Рубрикатор
Концепция исследования
Введение в теорию "Концепция зловещей долины":
- Происхождение термина
- CGI‑лица
- Технические факторы
Сравнение по критериям: 1). геометрия и анатомическая структура 3D‑модели лица 2). устройство лицевого рига и используемые подходы к лицевой анимации 3). текстуры и skin‑шейдинг (SSS) 4). шейдинг и анимация глаз 5). методы интеграции цифрового лица в live‑action кадр (освещение, композиция, композитинг)
Выводы
Библиография
Источники изображений
Концепция исследования
2026 год — время искусственного интеллекта. Он все сильнее укореняется в нашей жизни: становится важной частью рутины и глубоко проникает в кинематограф в виде человекоподобных образов. При этом существует эффект «зловещей долины», который является одним из ключевых визуальных и технологических вызовов при создании фотореалистичных CGI‑персонажей, в первую очередь — цифровых лиц и цифровых двойников актеров. Он возникает, когда изображение максимально приближено к человеческому, но сохраняет заметные отклонения в движениях, мимики или шейдинга, которые зритель считывает как «неестественные». Таким образом создается риск, связанный с выбором технического пайплайна моделинга, текстуринга, анимации и рендера. Мне стало интересно сравнить в исследовании развитие технологий создания фотореалистичных CGI‑лиц в игровом кино на примере двух фильмов, чтобы выявить технические решения, с помощью которых создаются визуальные элементы, создающие эффект “зловещей долины”, и те, которые позволяют его смягчить.
В качестве примеров создания фотореалистичных CGI-лиц я выбрала два фильма: «Загадочная история Бенджамина Баттона » (режиссер Дэвид Финчер, VFX‑супервайзер Эрик Барба, создание и анимации цифрового лица героя Стив Приг, 2008) и «Трон: Наследие» (режиссер Джозеф Косински, VFX‑супервайзер Эрик Барба, 2010). Причина: в этих проектах ключевой задачей являлось создание фотореалистичного цифрового двойника актера, основанного на лице и игре конкретного исполнителя. При сходстве цели технологические подходы к созданию существенно отличались, что повлияло на разный визуальный результат.
Структура моего исследования основана на сравнении разных технологических подходов к решению одной и той же визуальной задачи — созданию фотореалистичного CGI‑лица, интегрированного в игровое кино. В центре внимания находится конкретный сегмент работы, связанный с цифровым лицом и цифровым двойником.
Я выделила набор критериев*, по которым сравнила технологии создания персонажей в двух фильмах:
- геометрия и анатомическая структура 3D‑модели лица
- устройство лицевого рига и используемые подходы к лицевой анимации
- текстуры и skin‑шейдинг (SSS)
- шейдинг и анимация глаз
- методы интеграции цифрового лица в live‑action кадр (освещение, композитинг)
*критерии были выделены на основе The VES Handbook of Visual Effects | ScienceDirect
Гипотеза моего исследования: при создании фотореалистичных CGI‑лиц и цифровых копий актеров в игровом кино риск проявления эффекта «зловещей долины» возрастает в тех случаях, когда технологический пайплайн ориентирован на максимальную имитацию человеческой внешности при ограниченных возможностях лицевого рига и анимации.
Введение в теорию «Концепция зловещей долины»: - Происхождение термина
Термин «зловещая долина» был предложен японским инженером Масахиро Мори в эссе «Bukimi no Tani» (1970), посвящённом восприятию человекоподобных роботов.
График М. Мори 1970 г. Описывает связь между похожестью объекта на человека (ось X) и его привлекательностью (ось Y).
Иллюстрации-примеры к графику: 1 — гуманоидный робот, 2 — плюшевая игрушка, 3 — промышленный робот.
Чем более объект похож на живого человека, тем он привлекательнее: гуманоидный робот (см. график humanoid robot) и большая плюшевая игрушка в виде животного (см. график stuffed animal) гораздо привлекательнее промышленного робота (см. график industrial robot).
Иллюстрации-примеры к графику: 1 — демон, 2 — старик, 3 — кукла.
Но на определенной фазе восприятия похожесть оборачивается отторжением и ужасом: маска демона (см. график yase otoko) или старика (см. график okina) из традиционного японского музыкального театра "Но", реалистичная детская кукла (см. график ordinary doll).
CGI‑лица
К. Ф. Макдорман и его соавторы в статье «Too Real for Comfort? Uncanny Responses to Computer Generated Faces» конкретизируют идею "зловещей долины" относительно к компьютерно‑генерированным лицам. Они пишут, что «зритель испытывает дискомфорт не из‑за самого высокого реализма, а из‑за несоответствия между реалистичностью отдельных элементов лица и ожиданиями, сформированными опытом восприятия живых людей» *. В другом фрагменте авторы отмечают, что «наиболее чувствительными оказываются области глаз, рта и кожи: даже малые ошибки в их анимации и шейдинге приводят к резкому росту “зловещего” ощущения» *.
*https://www.researchgate.net/publication/222408303_Too_real_for_comfort_Uncanny_responses_to_computer_generated_faces
Технические факторы
В The VES Handbook of Visual Effects подчеркивается, что при создании фотореалистичного CGI‑человека «надёжность восприятия цифрового персонажа зависит от сочетания правильной анатомии модели, продуманного лицевого рига, сложного шейдера кожи с подповерхностным рассеиванием и точной интеграции персонажа в кадр»*. Авторы указывают, что «ошибки в шейдинге кожи и поведении глаз особенно быстро выводят зрителя из иллюзии и возвращают его к осознанию искусственности изображения».
*https://archive.org/stream/WorldHistorySecondRevisedEdition/The%20VES%20hand%20book%20of%20Visual%20effects_djvu.txt
Сравнение по критериям: 1). геометрия и анатомическая структура 3D‑модели лица
Геометрия 3D‑модели лица — топология и форма цифровой модели: расположение вершин и полигонов, общие пропорции головы, степень детализации отдельных зон (орбиты глаз, нос, губы, область челюсти), а также наличие структур, которые обеспечивают корректные деформации при мимике.
Анатомическая структура — соответствие формы модели реальной человеческой анатомии: соотношение размеров и положения черепа, глазниц, носа, рта, челюстей, объёма щёк и подбородка, а также сохранение индивидуальных особенностей конкретного актёра при создании цифрового двойника.


Производственные материалы: «Загадочная история Бенджамина Баттон». Скриншоты из кейс-стади Digital Domain* *https://digitaldomain.com/work/the-curious-case-of-benjamin-button/
«Загадочная история Бенджамина Баттона»: Создавались высоко детализированные 3D‑модели головы, основанные на сканах и фотосъёмке актёра Брэда Питта. Топология лица разрабатывалась с учётом FACS‑ориентированного лицевого рига: сетка модели предусматривает отдельные зоны деформации для лба, глаз, щёк, носа, губ и подбородка, чтобы поддерживать сложную асимметричную мимику. Анатомическая структура цифрового лица была «максимально приближена к реальному лицу актёра», с сохранением его индивидуальных пропорций и особенностей.


Производственные материалы: «Трон: Наследие». Скриншоты из кейс-стади Digital Domain* *https://digitaldomain.com/work/tron-legacy/
«Трон: Наследие»: Создавалась цифровая голова молодого Кевина Флинна на основе объёмных сканов лица Джеффа Бриджеса. Модель должна была сочетать узнаваемые черты актёра с визуальным стилистическим решением фильма, где часть персонажей существует в цифровом мире.
Скриншоты из фильма «Загадочная история Бенджамина Баттон»
В крупноплановых кадрах с цифровым лицом Бенджамина можно увидеть: Чётко выстроенную форму черепа и лица: линия лба, скул и подбородка согласованна с реальной анатомией, без заметных геометрических искажений.
Детализированные области вокруг глаз и рта: орбиты, надбровные дуги, носогубные складки и контуры губ имеют сложный объём, который сохраняется при мимике.
При смене эмоций деформации выглядят плавно и анатомически правдоподобно: мышцы «работают» под поверхностью, меняется объём щёк и уголков рта, но не возникает ощущения резкого «ломания» формы.
Производственные материалы: «Трон: Наследие». Скриншоты из кейс-стади Digital Domain* *https://digitaldomain.com/work/tron-legacy/
В крупных планах Клу можно заметить: Более «жёсткую» геометрию лица: линии щёк, подбородка и лба выглядят сглаженными и менее вариативными по объёму по сравнению с живым лицом актёра.
Некоторое упрощение анатомических деталей: зона вокруг носа и рта кажется менее проработанной, носогубные складки и мелкие изменения объёма щёк при речи выражены слабее.
При смене эмоций деформации лица часто выглядят менее сложными: меняется положение губ и бровей, но форма щёк и области вокруг глаз сохраняет «жёсткий» каркас, что создаёт впечатление ограниченного диапазона мимики.
ВЫВОД ПО КРИТЕРИЮ
Цифровое лицо Клу находится между реалистической и «игровой» эстетикой: анатомическая структура в целом соблюдается, но степень детализации и гибкость геометрии ниже, чем в «Benjamin Button», что подчёркивают и профессиональные обзоры de‑aging‑технологий.
Сравнение по критериям: 2). устройство лицевого рига и используемые подходы к лицевой анимации














