Плазматичность «Золотого века» американской анимации on HSE Design
Original size 1140x1600

Плазматичность «Золотого века» американской анимации

PROTECT STATUS: not protected
97
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Американская студийная анимация в период с 1930-е по 1960-е переживает расцвет: это время называют «Золотым веком американской анимации» (the golden age of american animation). Появление звука в мультфильмах, систематический подход к производству на студиях и продюсерское продвижение сделали анимацию не просто новым визуальным искусством, а инструментом для получения прибыли. (1)

В этот период студии в основном сфокусировались на производстве короткометражной анимации, которую показывали перед полнометражными фильмами в кинотеатрах. Такая схема носила название «block-booking»: кинотеатрам, чтобы получить от студии фильм А-класса, приходилось покупать «блоки» из фильмов всей годовой продукции студии. Хоть эта схема впоследствии была признана нелегальной, (2) она позволяла окупаться экспериментальным и короткометражным фильмам — в том числе анимации.

Сами проекты представляли собой вертикально организованные сериалы. Большинство серий — это комедии, с легким сюжетом и понятные широкой аудитории, а герои в них — яркие, цепляющие персонажи.

В этом визуальном исследовании я хочу обратить внимание на технический аспект анимации в короткометражных проектах американских студий в период с 1930-е по 1960-е годы. Этот временной промежуток отсекают два знаменательных для анимационной индустрии события: появление звуковых мультфильмов в 1928 году и вытеснение сериальной анимации из кинотеатров телевидением с 1950-х годов. Для анализа я отобрала студии-мэйджоры, которые существовали на протяжении всего периода или зародились в этот промежуток: Walt Disney, MGM, Warner Bros., Lantz. Из этого списка исключена студия UPA, так как на ней использовался принципиально другой подход к анимации и дизайну персонажей.

Исследование структурировано следующим образом: в начале будут представлены доводы в пользу того, почему кадры с непритязательным на первый взгляд названием «промежуточные» достойны внимания. Затем я разберу ключевое для этого исследования понятие плазматичности и развитие этого феномена в анимации. В конце я представлю мою попытку классифицировать приемы, которыми пользуются аниматоры, чтобы достичь тех самых «нефизических» форм персонажа, а также обозначу функции плазматичных фаз внутри каждого приема.

Специфика промежуточных фаз

В хрестоматийной для аниматоров книге «Animator’s survival kit» Ричарда Уильямса автор выделяет два способа анимации: «прямо вперед» (straight ahead) и «от позы к позе» (pose to pose), то есть анимацию по ключам.

Первая техника предполагает простой переход от фазы к фазе с начала и до конца эпизода. Этот способ создает ощущение потока и добавляет элемент непредсказуемости: аниматор свободно управляет персонажем, выстраивая его траекторию в процессе анимации. Этот метод может использоваться как художественный прием, когда необходимо создать стихийную, природную динамику, но он сложен с точки зрения контроля действия, формы и тайминга в анимации.

Original size 1755x496

Пример анимации «прямо вперед» из книги «Timing For Animation» Гарольда Уайтекера и Джонса Халласа. Крестиками обозначаются потоки холодного воздуха, которые поднимаются вверх и меняют форму пламени.

Второй способ предполагает расстановку ключей — узловых точек действия. После определения этих точек нужно заполнить место между ключами промежуточными фазами или инбитвинами (inbetweens). Такой способ позволяет взять под контроль тайминг и диапазон действия, так как художник уже ограничен ключевыми кадрами. Картинка ниже иллюстрирует процесс заполнения действия между ключами.

Этот подход более систематичен и больше подходит для студийной анимации: фиксируется форма персонажа и снижается риск ошибиться с хронометражом сцены, а также инбитвины можно отдавать ассистентам, таким образом перераспределяя труд между аниматорами.

Original size 1755x1730

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса «The Animator’s Survival Kit»

Однако важным является не только выбор ключей, но и выбор инбитвинов. Ричард Уильямс наглядно демонстрирует, как промежуточная фаза влияет на характер действия: он подставляет между двумя ключами (веселым и грустным лицом) вариации инбитвинов, которые кардинально влияют на восприятие происходящего.

Таким образом, ключи задают суть происходящего, а промежуточные фазы — способ его реализации, настроение, и соединяют ключи причинно-следственной связью.

Original size 1755x1484

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса «The Animator’s Survival Kit»

Иными словами, промежуточная фаза раскрывает действие, нанизывая смыслы на основу — ключевые кадры. Поэтому их можно рассматривать как отдельный инструмент, использующийся аниматорами в качестве средства выразительности.

Понятие плазматичности

Original size 2480x456

HELL’S HEELS (1930, Lantz).

Одна из главных отличительных черт анимации заключается в том, что аниматор может выйти за пределы возможностей реального мира и создать собственные правила, которые будут выглядеть убедительно и абсурдно одновременно.

Это сосуществование фантазии и факта в анимации, по мнению Сергея Эйзенштейна, определяет привлекательность анимации для зрителя. В своей незавершенной статье о Диснее он изучает природу обаяния фильмов этой студии и рассматривает анимационные приемы, которые помогают этого достичь. В целом, эти размышления можно распространить на всю анимацию, произведенную одновременно со студией Disney, так как технически анимация создавалась по одним и тем же принципам.

Эйзенштейн вводит термин «плазматичность». В этом понятии он подразумевает «отказ от скованности раз навсегда закрепленной формы, свобода от окостенелости, способность динамически принять любую форму». Изменение формы персонажа он объясняет так: «существо, достигшее определенного облика, ведёт себя подобно первичной протоплазме, ещё не имеющей стабильной формы, но способной принять любую, и, переходя по ступенькам лестницы развития, закрепляться в любые — все — формы животного существования <…> Героем фильма становится лабильный персонаж, т. е. такой персонаж, для которого изменчивость облика <…> естественна». (3)

Получается, что плазматичность парадоксальна: с одной стороны, она придает естественности анимации, с другой — сильно отличается от естественного в реальном мире и, наоборот, нарушает все привычные законы физики. Таким образом, понятие плазматичности объединяет американскую анимацию и обуславливает способность персонажей к смене форм как неотъемлемую часть анимации, как нормальную ее черту.

Развитие плазматичности

Гипотетические истоки

Ещё до установления плазматичности как основного свойства анимационного персонажа существовали и другие визуальные искусства, позволяющие выявить нестабильность формы героя. Этими искусствами были газетные комиксы и кино.

Газетные комиксы тесно связаны с развитием анимации — в них история рассказывается при помощи последовательности кадров, что делает их легко адаптируемыми под формат мультфильма, так как готов режиссерский каркас фильма, раскадровка. Так, многие комиксы стали литературной основой первых анимационных сериалов («Матт и Джефф», «Крейзи Кэт», «Дети Катценджаммера»). И сами нью-йоркские печатные карикатуристы переходили впоследствии в анимацию, например, Пэт Салливан с проектом «Кот Феликс» и Пол Терри, создавший собственную продюсерскую компанию Terrytoons (4).

Original size 2084x1134

сверху: фрагмент из комикса «Krazy Kat» Джоржда Хэриманна (1918). снизу: комикс Пола Терри из газеты «San Francisco Call» (1909)

Специфика комикса заключается в том, что художнику необходимо передать движение в статичной картинке. Чтобы зрителю было понятно происходящее, художники прибегают к приемам и условным обозначениям, иногда нарушая изначальный облик персонажа. Выше в первом комиксе у персонажа дублируются части лица для обозначения быстрого поворота головы. Во втором комиксе персонаж стабилен, однако в 4 кадре при прыжке появляются «линии движения», указывающие на скорость его полета. Этот прием, как будет рассмотрено позднее, перейдет и в анимацию как разновидность плазматичности.

В кино же нестабильность формы также выявляется при быстром движении — смазываются очертания частей тела. Этот эффект называется «размытие движения» (motion blur) и связан с техническими особенностями камеры: экспозиция ограничена количеством кадров в секунду, поэтому если сцена недостаточно освещена, камера не сможет поймать четкую картинку движения. Так, в фрагменте фильма «Золотая лихорадка"(1925) мы можем наблюдать четкие крайние фазы и размытые промежуточные, хотя нет сомнений в том, что рука актера оставалась в своей постоянной форме во время съемок.

Original size 1920x1040

Кадры из фильма «Золотая лихорадка» (1925). Крайние кадры четкие, а промежуточные смазаны из-за скорости движения.

Таким образом, в кино и газетных комиксах нестабильность формы в основном связана со скоростью движения, а деформация происходит в соответствии с вектором его направления: слева направо, сверху вниз и др.

Ранняя физика персонажа

Original size 800x435

STEAMBOAT WILLIE (1928, Walt Disney).

Так как в этом исследовании точкой отсчета принято считать появление звука в анимации, в качестве примера ранней плазматичности персонажа будут выступать первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» и мультфильмы из цикла «Глупые симфонии» студии Disney.

При анализе техники анимации в «Пароходике Вилли» можно заметить, что в мультфильме разработаны некоторые правила пластики персонажа. Так, на картинке выше у героев свободно растягиваются части тела, при этом они легко могут принять свою исходную форму: нога практически окольцовывает корпус персонажа после удара, а длинное тело «заправляется» в шорты. При этом метаморфозы не затрагивают остальные части героя, их форма остаётся постоянной.

На анимации ниже то же происходит с руками Микки Мауса. Конечности двигаются волнообразно, а тело зациклено на движения вверх-вниз, из стороны в сторону.

Original size 1177x320

STEAMBOAT WILLIE (1928, Disney).

Такая пластика персонажа получила название «rubber hose animation» («шлангообразная анимация») (5). Согласно ей, персонаж имеет бескостную структуру как садовый шланг, позволяющую растягивать его конечности без ограничений. Этот способ подходил для создания комедийных сцен и давал изюминку анимации, но рассматривал персонажа как набор изолированных частей, а не как цельную фигуру с взаимосвязями внутри неё.

«Шлангообразными» рисовали не только конечности, но и другие части персонажа. В фильме «The Merry Dwarfs» по схожему принципу двигаются руки, ноги и длинная борода, которая становится своего рода конечностью гномов, позволяя ей извиваться и танцевать на ней.

Original size 864x320

THE MERRY DWARFS (1929, Disney)

Таким образом, ранняя плазматичность — это сочетание бескостности конечностей и механического движения корпуса. Подобная пластика была вызвана потребностью художников лишить персонажей статичности и скованности, но но она все еще выглядела слишком искусственной даже для анимационного рисунка.

Этап зрелости

Original size 1177x320

STEAMBOAT WILLIE (1928, Disney)

Original size 1872x480

THE BAND CONCERT (1935, Disney)

На протяжении 1930-х годов студия Walt Disney продолжает быть ведущей среди производителей анимационных короткометражек. Мультфильмы этой студии задавали планку в художественном решении, анимации, сюжетной составляющей сериалов. Так, по аналогии с «Глупыми симфониями», Warner Bros. выпустила «Looney Tunes» и «Merrie Melodies», а MGM — «Happy Harmonies» (6).

В этот период художники Walt Disney фокусируются на актерской игре и более реалистичном движении (7), что изменяет подход и к персонажной анимации. Сопоставляя два эпизода выше — из периода «шлангообразной» анимации и анимации 1930-х — можно увидеть, что герои принципиально отличаются по пластике. В эпизоде из «The band concert» персонажи отыгрывают движение не конечностями, как в технике «rubber hose», а всем телом, представляя собой единый организм.

Original size 2480x624

THE BAND CONCERT (1935, Disney). У персонажа появляется общая траектория движения, которой подчинено все тело.

Основным законом плазматичности становится наличие общей массы персонажа, способной к сжатию и растяжению, причем объем должен оставаться одним и тем же (если где-то вытянулось — значит, где-то укоротится, как своеобразный закон сохранения энергии) и персонаж не должен терять своей идентичности. В примере ниже, как бы не изменялась форма героя, мы все еще узнаем его за счет постоянного возвращения в исходный дизайн.

Original size 800x435

MICKEY DOWN UNDER (1948, Disney)

В 1940-е годы Warner Bros. и MGM занимают нишу комедийных сериалов (8). Эти студии также используют принцип общей формы персонажа, и одной из приоритетных задач стоит изображение гэга посредством плазматичности. В примере ниже сама по себе способность персонажа изменять форму ложится в основу сюжета и работает как гэг: каждый раз, когда напиток увеличивает героев в размере, происходит перерасстановка сил.

Original size 811x320

KING-SIZE CANARY (1947, MGM)

Плазматичность персонажа становится основным принципом в анимации и охватывает практически все анимационные фильмы с 1930-е по 1950-е годы. В связи с этим, число плазматичных фаз стремится к бесконечности, поэтому этот материал невозможно охватить целиком или исчерпывающе разобрать его на примере одного мультфильма. Примеры ниже — это иллюстративный ряд, демонстрирующий лишь малую часть задумок аниматоров и режиссеров, но необходимый, чтобы показать вариативность в подходе к плазматичности.

Original size 1908x480

THE MILLION DOLLAR CAT (1944, MGM)

Original size 1932x480

KITTY KORNERED (1946, Warner Bros)

Original size 1341x320

FALLING HARE (1943, Warner Bros)

Знаменательным экспериментом с плазматичностью стал мультфильм «The Dover boys at Pimento university or The rivals of Roquefort hall». Его выделяет активное использование «smear frames» (размазанных фаз), когда персонаж перемещается из одной точки в другую через растяжение. В отличие от простого сжатия и растяжения, smear frames не подразумевают стабильности объемов, но помогают изобразить скорость без резких скачков. С одной стороны, этот прием направлен на лимитирование анимации, с другой, стороны, он насыщает мультфильм безумными промежуточными кадрами.

Original size 882x480

THE DOVER BOYS AT PIMENTO UNIVERSITY OR THE RIVALS OF ROQUEFORT HALL (1942, Warner Bros.)

Original size 2480x1888

THE DOVER BOYS AT PIMENTO UNIVERSITY OR THE RIVALS OF ROQUEFORT HALL (1942, Warner Bros.)

Наконец, объем персонажа не мыслился как что-то неизменяемое — художник-аниматор мог как практически стереть героя с экрана, так и дублировать его части тела в большом количестве. Так, примеры ниже демонстрируют оба этих приема, причем размытие персонажа практически не считывается без покадрового просмотра, а на дублировании сделан акцент, чтобы показать испуг героя. И в случае стирания/дублирования, и в случае «smear frames» персонаж все ещё остается целостным несмотря на радикальные изменения исходного дизайна за счет его быстрого возвращения в исходную форму.

Original size 1958x480

DUMB-HOUNDED (1943, MGM)

Original size 1296x480

HAPPY GO NUTTY (1944, MGM)

Таким образом, этап зрелости в анимации обозначает выработку системы анимационных приемов, которые существуют не только в рамках персонажа, но и выходят за пределы его формы. Художники больше наблюдают за реальностью и стремятся передать ощущение веса и объема, отыгрывая движение всем телом и используя сжатие и растяжение героя.

50-е годы: другие правила

В 1950-х −1960-х годах наступают непростые времена для короткометражных мультфильмов. На то было несколько причин, и одни из них — приход телевидения и антимонопольные программы в США.

В США с 1920-х годов существовала дистрибьюторская система «block-booking», когда кинотеатрам приходилось выкупать всю продукцию студии за год, даже если кинотеатр хотел показать только один фильм студии. Это создавало неравные условия между большими студиями-дистрибьюторами и маленькими — последним не хватало экранного времени из-за плотного показа «блоков». Ситуация изменилась в 1948 году, когда систему «block-booking» признали нелегальной и монополистической (9). С одной стороны, это способствовало честной конкуренции, с другой — привело к закрытию не самых прибыльных проектов, которые окупались за счет системы. Это и произошло с «theatrical shorts», анимационными короткометражными фильмами. (10)

Так, в 1953 студия Disney закрывает производство короткометражных мультфильмов, отдавая предпочтение рекламе и полнометражным фильмам (11). В 1957 закрывается тот же отдел в MGM (12). Последними закрывают отдел кинокороткометражек студия Warner Bros. в 1963 году. (13)

Одновременно с этим распространяется телевидение, которое предлагает новые форматы для анимации: рекламу и ТВ-сериалы. Многие режиссеры и аниматоры переходят на телевизионные проекты после закрытий. Так, Джозеф Барбера и Уильям Ханна после закрытия MGM уходят в производство анимационных сериалов для телевидения. Особенности анимации в сериалах Hanna-Barbera Productions можно рассмотреть на примере эпизода из «The Huckleberry Hound Show» — второго сериала, запустившегося под их режиссурой и продюсерством.

Открывающая сцена анимирована лишь за счет подвижного фона и легких поворотов головы. Персонаж лаконичный, цельный и органично смотрится в статике. Сама сцена сохраняет интерес при помощи закадрового голоса героя и его диалога с отделом полиции через рацию.

Loading...

Режиссеры несколько раз оставляют за кадром происходящее, показывая только результат действия. На фрагменте слева обезьяна чихает, но мы не видим как второй персонаж врезается в столб. На фрагменте справа тоже виден только результат  — погнутая железная балка от ударов. Такой прием не оставляет сюжетных дыр и позволяет сэкономить на динамичных сценах.

Original size 828x320

HUCKLEBERRY HOUND MEETS WEE WILLIE (1958, Hanna-Barbera)

В эпизоде удара персонажа Гекельбери о землю быстрое действие решается буквально несколькими кадрами без сжатия или растяжения, но оно поддерживается цветными линиями. Этот фрагмент сопоставлен с фрагментом ниже из более раннего проекта Джо Барберы и Уильяма Ханны «Том и Джерри». Он наглядно представляет, как похожее стремительное движение решалось на более высокобюджетных короткометражных мультфильмах для кинотеатров: персонаж очень пластичен, особенно при быстрых перемещениях.

Original size 2577x480

HUCKLEBERRY HOUND MEETS WEE WILLIE (1958, Hanna-Barbera).

Original size 2511x480

MOUSE CLEANING (1948, MGM).

В фрагменте ниже персонаж бьет рукой — при движении корпус и голова остаются практически статичными. В какой-то степени, такой подход отсылает нас к ранней плазматичности персонажа, когда в движении участвуют определенные части тела, а персонаж не мыслится как единый организм (как, например, в «Пароходике Вилли») Однако в сериале «Гекльберри-хаунд встречает Ви Вилли», движение не «шлангообразное» и бескостное, а состоит из четких, дизайнерски выверенных фаз без резких захлестов.

Original size 1142x480

Слева — STEAMBOAT WILLIE (1928, Walt Disney). Справа — HUCKLEBERRY HOUND MEETS WEE WILLIE (1958, Hanna-Barbera).

Таким образом, анимационные кинокороткометражки уступают место телевизионным проектам с гораздо меньшими ресурсами (14). В целях их экономии, режиссеры уделяют больше времени проработке звука, а не изображения: мультфильмы насыщаются диалогами и звуковыми эффектами. Вместе с этим уходит потребность в преувеличенном языке тела, и, следовательно, в плазматичности персонажа. Из-за преобладания статичных сцен персонаж требует более точного рисунка и лаконичного дизайна, что в итоге замыкает его в своей постоянной форме.

Таким образом, в течение «Золотого века» визуальный стиль американской анимации претерпел значительные изменения. Важно отметить, что принципы реалистичной анимации не были забыты с закрытием отделов, производивших короткометражные мультфильмы для кинотеатров. Все эти правила были сформулированы в 12 принципов анимации, которые до сих пор являются базовыми для всех аниматоров, занимающихся покадровой анимацией.

Классификация и функции плазматичных фаз

Хоть ранее и прозвучал тезис, что невозможно перебрать все плазматичные фазы ввиду их повсеместности, однако можно довольно исчерпывающе разделить их по категориям. В этом разделе я буду рассматривать плазматичные фазы в анимации 1930-х — 1950-х годов — именно эти мультфильмы самые вариативные в выборе приемов.

Внутри каждого приема можно выделить три основные функции, причем каждый прием выполняет их визуально по-разному:

  1. Передача внешнего воздействия 2. Эмоциональная реакция 3. Передача скорости

Растяжение и сжатие

Original size 954x480

BABY BOTTLENECK (1946, Warner Bros)

Способность к растяжению и сжатию — фундаментальная особенность плазматичного персонажа. Этот прием позволяет более реалистично (и, в то же время, более анимационно) передавать пластику движения. Также позволяет усилить гэг — в фильме «Baby Bottleneck» удар молоточком провоцирует растягивание головы персонажа — и сэкономить на фазах, как в фильмах «Book Revue» и «A Hare Grows In Manhattan». Как было упомянуто ранее, такие растянутые фазы называются «smear frames».

Original size 1771x320

THE GREAT PIGGY BANK ROBBERY (1946, Warner Bros)

Original size 1188x480

A HARE GROWS IN MANHATTAN (1947, Warner Bros)

Original size 1275x480

BOOK REVUE (1946, Warner Bros)

Дублирование

Original size 954x480

ROOM AND BIRD (1951, Warner Bros)

Дублирование чаще всего наблюдается при быстром движении. Прием может подчеркивать скорость и хаотичность перемещения персонажей, как в фильмах «Room And Bird» и «Saludos Amigos». В этом случае усиливается и комедийная составляющая сцены.

Также прием может работать как изображение скорости и остаточного движения. Так, в фильмах «The Mouse Comes To Dinner» и «Hare Conditioned» дублированные фазы подчеркивают арку движения, как бы эхом отзываясь за частью тела.

Original size 876x320

SALUDOS AMIGOS (1942, Disney)

Original size 1314x480

THE MOUSE COMES TO DINNER (1945, MGM)

Original size 1314x480

HARE CONDITIONED (1945, Warner Bros)

Размытие

Original size 2480x976

SCREWBALL SQUIRREL (1944, MGM)

Размытие, как и предыдущий прием, в основном работает на изображение быстрого движения. Размытие помогает избежать резких скачков в процессе анимации, объединяя соседние фазы.

Этот прием может работать пятнами, например, если нужно совсем убрать персонажей с экрана, смазать действие (в фильмах «The Wacky Wabbit», «Screwball Squirell»). А может работать в комбинации с контуром, чтобы и передать скорость, и сохранить видимую форму героев (в фильмах «Dumb-Hounded», «Ferdinand The Bull»).

Original size 1350x320

DUMB-HOUNDED (1943, MGM)

Original size 2410x480

FERDINAND THE BULL (1938, Disney)

Original size 1237x480

THE WACKY WABBIT (1942, Warner Bros)

Вибрация краев

Original size 1275x480

A FINE FEATHERED FRENZY (1954, Lantz)

Вибрация краев — самый эмоционально наполненный прием, изображающий резкий перепад в настроении персонажа. Так, он может передавать дрожание тела при испуге героя как, например, в фильме «Foxy By Proxy», или смену удовольствия на удивление (в «A Fine Feathered Frenzy»).

В более редких случаях прием работает на фиксацию воздействия или передачу скорости. Так, в фильме «Fit To Be Tied» вибрация передает столкновение кулака во время удара, а в «Jack Wabbit And The Beanstalk» шум в ушах персонажа заставляет голову растягиваться и вибрировать, что также отражается на промежуточных фазах.

Original size 1314x480

FOXY BY PROXY (1952, Warner Bros)

Original size 1314x480

FIT TO BE TIED (1952, MGM)

Original size 1945x480

JACK WABBIT AND THE BEANSTALK (1943, Warner Bros)

Сегментация

Один из самых нераспространенных приемов, преимущественно работающий на усиление гэга в фильме. Сегментация буквально деконструирует героя и разделяет его на мелкие части, что делает его самым радикальным из способов изменения формы персонажа.

Так, в фильме «Northwest Hounded Police» сегментация преувеличивает эмоциональную реакцию героя, а в «King-Size Canary» создает в сцене саспенс: персонаж еще не понимает, что ему грозит опасность, но, пересобирая лицо противника, он все же пугается и убегает.

Original size 1381x480

NORTHWEST HOUNDED POLICE (1946, MGM)

Original size 1264x480

KING-SIZE CANARY (1947, MGM)

Слияние приемов

Original size 954x480

THE EYES HAVE IT (1945, Disney)

Наиболее популярный способ изображения плазматичных фаз, так как позволяет использовать вышеперечисленные приемы в связке из двух-трех-четырех приемов и создавать множество вариаций. Чаще всего основой выступает сжатие и растяжение, на которую нанизываются остальные приемы.

Самая высокую концентрацию разных приемов можно зафиксировать на стоп-кадрах быстрого движения, однако если на действии сделан акцент, как в фильме «Mouse Cleaning», достаточно просмотра на обычной скорости.

Original size 1314x480

FALLING HARE (1943, Warner Bros). Быстрый поворот головы показан через растяжение и дублирование.

Original size 1147x480

MOUSE CLEANING (1948, MGM). Эмоциональная реакция выражена с помощью буквального фразеологизма: отпадание челюсти растяжением и направление взгляда дублированием.

Original size 1798x480

NAUGHTY BUT MICE (1939, Warner Bros). Быстрое движение и его хаотичность подчеркнуты растяжением, размытием, дублированием и вибрацией полосок шерсти у героя.

Заключение

Таким образом, вопрос плазматичности героя «золотого века» американской анимации постоянно волнует художников-аниматоров и режиссеров. Изменчивость всей формы персонажа провозглашается главным принципом анимации, а язык тела становится основным инструментом для передачи характера, эмоций, мотивации и намерений героя. По этим причинам, важно видеть не только анимацию в целом, но и уметь разбирать ее на составные части — промежуточные фазы.

Промежуточные фазы можно считать отдельным миром, приоткрывающим плазматичность с новой стороны: в этом исследовании наглядно демонстрируется, как составляющие значительно отличаются от того, какое впечатление они производят в сумме. При обычном просмотре анимации за счет скорости у зрителя складывается целая картинка — каждый кадр встроен в систему и они работают друг на друга.

Но если смотреть анимацию покадрово, то откроется новая реальность: оказывается, облик персонажа искажается до немыслимых форм. Нельзя сказать, что мы вообще не видим эти фазы при обычном просмотре, просто кадры движутся так быстро, что считываются только траектории движения персонажей, а не их форма.

Отдельные кадры становятся похожи на абстрактные или сюрреалистичные изображения, далекие от первоначального облика персонажа. Этот переход от конкретной формы к абстрактной с одной стороны упрощает производство и превращает фильм в зрительский аттракцион, таким образом отвечая запросам коммерческой анимации.

С другой стороны, плазматичность персонажа дает художникам-аниматорам возможность быть изобретательными и более творческими — кадры, использованные в этом исследовании могут восприниматься как фазы из экспериментальной анимации. Плазматичность позволяет художнику раскрыть авторское видение движения, при этом работая на сюжет мультфильма и усиливая эффект от просмотра.

Original size 2480x646

HOW TO PLAY GOLF (1944, Disney)

Bibliography
Show
1.

Barrier, J. Michael Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age / J. Michael Barrier. — Oxford: Oxford University Press, 2003. — 672 с. — ISBN 978-0-19-503759-3.

2.

Beck Jerry The 50 greatest cartoons: as selected by 1,000 animation professionals / Jerry Beck. — Atlanta: Kansas city: Atlanta: Turner Pub. ; Kansas City, Mo. : Distributed by Andrews and McMeel, 1994. — 192 с. — URL: https://archive.org/details/50greatestcartoo00beck (дата обращения: 14.10.2022)

3.

Halas John, Whitaker Harold Timing For Animation 1981

4.

Furniss, M. Animation: The Global History / M. Furniss. — London: THAMES HUDSON, 2017. — 464 с. — ISBN 9780500252178.

5.

Thomas, Frank The illusion of life: Disney animation / Frank Thomas, Ollie Johnston. — New York: Abbeville Publishing Group, 1981. — 576 с. — ISBN 0-7868-6070-7.

6.

Williams Richard The Animator’s Survival Kit 2001

7.

Молтин Леорнард О мышах и магии. История американского рисованного фильма 2018 Издательство Дединского

8.

Эйзенштейн Сергей Дисней 2015 «Ад Маргинем»

Image sources
1.

McDonnell, P. Krazy Kat: the comic art of George Herriman / P. McDonnell, K. O’Connell, G. R. De Havenon. — New York: Abradale Press, Harry N. Abrams, 1999. — 232 с.

2.

https://www.blogger.com/: сайт. — URL: http://tommandjerrie.blogspot.com/2011/08/paul-terry-print-cartoons.html (дата обращения: 14.05.2023)

Плазматичность «Золотого века» американской анимации
97
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more