды и неровностями помещения. Такой прием подчеркивает искусственность виртуальной реальности и служит способом визуального разграничения двух миров.
Кадры из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).




