Исходный размер 1140x1600

Эволюция визуальных эффектов в трилогии «Мумия» Стивена Соммерса

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

01. Концепция

02.Команды

03. Персонажи — Motion capture — Face capture

04. Массовые сцены — Макеты VS CGI — Массовка

05. Эффекты среды

06. Библиография

07. Источники изображений

Концепция

В 1932 году ряды «монстров Universal» пополняет фильм Карла Фройнда «Мумия». Образ ожившей мумии, Имхотепа, в исполнении Бориса Карлоффа завоевывает популярность не только у неискушенных хоррор-жанром зрителей, но и у критиков по всему миру. В следующие 20 лет выходит еще 5 фильмов (продолжений и ремейков).

В 90-х студия решает повторить успех полувековой давности и перезапустить франшизу. В итоге, сценаристом и режиссером становится Стивен Соммерс. Вдохновляясь серией фильмов об Индиане Джонсе, он переосмыслил оригинальную историю как энергичный боевик с упором на приключения и юмор. Хорошо подобранный каст, необычная история и уникальные для того времени визуальные эффекты от ILM принесли свои плоды: в первые выходные фильм приносит более 40 миллионов долларов, а за год — 414 миллиона. Уже через неделю после триумфальной премьеры, Соммерс начинает работу над второй частью.

«У нас есть сотни кадров, которые мы не смогли бы сделать два года назад. Это продолжение; оно должно быть масштабнее и лучше»[1] ​ — Стивен Соммерс

Зрители хвалили новую «Мумию» не только за захватывающий сюжет, но и новаторские визуальные эффекты: органичное сочетание практических эффектов и ранней компьютерной графики по-настоящему «оживляло» древнеегипетскую мумию и другие сверхъестественные элементы.

С развитием компьютерных технологий все чаще специалисты киноиндустрии начинают отдавать предпочтение СGI. Во второй части фильма над 359 сценами с эффектами трудилось больше сотни сотрудников Industrial Light & Magic. Но этого оказалось недостаточно, чтобы покрыть амбициозные задумки режиссера. Несмотря на то, что картина так же имела большой успех, в этот раз зрители отмечали нереалистичность и комичность 3D-героев и окружения.

Спустя 7 лет на экраны выходит заключительная часть трилогии, ставшая абсолютным провалом. Критики единогласно сошлись во мнении, что самой большой проблемой фильма стал сюжет, который не смогли спасти даже неплохие, по меркам времени, визуальные эффекты.

Мне стало интересно сравнить фильмы и разобраться, почему зрители до сих пор предпочитают первую часть «Мумии», несмотря на увеличение количества и технологической сложности визуальных эффектов в сиквелах.

В исследовании я рассматриваю развитие визуальных эффектов трилогии в контексте бурного технического прогресса индустрии 2000-х годов.

Основой исследования послужили видеозаписи и текстовые описания интервью с производственными командами фильмов, а также непосредственно архивы студий.

Исходный размер 1874x837

Сцена из фильма «Мумия» (1999)

Команды

«Мумия» (1999) Режиссер — Стивен Соммерс Сценаристы — Стивен Соммерс, Ллойд Фонвиелл, Кевин Жарр VFX супервайзеры — Джон Эндрю Бертон мл., Скотт Фаррар (ILM), Марк Фройнд (Pacific Title/Mirage), Кевин Лингенфельзер (Cinesite)

«Мумия возвращается» (2001) Режиссер — Стивен Соммерс Сценарист — Стивен Соммерс VFX супервайзеры — Крейг Бэррон (Matte World Digital), Джон Эндрю Бертон мл., Брэд Куэн (Digiscope), Марк Нельмс (CFC)

«Мумия: Гробница Императора Драконов» (2008) Режиссер — Роб Коэн Сценаристы —Альфред Гоф, Майлз Миллар VFX супервайзеры — Мэтью Батлер (Digital Domain), Джоэл Хайнек (Digital Domain), Марк Фройнд (Pacific Title), Скотт Гордон (CafeFX), Мэттью Грацнер (New Deal Studios, Inc.), Грегори Д. Лиджи (CIS Visual Effects Group), Боб Мерсье (Rhythm & Hues), Дерек Спирс

Персонажи

Motion capture

Исходный размер 1350x735

Кадры из фильма «Мумия» (1999)

«В "Мумии" мы сделали пару действительно важных вещей, которые являются настоящим прогрессов в искусстве создания реалистичного движения и реалистичных визуальных эффектов, связанных с движением человека»;[2] — супервайзер визуальных эффектов Джон Бертон.

В первом фильме для создания сцен с CGI-мумией актер Арнольд Вослу в костюме для захвата движения воссоздавал действия по видео с площадки. Затем по информации с датчиков строился простейший скелет с анимацией, который накладывался на видео — в такой форме Соммерс утверждал или отклонял дубль.

Эта основа затем передавалась аниматорам, которые последовательно добавляли кости, мышцы, кожу с соответствующей физикой. Таким образом ILM создали пугающего своей реалистичностью (для 1999 года) персонажа, сохраняющего характерный язык тела реального актера. Однако стоит отметить, что захватывалось только тело — пальцы и лицо анимировались вручную.

Исходный размер 1386x749

Арнольд Вослу в процессе захвата движения для последующей анимации

Исходный размер 2480x499

Пайплайн работы над персонажем в фильме «Мумия» (1999). Супервайзер CG анимации Деннис Тернер

Боевик не может обойтись без сцен сражений. Они и были самими сложными в исполнении как для актера, так и для команды визуальных эффектов

Сначала с помощью каскадеров Брендан Фрейзер заучивал хореографию, после чего на камеры с отслеживанием движения снимался плейн, где актеру приходилось драться с воздухом по памяти, стараясь передать силу и воздействие ударов.

Затем каскадеры в костюмах для захвата движения по очереди повторяли действия в кадре. Таким образом посредством motion capture, процедурной и ключевой анимации получился композитный кадр с 21 CGI-мумией.

Исходный размер 1350x337

Процесс создания сцены битвы с мумиями из фильма «Мумия» (1999)

Вторая часть поставила принципиально новую задачу: теперь Имхотеп не просто существо, преследующее главных героев, он взаимодействует с людьми на гораздо более близком уровне.

В связи с этим появляется важнейшее технологическое нововведение — теперь информация с захвата движения представлялась как анимация в реальном времени. Поместив ее в 3D пространство кадра, отснятого ранее, режиссер мог корректировать отыгрыш Вослу в моменте так, чтобы он полностью совпадал с плейном.

Исходный размер 1386x749

Кадр из фильма «Мумия возвращается» (2001) с усложнившимся взаимодействием реального актера и 3D модели

Исходный размер 2480x499

Пайплайн работы над сценой в фильме «Мумия возвращается» (2001). Супервайзер визуальных эффектов Джон Бертон

Хромакей-костюмы с маркерами, использованные в «Мумия: Гробница Императора Драконов», значительно облегчили создание боевых сцен. Из-за того, что актер взаимодействует непосредственно с каскадером, реалистичность кадра усилилась.

Исходный размер 2480x1080

Создание сцены битвы с терракотовыми войнами из фильма «Мумия: Гробница Императора Драконов» (2008). Супервайзеры визуальных эффектов Джоэл Хайнек и Мэтью Батлер

Face capture

В «Мумии» тело Имхотепа проходит несколько стадий, для части из которых нужно было было создать эффект «разложения» кожи.

Для этого были разработаны накладки с LED-маркерами, позволившие синхронизировать графику с положением головы актера.

Исходный размер 2480x1080

Создание анимации лицевого грима Имхотепа для фильма «Мумия» (1999). Супервайзер эффектов существ Ник Дадман, дизайн мумии арт-директор по визуальным эффектам студии Алекс Лоран

«Мумия возвращается» принесла «один из худших визуальных эффектов в истории кино«[3] — CGI Царя Скорпионов. Зрители отметили «пластиковую кожу» и смешную анимацию лица компьютерного Дуэйна Джонсона.

Уже после премьеры Бертон попытался объяснить провал: отсутствие микрогеометрии как технологии, а так же недостаток референсов для ручной анимации привели к крайне нереалистичному результату.

Исходный размер 1350x618

Кадр из фильма «Мумия возвращается» (2001) с CGI торса и лица Дуэйна Джонсона для Царя Скорпионов. Супервайзер визуальных эффектов Джон Бертон

Эволюция визуальных эффектов в трилогии «Мумия» Стивена Соммерса
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше