Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Итак, фальшивые послания формируют наивное восприятие игрового мира или миссии. Они далеко не всегда оборачивают ужасную во всех отношениях реальность в красивую упаковку утопии, рая на земле, но все же заставляют игрока или протагониста видеть все через призмы розовых очков.

big
Исходный размер 540x400

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Любопытно, что понятие «розовых очков» иногда перестает быть просто фигурой речи и может — с разной степенью буквальности — находить отражение в визуальном решении видеоигр.

В этом разделе мы разберем, на что способен розовый цвет в видеоиграх, как его можно использовать в роли ненадежного или «колеблющегося» рассказчика и какие тонкости стоит учитывать при работе с этим цветом.

В заключении исследования «Pretty in Pink» — The Pink Color in Architecture and the Built Environment: Symbolism, Traditions, and Contemporary Applications (2023) про розовый отмечается:

At the end of the 20th century, due to stereotypical gender‑coded associations and the specific kitschy, plastic aesthetics associated with it, it became almost thoroughly discredited as a serious architectural color. Only in the last ten years has pink gradually been liberated from the stigma of the feminine, sometimes infantile or childish, ‘Barbie pink’ loved by little girls.

История применения розового и перемен в отношении к нему, его восприятия противоречива. Настолько же многогранный, насколько и стигматизированный, неоднозначный — этот цвет, как повелось, либо любят, либо ненавидят и считают признаком полного отсутствия вкуса, и третьего — не дано.

Исходный размер 3500x786

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

…Не дано, до тех пор, пока перед художником не открывается перспектива использовать его в своей работе. Осторожно! Если копнуть глубже, вас внезапно может посетить мысль: «Мне кажется или „50 оттенков розового“ — не такая кринжатина, как пресловутые „50 оттенков серого“?» Вы предупреждены.

По аналогии с тем, как желтый цвет в окружении часто оказывается зарезервирован под маркировку аффордансов, использовать розовый в визуале видеоигр можно совершенно осознанно и прагматично — руководствуясь не только эстетическим чутьем, но и знаниями о том, как, где, для чего, в какой пропорции, в сочетании с чем и какой оттенок можно задействовать, чтобы рассказать историю без слов, а то и вовсе — воздействуя на игрока незаметно, полностью на подсознательном уровне.

При использовании розового цвета в видеоиграх можно ориентироваться на следующие положения:

В историческом и культурологическом контексте оттенки розового обладают разными значениями, так как могут быть связаны с культурным наследием страны («Mexican Pink»), символом эмансипации и независимости («Millenial pink»), памятниками архитектуры («Pink City» of Japur, «Suffolk pink»). Эти значения подробно описаны в вышеупомянутом исследовании. Такие оттенки можно назвать благородными или «серьезными».

На основании этого справедливо было бы предположить, что существует набор оттенков, которые не будут транслировать наивность и несерьезность. Однако, на деле, в отношении двух последних признаков наблюдается два диаметрально противоположных вектора развития: в то время как розовый действительно освободился от стигмы несерьезного, безвкусного цвета и стал использоваться в дизайне видеоигрового окружения, не вызывая вопросов или осуждения, этот цвет по‑прежнему намекает на то, что протагонист, а то и сам игрок, не видит всей картины: не замечает недостатков окружающей его реальности, слишком ее идеализирует. Благодаря этому интересному сочетанию, приходим к первому положению.

Существует множество «серьезных» оттенков, которые, тем не менее, будут работать на идею розовых очков.

Изображение: Atomic Heart, Mundfish, 2023

В видеоиграх благородный розовый может быть представлен в не совсем очевидном обличии, более контрастном: тяготея к сочетанию своих составных частей — белого и красного.

Такие элементы архитектуры и интерьера на локации создают островки иной, утопической реальности, а потому смотрятся особенно выгодно на контрасте с локациями, утопающими в атмосфере упадка, и в сеттингах, чей жанр тяготеет к антиутопии.

Исходный размер 2480x925

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 (слева); Особняк Арамиса Стилтона через призму Временного компаса («Трещина в мироздании»), Dishonored 2, Arkane Studios, 2016 (справа)

Исходный размер 2048x1152

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Но все же именно стигматизированные оттенки розового*, к которым у игроков возникает предвзятое отношение, лучше всего считываются и работают в видеоиграх, позволяют раскрыться всему потенциалу этого цвета.

*К таковым относятся: яркий и приторный «Barbie pink» (вообще вся палитра цветов из серии Барби, а также кабинета и гардероба Долорес Амбридж) и малиновый, неестественная фуксия, мечтательная «пыльная роза» и ее слащавые розово‑сиреневые конкуренты и, конечно же, вырвиглазные флуоресцентные вариации.

Я разберу, как предрассудки относительно этого цвета используют против игрока и как разные оттенки розового используются в видеоиграх.

Под «оттенком» розового здесь я понимаю не цифровой код цвета, а смысловой оттенок и оттенок как функцию, исходя из предположения, что этот цвет может проявлять себя по‑разному в зависимости от контекста: того, используется ли он как акцентный или доминирует в кадре; в какие моменты он внезапно заполняет собой все пространство; когда этот цвет появляется в игре и когда пропадает и прогрессирует ли по ходу сюжета.

Исходный размер 2480x653

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Я не приверженец теорий о том, что с помощью какого бы то ни было цвета можно воздействовать на психику людей, а потому в этой главе я рассматриваю розовый не как средство воздействия на игрока, но как средство взаимодействия с ним, а именно — средство визуальной коммуникации ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков с игроком.

Исходный размер 1400x625

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Розовый обладает репутацией «цвета маленьких девочек» (или, более широко, «слабого пола»).

Исходный размер 1400x625

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Розовую одежду чаще всего можно увидеть на персонажах женского пола (как девочках, так и женщинах), и этот цвет идет рука об руку с не менее «девчачьей» оберткой: бабочками, плюшевыми мишками, котиками.

Вот только речь сейчас идет не об играх из серии «Барби», «одевалках» или любых других играх, предназначенных для женской аудитории, причем с возрастным ограничением 6+. Напротив, я говорю о серьезных, взрослых проектах, преимущественно с протагонистами‑мужчинами, — играх, вроде Dying Light, We Happy Few, Spec Ops: The Line.

В видеоиграх от гендерного стереотипа, стоящего за розовым, избавляться не спешат — наоборот, используют его по максимуму, без стеснения.

Одного из протагонистов Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018, Коннора, вызывают на задание. Его задача — разобраться со слетевшим с катушек андроидом‑девиантом, который захватил девочку и приставил пистолет к ее голове. Причем перед тем, как выйти на террасу, игрок в роли детектива-переговорщика, прошел через место преступления: квартиру с кучей мертвых тел и брызг крови.

Мы впервые видим заложницу, для героя и нас она — никто, однако, чтобы усилить конфликт, повысить ставки и значимость каждого решения, которое принимает игрок, автору важно вызвать у нас сочувствие к ребенку, желание ее защитить. Запачканная голубой кровью андроида напуганная девочка в слезах и розовой кофточке как визуальный образ нацелен именно на то, чтобы выполнить эту задачу любыми средствами — начиная от переговоров и заканчивая убийством машины или даже самопожертвованием.

«Невинный розовый» подчеркивает уязвимость женских персонажей, вызывая больше сопереживания со стороны игроков. Героини в его окружении кажутся нежными, хрупкими существами из мира грез, не предназначенными для того, чтобы жить в суровой реальности.

Если игрок никак не может прикоснуться к таким героиням — лишь только наблюдать со стороны, их трогательные истории ненадолго отвлекают его, позволяют его сознанию унестись далеко от жестокости и насилия, расслабиться. Этот цвет в буквальном смысле — упаковка, в которой продают мечты.

В Cyberpunk 2077: Phantom Liberty одна из таких историй рассказывается во время сольного концерта певицы Лиззи Уиззи, исполняющей песню Граймс Delicate Weapon.

Loading...

Повествование через окружение играет в рассказе этой истории значительную роль, а, если сопоставлять физические размеры объектов окружения- и персонажей-повествователей на экране, то и вовсе — гигантскую.

Над сценой разворачивается целое голографическое шоу: хромированная звезда Найт‑Сити появляется на сцене с огромными ангельскими крыльями за спиной, которых она вскоре лишается; образы угроз в виде гигантской головы злобно лающего пса и розового паука, подбирающегося к зависшей в воздухе — на светящейся подобно миллионам созвездий паутине — героине, все они возникают и рассыпаются один за другим.

Певица ни на секунду не меркнет на их фоне — все элементы шоу связаны и дополняют друг друга, однако же она кажется миниатюрной. (Видео выше смонтировано (HYST), и героиня находится в центре внимания камеры (оператор Otis_Inf), однако в самой игре мы видим представление лишь общим планом, с игровой камеры — с балкона или из толпы у сцены. Размер человека несоизмерим с масштабами шоу.)

0

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Исходный размер 2480x942

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Лиззи предстает сильной и в то же время хрупкой, уязвимой, что перекликается с названием самой песни. История героини полна взлетов и падений, хореография — легкости и вместе с тем боли. Мы ей сопереживаем и — переживаем за нее, благодаря чему концовка, когда героиня летит вниз розовой кометой еще сильнее завораживает.

Правда ли стекла розовые?
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше