Original size 359x460

Эволюция технологий создания образа орков в кино

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Властелин колец: Братство кольца (2001) 3. Властелин колец: Возвращение короля (2003) 4. Хоббит: Нежданное путешествие (2012) 5. Варкрафт (2016) 6. Властелин колец: Кольца Власти (2022) 7. Заключение 8. Источники изображений 9. Библиография

big
Original size 1200x494

Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Концепция

Визуальное исследование посвящено эволюции технологий создания образа орков в кино, прослеживая путь от классического практического грима до полностью цифровой CGI-анимации — и частичному возврату к практическим эффектам в новейших проектах. Я выбрала именно орков в качестве объекта для исследования, поскольку орк — это яркий, узнаваемый и достаточно конкретный персонаж, при этом он показателен с технологической точки зрения: он не является человеком, требует визуальной трансформации, работает в массовых сценах и обладает «звероподобной» мимикой. На протяжении двух десятилетий кинематографисты воплощали их на экране разными методами. В каждом случае стояла задача убедительно показать фантастических существ рядом с живыми актёрами, имитируя реальность средствами спецэффектов. В исследовании я рассмотрю, как менялись технологии, какие преимущества и проблемы отмечали создатели, и почему в новых работах наблюдается возврат к практическому гриму.

Целью данного исследования является анализ визуальных технологий создания образа орков в кино 2001–2022 годов и выявление того, как смена технического подхода влияет на эстетику, выразительность и эмоциональное восприятие персонажа. Особое внимание уделяется сравнению практического грима и цифровых решений, а также анализу последствий этих подходов: реалистичности, убедительности, выразительности и «физичности» образа.

Ключевым вопросом исследования является то, как менялись технологии создания образа орков в кино с 2001 по 2022 год, и как эти изменения влияли на визуальное восприятие персонажа.

В качестве гипотезы предполагается, что именно сочетание практических и цифровых технологий даёт наилучший результат для образа орка. Полностью цифровые орки обеспечивают максимальную пластичность и контроль, но могут терять визуальную «телесность» и вызывать у зрителя ощущение отстранённости. Практические образы, напротив, дают больший эффект присутствия, однако ограничены по мимике и динамике. Возврат к гриму во «Властелин колец: Кольца Власти» подтверждает, что режиссёры вновь стремятся к осязаемости монстра как важной составляющей визуального языка фэнтези.

Для исследования я проанализировала пять проектов: 1. Властелин колец: Братство кольца (2001), 2. Властелин колец: Возвращение короля (2003), 3. Хоббит: Нежданное путешествие (2012), 4. Варкрафт (2016), 5. Властелин колец: Кольца Власти (2022). Отбор основан на том, что эти произведения представляют разные технологические эпохи и разные принципы создания орков. Структура исследования позволяет проследить причинно-следственные связи, сформулировать выводы о влиянии технологических решений на визуальный стиль и зрительский опыт.

В качестве материалов исследования используются различные статьи, интервью с создателями и VFX-супервайзерами, официальные видео «behind the scenes» и кадры из фильмов/сериалов. Эти источники дают не только техническое описание, но и авторскую рефлексию над эстетикой каждого подхода. Они сопоставляются с визуальными материалами и анализируются на уровне образа, выразительности, эмоционального восприятия.

Властелин колец: Братство кольца (2001)

В первом фильме трилогии Питера Джексона орки и были воплощены в основном с помощью пластического грима и накладок. Специалисты студии Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора разработали сотни индивидуальных масок, накладок и костюмов орков. Актёры и каскадёры часами гримировались, на каждого накладывали силиконовые уши, носы, и сложные лицевые накладки из пористой латексной пены, расписанные для создания эффекта кожи.

Маски фильма «Властелин колец: Братство кольца»

За кадром фильма «Властелин колец: Братство кольца»

Original size 1920x1218

За кадром фильма «Властелин колец: Братство кольца»

Вместе с тем для опасных трюков и массовки Weta Digital создавала цифровых дублёров: практически каждый персонаж, будь то гоблин, орк или хоббит, имел цифровую копию, использованную в сложных сценах с падениями или массовых планах. В частности, уже в «Братстве Кольца» применялось программное обеспечение Massive для симуляции больших сражений: в прологе фильма тысячи эльфов и орков, сражающиеся на склонах горы Судьбы, были частично сыграны массовкой, а частично сгенерированы как цифровая армия на базе искусственного интеллекта. Однако при съёмках на близком расстоянии Джексон предпочёл живых актёров, орки в Мории и урук-хай в Амон Хене сняты с минимальной пост-обработкой, что усиливало эффект присутствия. Такое сочетание живых актёров и цифровых технологий стало отличительной чертой подхода 2001 года.

Кадры из фильма «Властелин колец: Братство кольца»

Под руководством VFX супервайзера Джима Райджела Weta Digital применила ряд новаторских подходов — от виртуальной камеры до первых версий Massive для толп. В команде также были: Рэндалл Кук, отвечавший за анимацию существ, и Марк Стетсон, приглашённый специалист по визуальным эффектам. Творческий тандем спецэффектов и грима подтвердил свою эффективность: фильм получил «Оскар» за лучшие визуальные эффекты (награды присуждены Райджелу, Куку, Тейлору и Стетсону).

Питер Джексон впоследствии признавал, что практические орки обладают «магией и шармом», которые сложно повторить в CGI.

Властелин колец: Возвращение короля (2003)

Original size 1122x664

Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

К завершающему фильму трилогии масштаб и сложность сцен с орками значительно выросли, что потребовало развития технологий. Weta Workshop продолжила применять пластический грим для индивидуальных орков, одновременно улучшая материалы. В ходе съёмок 2003 года стали доступны силиконовые накладки, более гибкие и реалистичные по сравнению с латексом. Например, уродливый предводитель орков в Минас Тирите по имени Готмог был воплощён актёром Лоуренсом Макорэ в сложнейшем гриме: его асимметричное лицо состояло из тонких инкапсулированных силиконовых накладок, дающих полупрозрачность кожи и правдоподобную мимику. Художники отмечали революцию в накладках: новые материалы нагреваются до температуры тела и двигаются синхронно с мимикой, позволяя передавать эмоции актёра гораздо тоньше, чем старый грим.

За кадром фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Тем не менее, компьютерная графика сыграла ещё большую роль в масштабных сценах. Сцены с битвами задействовали сотни цифровых орков, обновленный ИИ-движок Massive генерировал целые войска, реагирующие на происходящее. Weta Digital улучшила анимацию массовки: орки в толпе получали хаотичные, агрессивные движения. Визуальные эффекты также использовались для опасных моментов: когда орка сбрасывают с башни или раздавливают, на экране мы видим цифровой двойник, хотя в предыдущих кадрах тот же орк был реальным актёром.

Original size 1024x653

Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Original size 1920x1260

За кадром фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Ричард Тейлор возглавлял цех изготовления накладок, доспехов и оружия орков. Его команда расширилась, включая художников по гриму, например, Гино Эйседо отвечал за реалистичную покраску силиконовых накладок). VFX супервайзеры — Джим Райджел и Джо Леттери (Weta Digital). Леттери присоединился во второй половине трилогии и привнёс опыт, накопленный на «Властелине колец» и «Кинг Конге», продолжив дело Райджела по интеграции CGI на новом уровне. В творческой группе также: Рэндалл Кук (супервайзер анимации существ) и Алекс Функе (отвечал за сцены с реальными моделями городов, совмещённые с CGI-орками). Команда визуальных эффектов была удостоена «Оскара-2004», награды получили Леттери, Райджел, Кук и Функе, что подчеркнуло высокий уровень работ.

Хоббит: Нежданное путешествие (2012)

Original size 0x0

Кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие»

Спустя десятилетие, в приквеле «Хоббит: Неожиданное путешествие» Питер Джексон сделал существенный шаг в сторону CGI при создании орков. Первоначально Азога планировали снять в гриме, однако на позднем этапе производства Джексон решил, что образ не выглядит достаточно внушительно, и заменил Азога на полностью CGI-модель. Актёр Беннетт переиграл сцены на площадке в костюме захвата: на лице были маркеры и камера, фиксирующая мимику, а на теле — сенсоры движения. Затем Weta Digital переработала эти данные в цифрового Азога, увеличив его рост, изменив пропорции и придав коже мертвенно-белый оттенок. Его анимация сочетала живое исполнение и ручную дорисовку: отмечалось, что из-за больших клыков и челюсти аниматорам приходилось корректировать движения губ, чтобы речь читалась отчётливо. Таким образом, в «Хоббите» произошёл сдвиг: некоторые орки стали цифровыми созданиями, интегрированными в живое окружение с помощью новейших технологий.

Original size 1280x592

Процесс создания орка Азога для фильма «Хоббит: Неожиданное путешествие»

Original size 2047x945

Процесс создания орка Азога для фильма «Хоббит: Неожиданное путешествие»

Original size 2045x1031

Процесс создания орка Азога для фильма «Хоббит: Неожиданное путешествие»

Хотя орков в гриме было меньше, команда Ричарда Тейлора создала накладки и доспехи для орков второго плана и множества других существ. Над гримом орков работали художники Тания Роджер, Гино Эйседо и другие. VFX супервайзеры — Джо Леттери, Эрик Сайндон и Р. Кристофер Уайт. Эрик Сайндон курировал непосредственное создание образа Азога и других существ, сотрудничая с отделом анимации под началом Дэвида Клейтона. Создание CGI-орков потребовало слаженной работы подразделений: отдел захвата движения записывал одновременную игру актёров и орков, что стало возможным благодаря обновлённой технике.

В интервью Сайндон отмечал, что «Азог был сыгран Ману Беннеттом на мокап-стадии; его очень физическая игра привнесла ярость белого орка в цифровой образ».

Original size 800x518

Процесс нанесения грима орка для фильма «Хоббит: Неожиданное путешествие»

В «Неожиданном путешествии» ключевой эпизод — битва с Азогом у Восточных Врат Мории. В этой ночной сцене Торин Дубощит сражается с гигантским Азогом. Отличие от «Властелина колец» сразу заметно: Азог двигается с проворством, труднодостижимым в громоздком гриме. Все эти динамичные действия выполнены посредством CGI-анимации, приводимой в движение игрой Ману Беннетта. Камера без ограничений кружит вокруг бойцов, что стало возможным благодаря виртуальной постановке: Джексон использовал виртуальную камеру, чтобы видеть предварительный результат с цифровым Азогом в реальном времени.

Процесс создания орка Азога для фильма «Хоббит: Неожиданное путешествие»

Критики отмечали, что хотя детализация CGI-орков была высокой, некоторым зрителям не хватало «тактильности» старого грима. В «Хоббите» тёмные пещеры гоблинов и вечерние сцены с Азогом сглаживали это восприятие, но при ярком свете CGI-орки могли выглядеть слишком «цифровыми». Этот опыт повлиял на дальнейшие решения в индустрии.

Варкрафт (2016)

Original size 2114x1189

Кадр из фильма «Варкрафт»

Экранизация игры Warcraft от студии Legendary и режиссёра Дункана Джонса пошла ещё дальше в сторону полного CGI. Все орки в фильме — полностью цифровые персонажи, а на съёмочной площадке их роли исполняли актёры в костюмах захвата движения. Визуальные эффекты осуществляла студия Industrial Light & Magic (ILM) под руководством VFX супервайзера Билла Вестенхофера. Главная причина отказа от грима заключалась в дизайне орков: по лору игры, эти существа значительно крупнее человека, шире в плечах, с непропорционально большими руками и головой. Команда ILM поняла, что традиционный грим тут бессилен, невозможно физически превратить актёра в высокого орка с огромными кистями без утраты правдоподобия.

Original size 1748x728

Процесс создания орка для фильма «Варкрафт»

Original size 1546x636

Процесс создания орка для фильма «Варкрафт»

Для съёмок ILM разработала инновационную систему захвата лица. Каждому исполнителю-орку крепили на шлем две камеры, снимающие мимику вблизи, и наносили 200+ маркеров на лицо. Эта система позволила получать детализированный слепок эмоций актёра. Одним из первых отснятых фрагментов стала интимная сцена Дуротана и Драки, создатели выбрали её, чтобы убедиться, что цифровые модели удержат крупный план и вызовут эмпатию зрителя. Результат превзошёл ожидания: передача эмоций оказалась настолько точной, что режиссёр Джонс назвал её «прорывной». Видеосравнения «лицо актёра vs CGI-орк» показывают почти один-в-один воспроизведение всех нюансов мимики: от движения глазных яблок до вибрации носа при рыке. Помимо лица, тщательно прорабатывалось движение глаз: применили новую систему отслеживания взгляда, чтобы орки точно сфокусировались на партнёрах по сцене

Original size 1826x1076

Процесс создания орка для фильма «Варкрафт»

Original size 700x330

Лицо актёра vs CGI-орк

VFX супервайзер Билл Вестенхофер — большой поклонник игры Warcraft, благодаря чему он тонко понимал образность орков. Со стороны ILM ведущим VFX супервайзером был Джефф Уайт, ранее работавший над Халком, он отвечал за техническую реализацию цифровых персонажей. Супервайзер анимации — Хал Хикел, курировавший команду аниматоров. В интервью он рассказал, что ILM применила собственную систему facial capture для всех орков, доведённую до такого уровня, что «наши герои-орки говорят и выражают эмоции практически голосом и лицом актёра один-в-один». Также в процессе участвовали Терри Нотари, легендарный постановщик движений, работавший над «Властелином колец»: он помог разработать пластику орков. Супервайзер спецэффектов — Кэмерон Уолдбауэр, его команда занималась пиротехникой, ветровыми машинами и прочими физическими эффектами, комбинирующимися с CGI-орками. Однако грим-спецэффекты для самих орков не применялись вовсе — ни одного актёра не гримировали под орка, всё делалось в цифре.

Original size 700x311

Процесс создания орка для фильма «Варкрафт»

Отмечается, что в отличие от «бездушных» клонированных армий ранних 2000-х, Warcraft сумел наполнить CGI-войско индивидуальностями, во многом благодаря тому, что каждым орком «управлял» реальный актёр, пусть и опосредованно. Итогом стал новый стандарт: зрители, далекие от игровой вселенной, сочувствовали персонажам-оркам не меньше, чем людям, что стало возможным лишь при глубокой проработке технологии «performance capture».

Original size 1548x664

Процесс создания орков для фильма «Варкрафт»

Властелин колец: Кольца Власти (2022)

В телевизионном проекте «Властелин колец: Кольца Власти» создатели сделали принципиальный творческий выбор: вернуться к преимущественно практическим оркам, подобно оригинальной трилогии. Исполнительный продюсер Линдси Вебер заявила, что шоу «будет придерживаться практических эффектов и накладок для орков, а CGI использоваться лишь при необходимости большого числа существ». Для достижения нового уровня реализма была привлечена команда известного художника Барри Гоуэра. Он возглавил разработку облика орков, а главой отдела накладок на площадке стал Джейми Уилсон. Они внедрили современные материалы: вместо классической пены, все маски и накладки делались из инкапсулированного силикона, тонкого, эластичного, с полупрозрачным эффектом кожи. По словам Уилсона, силиконовые уши, носы и шрамы «живут» вместе с мимикой актёра, а тонкие края накладок почти незаметны на камере. Актёры-орки начинали свой день около полуночи, проводя по 4-5 часов в кресле гримёра, прежде чем выйти на съёмочную площадку утром. Чтобы облегчить их страдания, Weta Workshop постаралась сделать накладки как можно тоньше и легче, продумала вентиляцию костюмов и использовала более мягкие клеи.

Original size 970x485

Кадры из сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

За кадром сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

0

Маски для сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

Несмотря на упор на практику, визуальные эффекты также задействованы: студия Weta FX занималась цифровой доработкой орков в пост-продакшене. VFX супервайзер сериала Джейсон Смит отмечал, что CGI-вмешательство применялось точечно: например, в сцене сражения, если актёру-орку требовалось прыгнуть выше человеческих возможностей, его заменяла цифровая модель на несколько секунд. Также в массовых кадрах количество орков увеличивали цифровым клонированием. В итоге, зритель, по заверениям создателей, всегда видит на переднем плане реального орка, что психологически вовлекает актёров и аудиторию.

Original size 700x466

Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

Original size 1364x786

Кадр из сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

Благодаря тому, что основная масса отснята реально, даже при увеличении количества орков CGI-вставки незаметны. Создатели сериала подчёркивали, что за 20 лет существенно улучшились и материалы, и навыки: современные силиконовые накладки позволяют передать эмоции куда лучше старых латексных, а опытные мастера по гриму добились, что актёры могут комфортнее играть. Таким образом, «Кольца власти» демонстрируют синергию прошлых и новых подходов: практический грим используется по максимуму, а CGI берёт на себя то, что не под силу физическим методам.

За кадром сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

Original size 1924x942

За кадром сериала «Властелин колец: Кольца Власти»

Заключение

Проведённый анализ подтверждает выдвинутую гипотезу: наиболее убедительный и выразительный образ орка достигается тогда, когда практические и цифровые технологии используются совместно, а не по отдельности. Полностью CGI-персонажи, как в «Варкрафт», действительно демонстрируют исключительную гибкость, глубину мимики и контроль над каждым аспектом движения, однако при всей визуальной точности они нередко воспринимаются как оторванные от физической реальности кадра. Зритель ощущает, что перед ним воссозданный цифровой объект.

Практический грим, в свою очередь, обеспечивает гораздо более осязаемую, телесную и интуитивно понятную физичность. Актёр, находящийся в кадре в реальном костюме, создаёт ощущение присутствия, которое трудно заменить исключительно компьютерной графикой. Но именно физическая природа накладок ограничивает диапазон мимики, пластики и динамики персонажа, делая его менее выразительным в сценах крупного плана или активного действия.

Сериал «Властелин колец: Кольца Власти» демонстрирует, что современный подход стремится объединить сильные стороны обоих методов: материальную основу практических эффектов и цифровое усиление. Такой гибридный метод возвращает зрителю ощущение «живого» монстра, не теряя при этом выразительности и детализации, которых требует современный экранный язык. Баланс между ними становится ключом к созданию орка, который одновременно реалистичен, эмоционально убедителен и органично вписывается в мир фэнтези.

Bibliography
Show
1.

— Behind The Scenes with Steve Patrick // WILDMAGAZINE URL: https://wildemagazine.wordpress.com/film/behind-the-scenes-with-steve-patrick/#: ~:text=How%20long%20did%20it%20usually, into%20one%20of%20those%20outfit (дата обращения: 24.11.2025).

2.

THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING // WetaFX URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/the-lord-of-the-rings-the-fellowship-of-the-ring#: ~:text=Academy%20Award (дата обращения: 24.11.2025).

3.

Peter Jackson says he wishes all the orcs in LOTR were CGI like in The Hobbit // GameFAQs URL: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/227-movies-new-and-upcoming-releases/68162300#: ~:text=Peter%20Jackson%20says%20he%20wishes, certain%20magic%20and%20charm%2C (дата обращения: 24.11.2025).

4.

The Lord Of The Rings' Orcs Got A Behind-The-Scenes Upgrade For The Rings Of Power // SlashFilm URL: https://www.slashfilm.com/1003070/the-lord-of-the-rings-orcs-got-a-behind-the-scenes-upgrade-for-the-rings-of-power/ (дата обращения: 24.11.2025).

5.6.7.

THE HOBBIT: AN UNEXPECTED JOURNEY: Eric Saindon — VFX Supervisor — Weta Digital // ART of VFX URL: https://www.artofvfx.com/the-hobbit-an-unexpected-journey-eric-saindon-superviseur-vfx-weta-digital/#: ~:text=Azog%20was%20played%20by%20Manu, brought%20the%20white%20orcs (дата обращения: 24.11.2025).

8.

How ‘Warcraft’s’ Visual Effects Wizards Brought Thousands of Orcs To Life // The Hollywood Reporter URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/warcraft-how-visual-effects-turned-901243/#: ~:text=, about%20the%20movie%27s%20advances (дата обращения: 25.11.2025).

9.

/Film Visits ILM To Learn Why The Visual Effects In 'Warcraft' Are Considered «Groundbreaking» Read More: https://www.slashfilm.com/544323/warcraft-facial-capture/ // SlashFilm URL: https://www.slashfilm.com/544323/warcraft-facial-capture/ (дата обращения: 25.11.2025).

10.11.
Image sources
Show
1.

Властелин колец: Братство кольца (2001),

2.

Властелин колец: Возвращение короля (2003),

3.

Хоббит: Нежданное путешествие (2012),

4.

Варкрафт (2016),

5.

Властелин колец: Кольца Власти (2022).

6.

The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Breakdown — Azog | Weta Digital // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=IZFgkom9oRo#: ~:text=Digital%20www, this%20behind%20the%20scenes (дата обращения: 24.11.2025).

7.8.

The Lord of the Rings: The Rings of Power — Official Behind the Scenes Orc Time-Lapse (2023) // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=fAgR40Fj7mg (дата обращения: 24.11.2025).

9.

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring // Weta Workshop URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-fellowship-of-the-ring/gallery (дата обращения: 25.11.2025).

10.

The Lord of the Rings: The Return of the King // Weta Workshop URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-return-of-the-king/gallery (дата обращения: 25.11.2025).

11.

The Lord of the Rings: The Rings of Power // Weta Workshop URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-rings-of-power/gallery (дата обращения: 25.11.2025).

Эволюция технологий создания образа орков в кино
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more