Исходный размер 2480x3500

Эволюция создания городского пейзажа в кинематографе.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Городская среда — естественное и наиболее распространенное окружение: большая часть историй не обходится без ее участия в повествовании. В то же время съемки в городе — это не всегда самое доступное и реализуемое решение, многие истории не могут развернуться в пределах действительно существующих городов по разным причинам, например, таким как футуристический концепт локации, отсутствие необходимого расположения объектов в кадре или динамичная съемка с разрушениями.

По данной причине в истории кинематографа городской ландшафт ни раз создавался за счет специальных и визуальных эффектов. Одним из основоположников применения эффектов в сеттинге городского пейзажа является фильм «Метрополис» (1927). Для создания футуристичного города Эрих Кеттелхут покадрово отрисовал все свечения и движущиеся объекты в сцене, работая не покладая рук на протяжении нескольких месяцев.

Данный фильм навсегда закрепился в истории кинематографа как классика индустрии, а сама сцена приобрела культовый характер.

big
Исходный размер 1080x720

Метрополис. 1927. Режиссер — Фриц Ланг. Покадровая анимация — Эрих Кеттелхут.

С тех пор прошло почти сто лет. За это время технологии создания городского ландшафта кардинально изменились: во времена создания «Метрополиса» сегодняшние возможности 3D было просто невозможно представить. Но технология не изменилась в мгновение ока, а постепенно эволюционировала и внедряла все больше и больше новых возможностей, испробовав за период своей эволюции множество разных подходов и техник.

Данное исследование направлено на сравнение применения специальных и визуальных эффектов среди фильмов разных временных промежутков и выявления ключевых характеристик и признаков эволюции технологий с течением времени.

Отбор материала для исследования основывается на культовых или показательных примерах использования специальных и визуальных эффектов для создания городского пейзажа. С данной выборкой будет наиболее просто проследить эволюцию изображения и выделить ключевые особенности технологий в каждом отдельном примере.

В базисе выводов данного исследования лежат текстовые источники информации, признанные достоверными в индустрии, документальные фильмы о процессе съемок с комментариями супервайзеров и специалистов, а так же разборы общедоступных breakdown-видео от профессионалов.


В ходе визуального исследования будут рассмотрены такие фильмы как «Бегущий по лезвию» (1982), «Охотники за приведениями» (1984), «Пятый элемент» (1997), «Кинг Конг» (2005), «Мстители» (2012), «Притяжение» (2017) и «Джокер» (2019) , а так же прокомментированы предположения о векторе развития технологии на сегодняшний день.

Бегущий по лезвию (1982)

Режиссер — Ридли Скотт
SFX Супервайзеры — Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич.
Исходный размер 1280x536

Вступительная сцена, изображающая Лос Анджелес в 2019, известная как Ландшафт Аида. Бегущий по лезвию. 1982. Режиссер — Ридли Скотт. SFX Супервайзеры — Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич.

Культовая сцена городского ландшафта, хоть и футуристичного, изображена в «Бегущем по лезвию» (1982) и известна под названием «Ландшафт Аида».

Изображение города будущего — ключевая мотивация применения специальных эффектов в кино. При создании «Бегущего по лезвию» миниатюры использовались повсеместно и изображение городской среды это не обошло стороной.

К созданию данной сцены подошли максимально осознанно. Миниатюра была выстроена с применением искусственной перспективы: перед камерой располагаются более крупные элементы, а за ними более мелкие. Расстояние от камеры до линии горизонта составляло всего 4,5 м — вся локация размещалась на столе. Ширина в задней части составила около 6,1 м. и около 1,5 м. в передней, что обусловлено углом зрения: при такой системе было создано только то, что действительно попадет в кадр.

Дым — ключевой элемент правдоподобности в сцене, создающий убедительную перспективу и скрывающий недостатки. Команде, работавшей с визуальными эффектами повезло, что согласно сюжету фильма атмосфера города загрязнена, а значит туманность и задымленность абсолютно не противоречат повествованию. Создатели стремились к максимальной точке насыщенности дыма на линии горизонта, где город бы плавно уводился в «абсолютный туман». К сожалению, работать с дымом было не совсем безопасно: для его создания использовали низкосортное дизельное топливо, которое испаряли и при помощи вентиляторов направляли к зоне съемок. В таких условиях долго работать нельзя, команде приходилась работать используя фильтрующие противогазы.

Исходный размер 1700x500

Создание миниатюры ландшафта Аида. Бегущий по лезвию. 1982. Режиссер — Ридли Скотт. SFX Супервайзеры — Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич.

«Fortunately in case of Blade Runner one of the protagonist was the city, was the environment …that is one of the key charecters in the story.»

— Дэвид Драйер, SFX Супервайзер.
«К счастью, в случае с „Бегущим по лезвию“ одним из главных героев был город, окружающая среда… это один из ключевых героев сюжета.»

Для создания фильма применяли и более масштабные модели высотой в несколько метров. Бюджет фильма на создание специальных эффектов был сильно ограничен, поэтому для материалов использовали в том числе и реквизит с предыдущих кинокартин, стараясь добиться похожести на футуристичное здание.

Несмотря на выбранный способ создания Лос-Анджелеса будущего, во время просмотра применение специальных эффектов не бросается в глаза и появление кадров с городом не выбивает зрителя из истории.

Исходный размер 1731x647

Создание крупных макетов. Бегущий по лезвию. 1982. Режиссер — Ридли Скотт. SFX Супервайзеры — Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич.

Исходный размер 1280x532

Бегущий по лезвию. 1982. Режиссер — Ридли Скотт. SFX Супервайзеры — Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич.

Таким образом, «Бегущий по лезвию» стал некого рода эталоном использования правдоподобной миниатюры при создании городского ландшафта.

Охотники за привидениями (1984)

Режиссер — Айван Райтман
SFX Супервайзер — Чак Гаспар
Исходный размер 1100x395

Охотники за приведениями. 1984. Режиссер — Айван Райтман. SFX Супервайзер — Чак Гаспар.

Из того же временного промежутка стоит отметить «Охотников за приведениями» (1984). В отличие от «Бегущего по лезвию»(1982) создание городского пейзажа с использованием миниатюры было не идееобразующим элементом, а вынужденной мерой для создания, по сути, другого эффекта — гигантского персонажа в кадре. Для атаки Зефирного человека на Нью-Йорк были использованы 4 миниатюрных здания, 3 из которых были переделанные «реликвии» оставшиеся от «Бегущего по лезвию».

Исходный размер 1605x500

1-3. Создание и съемка макетов. Охотники за приведениями. 1984. Режиссер — Айван Райтман. SFX Супервайзер — Чак Гаспар.

Помимо них для фильма так же был создан макет башни, возле которой разворачивается финальная битва. Миниатюра была около 4,5 метров в высоту. Она отличалась особой прочностью, так как каскадеру в костюме Зефирного человека, необходимо было залезть на нее. Так же, у миниатюры тщательно проработаны детали, из-за чего она была довольно дорогостоящей.

Исходный размер 962x400

Охотники за приведениями. 1984. Режиссер — Айван Райтман. SFX Супервайзер — Чак Гаспар.

Пятый элемент (1997)

Режиссер — Люк Бессон
VFX Супервайзер — Марк Стетсон
Исходный размер 1100x395

Пятый Элемент. 1997. Режиссер — Люк Бессон. VFX Супервайзер — Марк Стетсон

Для фильма «Пятый элемент» за основу города был все так же взят Нью-Йорк. Люк Бессон хотел, чтобы Нью-Йоркский пейзаж был узнаваем, а архитектурный стиль не казался чрезмерно футуристичным. Здания должны были отражать архитектуру Нью-Йорка рубежа веков и середины пятидесятых годов, создавая узнаваемый городской ландшафт, который одновременно был бы причудливым из-за своих чудовищных пропорций.

К проекту привлекли студию Digital Domain, а на роль супервайзера по визуальным эффектам пригласили работать Марка Стетсона. Со всеми вычислительными мощностями Digital Domain того времени, создать в компьютерной графике футуристичный Нью-Йорк было все же невозможно, потому пришлось прибегнуть к созданию миниатюр.

«It seemed custom-made for me — especially since I’d been involved in building miniatures of New York on at least six different film projects, from Ghostbusters to The Hudsucker Proxy»

— Марк Стетсон, супервайзер по специальным и визуальным эффектам.
«Мне казалось, что это сделано специально для меня — особенно с учетом того, что я участвовал в создании миниатюр Нью-Йорка по меньшей мере в шести различных кинопроектах, от „Охотников за привидениями“ до „Прокси Хадсакера“.»

После финализации дизайна города команда приступила к выполнению огромной задачи. На протяжении пяти месяцев с командой, насчитывавшей до 80 человек, они трудились над изготовлением моделей для городских пейзажей Манхэттена. В сумме было изготовлено около 25 небоскребов, некоторые из которых достигают высоты в 6 метров и более.

Работу усложнило желание Бессона показать город в дневном свете, а не в дымке и мраке, как это было, например, в «Бегущем по лезвию» из-за чего команде так же было необходимо продумать метод реалистичного освещения.

Исходный размер 1300x500

Работа над макетом Манхэттена. Пятый Элемент. 1997. Режиссер — Люк Бессон. VFX Супервайзер — Марк Стетсон

Исходный размер 3578x1414

Пятый Элемент. 1997. Режиссер — Люк Бессон. VFX Супервайзер — Марк Стетсон

Кинг Конг (2005)

Режиссер — Питер Джексон
VFX Супервайзер — Джо Леттери
Исходный размер 1059x450

Кинг Конг. 2005. Режиссер — Питер Джексон. VFX Супервайзер — Джо Леттери.

Эволюция создания городского пейзажа в кинематографе.
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше